Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 55 из 67

[147] сообщил Bloomberg, что основной проблемой разработки стало «изначально неясное видение и неопределенность в отношении того, разрабатывается ремастер или же ремейк». Это «привело к другим проблемам, связанным с масштабами и особенностями игры, а также с коммуникацией внутри команды, с руководителями проекта и даже с теми, кто стоит выше; ближе к запуску все эти проблемы превратились в огромный снежный ком».

Небольшой перенос релиза не решил проблему. Вышедшая 28 января 2020 года Warcraft III: Reforged напоминала пирог, который вытащили из духовки на двадцать минут раньше, чем нужно. Геймеры и пресса ругали игру за баги и недоработки, а также осуждали Blizzard за то, что она удалила оригинальную версию Warcraft III из Battle.net, тем самым заставляя людей играть в неполноценную версию. Вместо того чтобы принести дань уважения важной главе в истории компании, команда Classic оставила уродливую черную метку. «Warcraft III не заслуживает такого ремастера»[148], — писал обозреватель для PC Gamer. Через несколько недель игра получила 59 баллов из 100 на сайте-агрегаторе рецензий Metacritic — худший результат за всю историю Blizzard. Чтобы смягчить ущерб, в компании заявили, что всем желающим вернут деньги без лишних вопросов.

В последующие недели сотрудники Blizzard начали искать, на кого спихнуть вину. Высшее руководство уверяло: о бедственном состоянии проекта стало известно лишь в самые последние месяцы. При этом Стилвелл утверждал, что ясно донес до начальства необходимость сдвинуть сроки. «На нескольких встречах с топ-менеджментом я говорил: „По-моему, сейчас это не та Reforged, которую мы обещали игрокам. Релиз в таком виде сулит компании репутационные проблемы“», — комментирует Стилвелл. В постмортеме[149] проекта члены команды настаивали на том, что о проблемах с Warcraft III: Reforged были проинформированы ответственные руководители, в том числе и Брайденбекер. «За минувший год высокопоставленные сотрудники из нашего департамента предупреждали руководство о надвигающейся катастрофе с Warcraft несколько раз, но все сообщения были проигнорированы», — говорит команда в расшифровке той встречи. Она также добавила, что руководители «выпали из проекта и до самых финальных этапов были не в курсе скорости и объемов разработки».

После Warcraft III команда Classic хотела заняться ремастером Diablo II совместно со студией Vicarious Visions[150] из Олбани, штат Нью-Йорк. Однако компания потеряла веру в команду Брайденбекера и вместо этого отдала проект под руководство Рода Фергюссона — руководителя, которого недавно назначила курировать разработку Diablo IV. В итоге Брайденбекер и Стилвелл покинули компанию. Савополос, который ушел из Blizzard чуть позже, с теплотой вспоминает о пережитом. «Когда переживаешь трудности вместе с людьми, хорошие отношения завязываются сами собой, — поясняет он. — А если еще и в грязи вместе мажетесь, так вообще».

Эта неудача стала очередным звонком для внешнего мира: некогда уважаемая компания сильно изменилась. Но на сей раз Blizzard не просто потерпела репутационное фиаско. Впервые за три десятилетия она выпустила плохую игру.

* * *

Провал Reforged для команды StarCraft обернулся еще одним ощутимым последствием. Будь этот релиз успешным, появились бы хорошие шансы сделать Warcraft IV.

В последние несколько лет франшиза StarCraft оказалась на самой дальней полке Blizzard. StarCraft II завоевала огромную любовь фанатов, но так и не оправдала высоких коммерческих ожиданий компании. Возможно, всему виной культурные изменения в Корее и стычки с KeSPA или же спад популярности RTS в 2010-х годах. Жанр, в котором Blizzard когда-то доминировала, стал казаться неравномерным и сложным, требуя невероятной для современных казуальных игроков многозадачности. Теперь бал правили менее масштабные стратегические игры вроде League of Legends или Clash Royale.

Производственный директор StarCraft II Тим Мортен считал, что у жанра есть шансы на возрождение. После выхода финального дополнения к StarCraft II в конце 2015 года Мортен изложил план по выпуску трех небольших наборов миссий под названием Nova Covert Ops — духовного наследника печально известной StarCraft: Ghost. Игроки могли бы оснастить терранскую разведчицу Нову высокотехнологичным снаряжением для скрытного проникновения на территорию врага и сражений в боевых миссиях, которые бы существенно расширили возможности редактора карт StarCraft II.

Загвоздка заключалась в том, что Мортен смог выбить лишь годовой бюджет на всю разработку. «С Новой выходило все непросто, — комментирует продюсер проекта Елена Никора. — Команда не привыкла к такому ритму работы». Новые миссии понравились фанатам, но продажи оказались такими себе, поэтому некоторые из ведущих разработчиков команды смирились и были готовы оставить это дело. Ведущий дизайнер Джейсон Хак, работавший над StarCraft II уже целое десятилетие, основательно выгорел. Придумать новые идеи или механики для миссий у него не получалось. «Я хотел поработать над какой-нибудь новой игрой», — вспоминает он.

Не имея ресурсов для создания новых миссий StarCraft II, Мортен сменил курс. Многие из ее первоначальных разработчиков перешли на другие проекты, поэтому он собрал небольшую и состоящую в основном из новичков группу, чтобы превратить StarCraft II в сервисную игру. К концу 2017 года они сделали StarCraft II бесплатной, а в последующие годы внедрили инновационный совместный режим и добавили новые микротранзакции в виде скинов и голосовых наборов.

Мортен считал, что, если StarCraft II сможет приносить прибыль, это на шаг приблизит его к настоящей цели — созданию Warcraft IV. С релиза третьей части прошло более десяти лет, и, хотя франшиза бесконечно развивалась за счет World of Warcraft, Мортен считал, что игроки хотят увидеть новую стратегию в легендарной фэнтези-вселенной Blizzard. На самом деле ему было не принципиально, что делать — Warcraft IV, StarCraft III или новую франшизу. Мортен просто хотел создать еще одну стратегию в реальном времени. «Не скажу, что у меня тогда имелось цельное видение того, какой должна быть следующая стратегия, но идей было много», — объясняет он. В какой-то момент — вероятно, будучи в полном отчаянии — он даже предлагал сделать стратегию по Call of Duty.

Когда Морхейм еще работал в компании, Мортен постоянно бомбардировал его идеями проектов. Стоило им столкнуться друг с другом в коридорах или на какой-нибудь вечеринке, и он становился похож на продавца. «Сдается мне, при каждом моем приближении Майк уже знал, что сейчас я буду прогревать его на создание новой стратегии», — комментирует Мортен. Морхейм реагировал уклончиво, дескать, когда-нибудь в графике компании может появиться место для стратегии, но сейчас приоритеты другие. Персональной любви Морхейма к StarCraft было недостаточно, чтобы получить добро и финансирование на создание игры в умирающем жанре. И даже Аллен Адам, один из самых влиятельных популяризаторов RTS на заре существования Blizzard, больше не был в них заинтересован. Вместо этого он некоторое время пытался сделать пошаговую игру по StarCraft в духе Civilization, но и этот проект отменили.

StarCraft II стала чувствовать себя лучше в сервисной модели, но не достигла успеха, на который надеялся Мортен. Провал Warcraft III: Reforged только укрепил предубеждения Blizzard касательно жанра. Когда Мортен окончательно убедился, что компания не одобрит создание новой стратегии, он решил покинуть Blizzard и сделать такую игру где-то еще. В итоге во внезапно образовавшуюся Frost Giant Studios с ним ушли еще несколько коллег[151].

Осенью 2020 года Blizzard начала останавливать деятельность Team 1 и объявила о прекращении создания нового контента для StarCraft II. Но работа в компании кипела: Team 2 трудилась над World of Warcraft, Team 3 занималась Diablo IV, Team 4 делала Overwatch 2, a Team 5 обновляла Hearthstone. Еще несколько других небольших команд работало над инкубационными проектами. Как бы то ни было, наступил конец очень важной эпохи в жизни компании: впервые с 1994 года Blizzard Entertainment не занималась ни одной стратегией в реальном времени.

6. Налог на Blizzard 

Параллельно с релизом Warcraft III: Reforged в новостях начали сообщать о таинственном вирусе из Китая. К концу марта 2020 года все сотрудники Blizzard работали из дома, поскольку мир охватило инфекционное заболевание под названием COVID-19, которое распространялось при близком контакте в закрытых помещениях — например, в офисах. Как и любая другая компания из какой угодно индустрии, Blizzard пыталась пережить эту пандемию. Истощенные родители пытались обеспечить хоть какой-то уход за детьми, а дизайнеры и художники учились взаимодействовать на цифровых досках.

Чтобы сохранить рассудок во время беспрецедентного кризиса, сотрудники Blizzard созванивались по видеосвязи — играли вместе или хорошо проводили время другим образом. Чтобы поддержать моральный дух, команды ежемесячно проводили собрания в Zoom, где демонстрировали прогресс разрабатываемых игр. Многие программисты, художники и дизайнеры работали в разрозненных подразделениях и не имели представления о масштабах своих проектов, поэтому такие встречи оказывались крайне полезными. «Созвоны были для меня главным источником мотивации, — вспоминает один из разработчиков Diablo IV. — Было полезно напоминать себе, что я работаю над видеоигрой».