Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 62 из 67

Следующим релизом компании была Diablo Immortal, чей анонс на BlizzCon 2018 вызвал столько скандалов. Это была первая игра Blizzard, изначально предназначенная для мобильных устройств, и первый релиз в серии Diablo со времен дополнения Reaper of Souls, вышедшего восемь лет назад. Immortal создавалась совместными усилиями команд в Ирвайне и Китае и была в производстве уже более пяти лет — значительно дольше, чем большинство мобильных игр. Но некоторые в Blizzard оправдывали такой срок попыткой перенести на смартфоны планку качества консольных тайтлов.

Руководила разработкой Diablo Immortal команда Blizzard в Ирвайне — она направляла самый большой коллектив китайской NetEase и предлагала свои отзывы. Американцам приходилось работать сверхурочно, оставаться в офисах допоздна для созвонов с коллегами по видеосвязи, использовать переводчики с английского на китайский. «NetEase определенно была двигателем проекта, но за рулем сидела Blizzard, — вспоминает ведущий художник Immortal Гленн Рейн. — Они отправляли нам концепты, мы тестировали продукт и оставляли свой фидбэк». Команда перфекционистов Blizzard настаивала на постоянных изменениях и переработках, а затем ждала, пока NetEase исполнит ее указания. Так летели недели и месяцы. «Это была очень умная команда, которая горела идеей сделать свою Diablo, — говорит дизайнер Джулиан Лав. — Но процесс занял очень много времени».

В Китае мобильные игры часто выходили в полуготовом состоянии, а затем получали обновления со временем, что шло вразрез с философией Blizzard. На отчете перед инвесторами в 2019 году руководители NetEase намекали, что игра почти готова, но разработчики в Blizzard считали иначе. «Их очень удивило наше внимание к деталям, — говорит старший дизайнер игровых механик Крис Зирхут. — Но в то же время именно внимание к деталям и наша планка качества были причинами, почему они так хотели посотрудничать с Blizzard».

Как и большинство мобильных игр, Diablo Immortal должна была стать условно-бесплатной и зарабатывать деньги на микротранзакциях. В попытке подсластить эту пилюлю для фанатов Blizzard директор Diablo Immortal Уайатт Чэн и коммерческий лидер Джошуа Лю составили список ключевых принципов для подхода к внутриигровым покупкам. Например, они не собирались продавать ничего, что позволило бы игрокам пропустить часть контента, и не позволяли им покупать предметы напрямую друг у друга — вероятно, тут был усвоен горький опыт аукционного дома из Diablo III.

Эти принципы стали темой постоянных споров между Blizzard и NetEase. Изначальный договор о создании Diablo Immortal подразумевал разделение прибыли по регионам: NetEase должна была получить деньги от Китая, a Blizzard — от остального мира. От этого напряжение нарастало еще больше. Китайские геймеры привыкли тратить деньги на все подряд: от мощных навыков до ускоренного перемещения персонажа. Американские геймеры, включая многих разработчиков Diablo Immortal, были гораздо менее терпимы ко всему, что напоминало им об уничижительном выражении pay to win, подразумевающем, что победа всегда достается игроку с самым толстым кошельком. Американцы выросли в домах с игровыми консолями[162], для которых достаточно было купить картридж или диск. Китайцы привыкли платить за время в интернет-кафе, поэтому и об играх у них были иные представления.

В итоге Diablo Immortal получила запутанную и непрозрачную систему внутриигровых валют — полную противоположность того, что Blizzard ранее пыталась сделать с магазином Heroes of the Storm. Большую часть Diablo Immortal легко было пройти без необходимости тянуться за кредитной картой, но тем, кто хотел увеличить свой шанс на выпадение лучшей экипировки, приходилось инвестировать в Легендарные самоцветы, Легендарные сундуки, Мерцающие угли и другие предметы с подобными названиями.

Игрокам показалось, что все это очень не в стиле Blizzard — игра, ставившая на первое место прибыль, шла вразрез с ключевой ценностью компании «геймплей превыше всего». «Противно наблюдать, как компания перенимает худшие тенденции мобильного гейминга, вместо того чтобы выделиться и быть выше этого, — писал критик престижного журнала Edge. — Структура и темп игры продуманы с одной целью: выжать из каждого пользователя как можно больше денег». Но в самой Blizzard разработчики понимали — компромисс был необходим. Они просто гордились тем, что выпустили, как им казалось, довольно хорошую мобильную игру.

В ходе продолжавшегося сотрудничества Blizzard и NetEase работали над другой мобильной игрой — спин-оффом World of Warcraft под кодовым именем Neptune. Его события разворачивались в другой эпохе, нежели сюжет главной франшизы. Этот проект должен был открыть самую популярную игру Blizzard новой аудитории. Но компании увязли в ожесточенных переговорах о контракте, и к тому же китайское правительство заморозило новые релизы на своей территории. Весной 2022 года проект Neptune отменили по причинам, никак не связанным с его качеством. «Это была самая сокрушительная потеря за все время моего пребывания в индустрии, — говорит художник Джонни ван Зелм. — Мы очень гордились этим проектом».

Позднее в том же году Activision Blizzard и NetEase объявили, что не смогли прийти к соглашению — за исключением Diablo Immortal, которая была частью другого контракта, все прочие игры Blizzard станут недоступны в Китае. Главным камнем преткновения стало требование NetEase передать ей больше контроля над операциями в Китае, чтобы та смогла следовать строгому местному законодательству. Котик и Зерза выступили против, посчитав, что это лишит их контроля над данными и прав на франшизы. Переговоры провалились.

В результате этого разлада миллионы китайских геймеров потеряли доступ к World of Warcraft и Diablo. В знак протеста сотрудники NetEase запустили онлайн-трансляцию, на которой разрушили огромную статую двуручного топора из Warcraft, стоявшую снаружи их офиса. Activision пошла на слияние с Blizzard в 2006 году во многом из-за сильного положения компании на китайском рынке. Теперь она больше не вела дел в этой стране[163].

И все же в преддверии осени 2022 года у компании оставался один большой повод для оптимизма. Она собиралась наконец выпустить игру, которую откладывала годами — сиквел одного из своих самых успешных проектов за последнее десятилетие.

Осенью должна была выйти Overwatch 2… Ну, типа того.

* * *

Когда в 2021 году директор Overwatch Джефф Каплан покинул Blizzard, у руля франшизы встала новая команда. Позицию директора унаследовал Аарон Келлер, работавший в компании еще с ранних дней World of Warcraft. На роль исполнительного продюсера встал Уолтер Конг — ветеран команды стратегического развития Blizzard, покинувший компанию и вернувшийся в нее ради этой должности. А бывший управленец Overwatch League Джон Спектор перевелся в Team 4, чтобы стать ее коммерческим лидером. Начальство все еще требовало выпустить Overwatch 2 побыстрее, и новый триумвират не слишком этому противился. Как бы тяжко ни было это признавать для ветеранов Blizzard, на самом деле они отчасти были согласны с Котиком, который вечно ворчал о том, что отсутствием нового контента для Overwatch компания подвела игроков. Чтобы сделать сиквел успешной игрой-сервисом, им нужно было набрать в команду больше разработчиков.

Но вскоре они поняли, что даже с дополнительными ресурсами на воплощение изначальной задумки Overwatch 2 от Каплана могут уйти годы. Разработка PvP-режима протекала неплохо: он продолжал традиции соревновательного мультиплеера первой игры с обновленными героями и дополнительными режимами, а состав команд уменьшался с шести до пяти человек. Но амбициозная PvE-составляющая никак не складывалась, и на ее доработку могло уйти еще много времени. Это напоминало им о тех проблемах, с которыми они столкнулись при разработке проекта Titan десятью годами ранее. И решение было схожим. Келлер и другие руководители решили отделить PvP-составляющую от PvE. В 2022 году они собирались выпустить соревновательный мультиплеер для Overwatch 2, а остальное — позже. Объясняя это решение перед аудиторией в видеоролике, Келлер заявил, что они переосмыслили Overwatch 2 «с единственной целью позаботиться о том, чтобы это была живая игра». Он также выразил сожаление о том, что разработчики пренебрегли ожиданиями игроков, полностью сосредоточившись на сиквеле. «Честно говоря, мы подвели вас с контентом для Overwatch», — сказал он.

Overwatch 2 вышла 4 октября 2022 года. Она была условно-бесплатной, но уже в первые недели и месяцы после релиза игроки были ошарашены бешеными ценами на микротранзакции: скины (т. е. костюмы) для персонажей стоили до двадцати долларов, а дорогие наборы вроде тематического комплекта на Хэллоуин требовали заплатить до сорока долларов за четыре наряда. Больше всего споров, учитывая изначальные обещания Каплана в отношении Overwatch, вызвало решение заблокировать некоторых героев. Чтобы за них поиграть, нужно было либо провести множество матчей, либо раскошелиться, чтобы ускорить процесс.

В годы после релиза Overwatch лутбоксы вышли из моды благодаря Star Wars: Battlefront II (2017) от EA. В той игре цифровые сундуки с сокровищами использовались настолько наглым образом, что политики в Штатах и Европе заговорили о необходимости регулировать их как вид азартных игр. К 2022 году лутбоксы вовсю демонизировала пресса, и они исчезли из большинства игр. Но микротранзакции из Overwatch 2 заставили игроков задуматься: а так ли уж плохи были эти лутбоксы?

Долгожданный сиквел Overwatch к тому же оказался на релизе глючным и нестабильным. Чтобы поиграть, требовалось отстоять долгую очередь. А из-за некоторых крупных багов Blizzard приходилось временно исключать из игры персонажей вроде Бастиона, чьи способности попросту ломали геймплей. «Люди говорили, что игра выглядит недоделанной, — делится один из разработчиков