Donkey Kong Country, новой великолепной игрой для Super Nintendo, он захотел, чтобы Warcraft II поддерживала высокое разрешение 640 на 480 пикселей. Программисты возражали, заявляя о непрактичности такого решения, из-за чего раздраженный Адам начал выкрикивать идеи, с помощью которых задуманное можно было бы реализовать. «Его очень злило, что ему приходилось предлагать решения, а не программистам», — поясняет Джесси Макрейнольдс.
Адама несказанно радовали идеи сотрудников, как сделать продолжение Warcraft масштабнее и лучше. В первой части у орков был единый на всех набор фраз, и у людей тоже. В Warcraft II юниты получили уникальную озвучку и набор реплик. Если в первой части кликать на орка слишком часто, он крикнет: «Хорош в меня тыкать!» Во второй части каждый юнит получил свой набор «раздраженных» реплик, которые, как вспоминал Билл Роупер, было приятно записывать. «Примите решение наконец, — прорычал бы Роупер в роли пехотинца, если бы вы продолжали по нему кликать. — Не отрывайте меня от службы». Такие шутки помогали разбавлять в целом мрачную историю о воинствующих армиях.
Чтобы продемонстрировать философию роста компании, Адам придумал концепцию, которую назвал теорией пончика. Во время встреч с сотрудниками и партнерами он рисовал на доске гигантский пончик. В центре была дыра — она символизировала хардкорных геймеров. Игры Blizzard должны быть достаточно глубокими и стратегическими, чтобы понравиться этой небольшой преданной аудитории, потому что эти люди потом будут разносить вести о понравившихся играх. Кольцо самого пончика — крупное, весомое, более значительное — представляло собой аудиторию «среднего уровня». Эти люди покупали обычно одну-две игры в год. Чтобы привлечь их внимание, игры Blizzard должны стать доступными и не отталкивающими, как вышло с разочаровавшей ребенка в магазине The Lost Vikings. Другими словами, Warcraft II должна была казаться простой в освоении, но сложной в достижении мастерства.
Чтобы достичь этих целей и уложиться в установленные Адамом сроки, сотрудникам Blizzard пришлось, по сути, поселиться в офисе. В свободное от работы время они либо выбирались поесть, либо рубились в карточные игры в коридорах. Иногда они уходили домой поспать, но далеко не всем выпадала такая привилегия — многие работники на экстренный случай держали под столами спальные мешки. «Вся наша социальная жизнь крутилась вокруг офиса, — вспоминает Патрик Уайатт. — Могло случиться так, что вы теряли друзей, девушек и других людей из-за долгого пребывания на работе. Мы называли это проклятием Blizzard».
Не всем сотрудникам Blizzard пришлась по душе такая жесткая офисная культура. Например, программист Энди Вейер терпеть не мог, когда приходилось работать под мало совместимым с нормальной жизнью давлением. За день до его поездки на выходные, о которой Вейер предупреждал за несколько недель, начальство раскритиковало его за такое решение и потребовало оставить свой номер телефона. «За выходные они позвонили мне, наверное, раз двадцать, — вспоминает Вейер. — И это при том что я не был особо важным программистом». На заключительном этапе производства, когда все должны были тестировать игру в свободное от работы время, Вейер пожаловался коллеге, что ему надоело брать на себя неоплачиваемую функцию тестера.
Вейер стал объектом бесконечных издевательств в офисе. Коллеги отклоняли, игнорировали и высмеивали его идеи. «Ко мне относилось плохо такое множество людей, что я стал думать, будто и правда в чем-то виноват», — говорит он. Его критиковали за неадекватный код, который сломал программу запуска игры, что усложнило всем и без того нелегкую работу. Он возмущался: как он мог оправдать ожидания, если никто не наставлял и не учил его? В компании не было структур, помогающих молодым сотрудникам разобраться, как исправлять ошибки или писать более качественный код. «Мы настолько спешили, что не позаботились о культуре менторства или обучения», — подтверждает Уайатт. Менее чем через год после начала работы Вейера уволили за плохое исполнение обязанностей. «Я считал работу в Blizzard работой мечты, — вспоминает Вейер. — Я был совершенно раздавлен».
Только вот потом дела у Энди Вейера сложились просто отлично. Два десятилетия спустя он написал роман под названием «Марсианин», экранизация которого с Мэттом Дэймоном в главной роли заработала более 630 миллионов долларов по всему миру.
Warcraft II: Tides of Darkness вышла 9 декабря 1995 года, как раз к Рождеству. Компания корпела над игрой даже в День благодарения[24], призвав всех сотрудников по возможности прийти поработать в офис. Во время создания первой Warcraft выискиванием ошибок занимались разработчики, но для сиквела Blizzard собрала команду тестировщиков, чтобы как можно лучше отполировать игру. «За минувший год мы стали больше походить на настоящую компанию», — комментирует Джесси Макрейнольдс.
Если Warcraft поместила фигурку Blizzard на карту игровой индустрии, то Warcraft II окружила ее жирными красными стрелками. «Blizzard Entertainment превзошла саму себя»[25], — писал обозреватель GameSpot. Игра продалась многократно лучше предшественницы: за три месяца ее купило полмиллиона людей, а за год — миллион. К началу 1996 года компания переехала в новый офис по адресу 50 Corporate Park, прямо в центре Ирвайна, и вдвое увеличилась в размерах. Все еще было неясно, сможет ли Blizzard продавать именные коробки с камнями, случай такое провернуть еще не представился. Но ее звезда восходила. В какой-то момент в команде поняли, что сотрудникам следует тщательнее подбирать слова на публике, особенно когда они носят толстовки и футболки с логотипом Blizzard. «Когда мы выбирались поесть, то уже не могли свободно говорить о работе, потому что находящиеся рядом люди прекрасно понимали, кто мы такие, и могли подслушать наши разговоры, — объясняет Роуз. — В тот день меня посетило это странное осознание: „Погодите, выходит, мы теперь важные фигуры?“»
Это была своего рода веха, которая помогла сотрудникам Blizzard Entertainment понять, что они добились успеха. Однажды один игрок позвонил в службу технической поддержки Warcraft II. Никто не смог ему помочь, поэтому автоответчик попросил его оставить голосовое сообщение. Пока мужчина в наушниках пояснял свою проблему, на фоне начала кричать его жена. Перефразируя воспоминания нескольких сотрудников Blizzard в одно, произошел следующий диалог.
Ж: Ну-ка выключай эту тупую игру.
М: Минутку, зай. Мне нужно быстро решить одну проблемку.
Ж (злобно): Из-за этой игры у нас больше нет секса.
Если бы вы зашли в офис Blizzard в последующие недели или месяцы, то с большой вероятностью услышали бы запись этого разговора. Реклама дополнения к Warcraft II в журнале PC Gamer[26] закатала этот разговор в историю компании цементом. Среди хвалебных отзывов была размещена цитата.
«Из-за этой игры у нас больше нет секса».
3. Клик-клик-клик
Пока Аллен Адам и Майк Морхейм создавали игровую компанию, Дэвид Бревик пытался попасть хоть в какую-нибудь. Бревик жил в Сан-Хосе, штат Калифорния, недалеко от Сан-Франциско, где закрепилось лидерство Atari и Electronic Arts. Как и соучредители Blizzard, Бревик вырос за компьютерными играми и считал их самым клевым развлечением в мире. В детстве его семья часто переезжала с места на место[27] — из Висконсина в Джорджию, из Джорджии в Калифорнию. По этой причине Бревику не удалось завести прочные дружеские отношения с кем-то в школе. Но куда бы он ни переезжал, рядом всегда находился компьютер.
Бревик выглядел как типичный высокий и долговязый подросток с волнистыми волосами и типичным для программиста оттенком кожи. Он был слеп на один глаз, что мешало его восприятию глубины и мечте стать профессиональным спортсменом. В колледже он открыл в себе талант к программированию — он так быстро справлялся с заданиями, что преподаватель информатики разрешил ему помогать другим студентам. Когда Бревик окончил колледж, его родители предположили, что полученное образование позволит сыну построить успешную карьеру. А Бревик предпочел стать частью небольшого, но активно растущего коллектива задротов, которые хотели зарабатывать на жизнь созданием видеоигр. Он устроился в компанию по производству клип-арта FM Waves, которая пыталась ворваться в игровую индустрию, но у нее быстро закончились деньги, и вскоре Бревика охватило ужасное чувство. Может, родители были правы?
Во время работы в FM Waves Бревик подружился с двумя братьями, Эриком и Максом Шейферами, которые прекрасно понимали его недовольство и желания. Каждый день они отправлялись куда-нибудь пообедать, попутно болтая об играх, которые на тот момент проходили. По мере того как нестабильность компании становилась все более очевидной, три приятеля начали вынашивать планы по созданию собственной. Они даже дали ей кодовое название Project Condor, чтобы можно было спокойно говорить о тайной задумке, не вызывая подозрений у коллег. В конечном счете Бревик устроился в другую игровую компанию, в то время как Шейферы остались, чтобы закончить свой текущий проект. Троица не отказывалась от своих планов и осенью 1993 года воссоединилась, создав игровую компанию Condor.
Вооружившись накопленными Бревиком контактами и компьютерным оборудованием, унаследованным Шейферами от ныне несуществующей FM Waves, трое партнеров думали, что поиски работы займут несколько недель, но в итоге им потребовалась всего пара часов. Продюсер издательства Sunsoft, которого Бревик ранее покорил своими навыками программирования, услышал о его новой компании и немедленно предложил Condor работу. В Sunsoft сказали, что они могут заняться игрой про группу Aerosmith, Скуби-Ду или Лигу справедливости. Бревик передал варианты Шейферам, и они сразу же сошлись на том, что это будет Лига справедливости.