Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 57 из 67

World of Warcraft Крис Моррис. — Работаю до хрена и больше, а сводить концы с концами по-прежнему нелегко». Когда Моррис стал искать другую работу, отчасти из-за этих финансовых проблем, оффер от соседней игровой студии Sony Santa Monica его попросту шокировал: в новом месте ему предложили на 40 процентов больше, чем в Blizzard. «Я знаю, что многие ребята ушли из-за этого, — добавляет он. — Этот фактор повлиял и на меня».

3 сентября 2020 года группа сотрудников Blizzard направила обращение к Джею Аллену Брэку с изложением своих беспокойств. «Среди массы проблем особо отмечаются низкая стандартная зарплата, ограничения карьерного роста и его нечетко сформулированные условия, никуда не девшийся недостаток прозрачности, неясные подходы к распределению прибыли, рост числа увольняющихся», — гласило письмо. В нем также было несколько требований, среди которых обеспечение каждого сотрудника Blizzard прожиточным минимумом. В конце письма была просьба дать ответ до 2 октября. «Вы попросили нас обращаться к вам с нашими проблемами, и мы тщательно обсудили все с коллегами, чтобы каждое мнение имело значение».

В установленный срок Брэк не ответил. Позже он записал видео, в котором в общих чертах прокомментировал письмо, но не вдаваясь в подробности. Возможно, его полномочия касательно указанных проблем были ограничены. В конце концов, бюджетами управляла Activision Blizzard.

* * *

Пока некоторые сотрудники Blizzard с трудом платили за жилье, игровая индустрия била все рекорды. Хотя пандемия и привела мир к экономической нестабильности, это стало благом для издателей игр. Их доходы резко возросли, ведь людям только и оставалось, что сидеть дома и играть. Activision извлекла выгоду в этот период за счет Call of Duty: Warzone, бесплатного шутера в жанре королевской битвы, выпущенного в марте 2020 года. Пользователи десантировались на большую карту и исследовали ее, чтобы найти снаряжение получше и остаться единственным выжившим. Впервые эта захватывающая формула появилась в игре 2017 года под названием PlayerUnknown’s Battlegrounds[152], которой стали подражать многие другие, включая сенсационную Fortnite. Теперь пришла очередь и Call of Duty. К августу в Warzone играло около 75 миллионов человек, и доходы Activision подскочили с 2,2 миллиарда долларов в 2019 году до 3,9 миллиарда долларов в 2020-м.

Успех Warzone лишний раз подчеркнул, что у Blizzard не выходят настолько же прибыльные новые игры. Некоторые руководители Activision Blizzard отмечали, что, пока сотрудники Blizzard жаловались на зарплаты, выход Shadowlands, нового дополнения для World of Warcraft, сдвинулся на месяц. В Diablo IV возникли проблемы с переписыванием сюжета и изменением видения игры. Но хуже всех отличилась мобильная игра Diablo Immortal, релиз которой Activision ожидала на несколько лет раньше. «Думаю, было приложено немало усилий, чтобы приспособиться к более длительным срокам разработки, — комментирует бизнес-руководитель Котика по имени Роб Миллок. — Да, в этой компании есть творцы с поистине волшебным чутьем, которые придумывают что-то потрясающее. Но все-таки мы должны действовать в рамках публичной компании».

Котик не собирался заставлять Blizzard наспех выпускать незаконченные игры. Он хотел, чтобы они стали хитами, но и медленный прогресс его определенно не радовал. На замену Кодди Джонсона на роль нового президента и главного операционного директора был назначен нанятый Котиком в 2022 году Дэниел Алегре. Ему было поручено регулярно общаться с Брэком и усиливать давление, поскольку две крупнейшие игры Blizzard не вышли в оговоренные сроки. Ни Diablo IV, ни Overwatch 2 не выйдут в 2020-м, ни даже в 2021 году, поэтому Брэку придется объясняться перед советом директоров. «Джей годами защищал команду, — комментирует бывший руководитель Blizzard. — A Overwatch 2 все откладывалась, откладывалась и откладывалась. Дело дошло до того, что Джей потерял свою привилегию быть независимым от Activision».

Когда Overwatch 2 только анонсировали[153], один из журналистов спросил Каплана, когда игра выйдет. Сейчас кажется, что его ответ был адресован руководителям корпорации, где он работал. «Я без понятия, — ответил Каплан. — Просто позвольте нам сделать все круто. Именно это нам важнее всего. У нас нет пока конкретной даты».

Существовал целый ряд причин, почему Overwatch 2 продолжала откладываться — в том числе из-за бизнес-модели, насчет которой постоянно спорили. С момента релиза первой части большинство других соревновательных шутеров выходили в условно-бесплатном формате, поэтому Overwatch 2 последовала их примеру, что вызвало вопросы о ее монетизации. Продажа героев нарушила бы обещание, данное Капланом много лет назад, а одной только платной косметикой не получится превзойти первую игру. У разработчиков были нечеткие идеи относительно боевого пропуска (популярной системы монетизации, позволяющей игрокам платить за получение контента), но разработчики и финансисты Blizzard все еще строили электронные таблицы, пытаясь понять, что игре нужно.

Руководители Activision ожидали высокой средней цены продажи (она же ASP, сумма, которую покупатели потратили бы, впервые запуская игру), потому что это был ключевой показатель для ежегодных релизов Call of Duty. В то же время они также хотели получить высокую пожизненную ценность (LTV, то есть сумму, которую клиенты потратили бы за все время использования продукта), что считалось стандартным показателем успеха условно­бесплатной игры. «Очень сложно сделать так, чтобы оба эти показателя одновременно были крайне высоки», — комментирует один из руководителей Blizzard.

Но главная причина, из-за которой Overwatch 2 буксовала, заключалась в том, что амбициозное PvE-видение Каплана не удалось воплотить в жизнь. Технология, лежащая в основе Overwatch, не была предназначена для наполнения карт сотнями врагов, управляемых компьютером, как того требовал режим. В первую очередь герои игры создавались для того, чтобы сражаться друг с другом. Например, суперспособность персонажа-снайпера Роковой Вдовы заключалась в том, что она выделяла местоположение каждого врага на карте. Такой трюк очень помогал в сражениях с другими игроками, но оказывался бесполезным против противников с искусственным интеллектом и предсказуемыми моделями поведения. В то время как сюжетные режимы в большинстве игр были рассчитаны на одно прохождение (например, длительная кампания StarCraft II), Каплан хотел, чтобы в PvE-режиме Overwatch 2 играли бесконечно. Непростая задача.

К 2021 году команда Overwatch 2 начала находить решения творческих дилемм, но по мере прогресса масштабы работы только увеличивались, и в итоге разработчики начали беспокоиться о том, что они повторяют ошибки Titan. Руководители Activision регулярно созванивались с руководителями Overwatch 2. Каплан добавил отношениям напряженности, когда раздраженно попросил боссов оставить его в покое и дать ему сделать игру так, как он хочет. «Я думаю, Бобби хотел придумать, как дать команде Overwatch больше ресурсов, — делает вывод Миллок. — Но ей этого не требовалось. Там просто хотели, чтобы никто не лез в разработку».

Самым большим предметом споров по-прежнему оставался размер Team 4: она была в разы меньше, нежели другие команды, делающие соревновательные шутеры. Котик все еще хотел увеличить штат или создать второе подразделение в духе своей огромной империи Call of Duty. Даже некоторые из разработчиков соглашались с тем, что Overwatch 2 нуждалась в большем количестве дизайнеров, художников и программистов, чтобы воплотить в жизнь видение Каплана. Новички были в ужасе: один человек мог отвечать за фичу, на которую обычно выделяют десятки людей.

Руководство Blizzard крайне удручала политика группового ранжирования, и оно оспаривало решения начальства: привлечение новых людей — это вообще-то непростой процесс. Ведущие разработчики Overwatch трудились вместе и были на короткой ноге, такие отношения формировались целое десятилетие. Новым сотрудникам потребовались бы месяцы, если не годы, чтобы влиться в такой коллектив. Собеседования, инструктаж и обучение отнимут у руководителей Overwatch время, которое можно было бы потратить на саму разработку. «Чем больше людей создавало игру, тем сложнее становилось», — объясняет аниматор Майкл Бьянкалана. С ростом команды раздувался и бюджет, а это означало, что выручка тоже должна увеличиться, чтобы отбить затраты. Никуда не уходило и опасение, что конечной целью Котик желал поставить франшизу на рельсы ежегодного выпуска. Никто в Blizzard не хотел, чтобы Overwatch пошла по стопам Guitar Hero.

Весной 2021 года Джефф Каплан покинул Blizzard вместе с производственным директором Джулией Хамфрис. Спустя несколько месяцев вслед за ними ушел и исполнительный продюсер Чакко Сонни (сменивший Рэя Греско), из-за чего в руководстве команды Overwatch образовалась зияющая пустота. Перед уходом Каплан призвал сотрудников не дать бизнес-реалиям вытеснить их творческую жилку. Группе дизайнеров он показал ролик, где певец Дэвид Боуи рассуждал о том, как раздвигать границы в искусстве. «Я считаю, творцам крайне опасно оправдывать ожидания других людей, — говорил Боуи. — Нужно по чуть-чуть заходить в этот омут. Шагнете чуть глубже, и ноги перестанут касаться дна. Когда это случится, знайте: пришла пора сделать что-то потрясающее».

Кадровая текучка в Blizzard превратилась в замкнутый круг. Многие ведущие сотрудники увольнялись — и причиной тому было вмешательство Activision во внутреннюю культуру компании. Из-за увольнений игры переносили, что заставило руководителей Activision натянуть вожжи, и отток талантливых сотрудников лишь усугубился. В то же время Армин Зерза становился все влиятельнее. С момента его появления в Blizzard всем коллегам казалось, что он хочет исключительно карьерного роста. Это подозрение подтвердилось весной 2021 года, когда он был назначен главным финансовым директором всего подразделения Activision Blizzard. Хорошей новостью для его недоброжелателей стало то, что его еже