[147] сообщил Bloomberg, что основной проблемой разработки стало «изначально неясное видение и неопределенность в отношении того, разрабатывается ремастер или же ремейк». Это «привело к другим проблемам, связанным с масштабами и особенностями игры, а также с коммуникацией внутри команды, с руководителями проекта и даже с теми, кто стоит выше; ближе к запуску все эти проблемы превратились в огромный снежный ком».
Небольшой перенос релиза не решил проблему. Вышедшая 28 января 2020 года Warcraft III: Reforged напоминала пирог, который вытащили из духовки на двадцать минут раньше, чем нужно. Геймеры и пресса ругали игру за баги и недоработки, а также осуждали Blizzard за то, что она удалила оригинальную версию Warcraft III из Battle.net, тем самым заставляя людей играть в неполноценную версию. Вместо того чтобы принести дань уважения важной главе в истории компании, команда Classic оставила уродливую черную метку. «Warcraft III не заслуживает такого ремастера»[148], — писал обозреватель для PC Gamer. Через несколько недель игра получила 59 баллов из 100 на сайте-агрегаторе рецензий Metacritic — худший результат за всю историю Blizzard. Чтобы смягчить ущерб, в компании заявили, что всем желающим вернут деньги без лишних вопросов.
В последующие недели сотрудники Blizzard начали искать, на кого спихнуть вину. Высшее руководство уверяло: о бедственном состоянии проекта стало известно лишь в самые последние месяцы. При этом Стилвелл утверждал, что ясно донес до начальства необходимость сдвинуть сроки. «На нескольких встречах с топ-менеджментом я говорил: „По-моему, сейчас это не та Reforged, которую мы обещали игрокам. Релиз в таком виде сулит компании репутационные проблемы“», — комментирует Стилвелл. В постмортеме[149] проекта члены команды настаивали на том, что о проблемах с Warcraft III: Reforged были проинформированы ответственные руководители, в том числе и Брайденбекер. «За минувший год высокопоставленные сотрудники из нашего департамента предупреждали руководство о надвигающейся катастрофе с Warcraft несколько раз, но все сообщения были проигнорированы», — говорит команда в расшифровке той встречи. Она также добавила, что руководители «выпали из проекта и до самых финальных этапов были не в курсе скорости и объемов разработки».
После Warcraft III команда Classic хотела заняться ремастером Diablo II совместно со студией Vicarious Visions[150] из Олбани, штат Нью-Йорк. Однако компания потеряла веру в команду Брайденбекера и вместо этого отдала проект под руководство Рода Фергюссона — руководителя, которого недавно назначила курировать разработку Diablo IV. В итоге Брайденбекер и Стилвелл покинули компанию. Савополос, который ушел из Blizzard чуть позже, с теплотой вспоминает о пережитом. «Когда переживаешь трудности вместе с людьми, хорошие отношения завязываются сами собой, — поясняет он. — А если еще и в грязи вместе мажетесь, так вообще».
Эта неудача стала очередным звонком для внешнего мира: некогда уважаемая компания сильно изменилась. Но на сей раз Blizzard не просто потерпела репутационное фиаско. Впервые за три десятилетия она выпустила плохую игру.
Провал Reforged для команды StarCraft обернулся еще одним ощутимым последствием. Будь этот релиз успешным, появились бы хорошие шансы сделать Warcraft IV.
В последние несколько лет франшиза StarCraft оказалась на самой дальней полке Blizzard. StarCraft II завоевала огромную любовь фанатов, но так и не оправдала высоких коммерческих ожиданий компании. Возможно, всему виной культурные изменения в Корее и стычки с KeSPA или же спад популярности RTS в 2010-х годах. Жанр, в котором Blizzard когда-то доминировала, стал казаться неравномерным и сложным, требуя невероятной для современных казуальных игроков многозадачности. Теперь бал правили менее масштабные стратегические игры вроде League of Legends или Clash Royale.
Производственный директор StarCraft II Тим Мортен считал, что у жанра есть шансы на возрождение. После выхода финального дополнения к StarCraft II в конце 2015 года Мортен изложил план по выпуску трех небольших наборов миссий под названием Nova Covert Ops — духовного наследника печально известной StarCraft: Ghost. Игроки могли бы оснастить терранскую разведчицу Нову высокотехнологичным снаряжением для скрытного проникновения на территорию врага и сражений в боевых миссиях, которые бы существенно расширили возможности редактора карт StarCraft II.
Загвоздка заключалась в том, что Мортен смог выбить лишь годовой бюджет на всю разработку. «С Новой выходило все непросто, — комментирует продюсер проекта Елена Никора. — Команда не привыкла к такому ритму работы». Новые миссии понравились фанатам, но продажи оказались такими себе, поэтому некоторые из ведущих разработчиков команды смирились и были готовы оставить это дело. Ведущий дизайнер Джейсон Хак, работавший над StarCraft II уже целое десятилетие, основательно выгорел. Придумать новые идеи или механики для миссий у него не получалось. «Я хотел поработать над какой-нибудь новой игрой», — вспоминает он.
Не имея ресурсов для создания новых миссий StarCraft II, Мортен сменил курс. Многие из ее первоначальных разработчиков перешли на другие проекты, поэтому он собрал небольшую и состоящую в основном из новичков группу, чтобы превратить StarCraft II в сервисную игру. К концу 2017 года они сделали StarCraft II бесплатной, а в последующие годы внедрили инновационный совместный режим и добавили новые микротранзакции в виде скинов и голосовых наборов.
Мортен считал, что, если StarCraft II сможет приносить прибыль, это на шаг приблизит его к настоящей цели — созданию Warcraft IV. С релиза третьей части прошло более десяти лет, и, хотя франшиза бесконечно развивалась за счет World of Warcraft, Мортен считал, что игроки хотят увидеть новую стратегию в легендарной фэнтези-вселенной Blizzard. На самом деле ему было не принципиально, что делать — Warcraft IV, StarCraft III или новую франшизу. Мортен просто хотел создать еще одну стратегию в реальном времени. «Не скажу, что у меня тогда имелось цельное видение того, какой должна быть следующая стратегия, но идей было много», — объясняет он. В какой-то момент — вероятно, будучи в полном отчаянии — он даже предлагал сделать стратегию по Call of Duty.
Когда Морхейм еще работал в компании, Мортен постоянно бомбардировал его идеями проектов. Стоило им столкнуться друг с другом в коридорах или на какой-нибудь вечеринке, и он становился похож на продавца. «Сдается мне, при каждом моем приближении Майк уже знал, что сейчас я буду прогревать его на создание новой стратегии», — комментирует Мортен. Морхейм реагировал уклончиво, дескать, когда-нибудь в графике компании может появиться место для стратегии, но сейчас приоритеты другие. Персональной любви Морхейма к StarCraft было недостаточно, чтобы получить добро и финансирование на создание игры в умирающем жанре. И даже Аллен Адам, один из самых влиятельных популяризаторов RTS на заре существования Blizzard, больше не был в них заинтересован. Вместо этого он некоторое время пытался сделать пошаговую игру по StarCraft в духе Civilization, но и этот проект отменили.
StarCraft II стала чувствовать себя лучше в сервисной модели, но не достигла успеха, на который надеялся Мортен. Провал Warcraft III: Reforged только укрепил предубеждения Blizzard касательно жанра. Когда Мортен окончательно убедился, что компания не одобрит создание новой стратегии, он решил покинуть Blizzard и сделать такую игру где-то еще. В итоге во внезапно образовавшуюся Frost Giant Studios с ним ушли еще несколько коллег[151].
Осенью 2020 года Blizzard начала останавливать деятельность Team 1 и объявила о прекращении создания нового контента для StarCraft II. Но работа в компании кипела: Team 2 трудилась над World of Warcraft, Team 3 занималась Diablo IV, Team 4 делала Overwatch 2, a Team 5 обновляла Hearthstone. Еще несколько других небольших команд работало над инкубационными проектами. Как бы то ни было, наступил конец очень важной эпохи в жизни компании: впервые с 1994 года Blizzard Entertainment не занималась ни одной стратегией в реальном времени.
6. Налог на Blizzard
Параллельно с релизом Warcraft III: Reforged в новостях начали сообщать о таинственном вирусе из Китая. К концу марта 2020 года все сотрудники Blizzard работали из дома, поскольку мир охватило инфекционное заболевание под названием COVID-19, которое распространялось при близком контакте в закрытых помещениях — например, в офисах. Как и любая другая компания из какой угодно индустрии, Blizzard пыталась пережить эту пандемию. Истощенные родители пытались обеспечить хоть какой-то уход за детьми, а дизайнеры и художники учились взаимодействовать на цифровых досках.
Чтобы сохранить рассудок во время беспрецедентного кризиса, сотрудники Blizzard созванивались по видеосвязи — играли вместе или хорошо проводили время другим образом. Чтобы поддержать моральный дух, команды ежемесячно проводили собрания в Zoom, где демонстрировали прогресс разрабатываемых игр. Многие программисты, художники и дизайнеры работали в разрозненных подразделениях и не имели представления о масштабах своих проектов, поэтому такие встречи оказывались крайне полезными. «Созвоны были для меня главным источником мотивации, — вспоминает один из разработчиков Diablo IV. — Было полезно напоминать себе, что я работаю над видеоигрой».