Overwatch 2. — Потому что она и была недоделанной». Фанаты и критики не могли понять: почему игру позиционируют как сиквел, если геймплей и графика практически идентичны тому, что было в первой части? «Все спрашивали: „И вот на это вы потратили шесть лет?“ — вспоминает разработчик. — Нет. На это мы потратили один год. А остальные годы потратили на PvE-режим».
Релиз Overwatch 2 был встречен скачком популярности, который быстро утих — стандартная ситуация для условно-бесплатных игр. Это заставило руководство команды задуматься о том, как лучше сохранить активную аудиторию. Начальники стали задаваться вопросом: насколько реалистично воплотить их подход к PvE? У них, по сути, было на руках две разных игры. Одна — сервис, требующий от команды в несколько сот человек постоянно выпускать новые костюмы, события и персонажей в течение года. Другая — амбициозная PvE-надстройка, которую они называли «Режимом героя». Чтобы довести ее до ума, все тем же сотням человек было необходимо прекратить работать над контентом для основного режима.
Эта дилемма ставила перед командой Overwatch — и Blizzard в целом — фундаментальный вопрос, на который они теперь обязаны были найти ответ. Они все еще живут в мире, где одна из их команд может отсиживаться с пяток лет, а затем появиться с новой игрой как ни в чем ни бывало?
В мае 2023 года Келлер объявил[164], что «Режим героя» отменяется, хотя команда все еще планирует выпуск сюжетных PvE-миссий. В интервью сайту GameSpot он объяснил, что масштаб проекта был слишком велик, амбиции слишком высоки и разработчики не хотели повторять ошибки, которые делали при создании первой игры. «Мы не могли просто копить этот контент, пока он не будет готов к релизу. А на это, судя по всему, ушло бы еще несколько лет», — сказал он.
Логика была здравой, но решение все равно приняли плохо. Для фанатов именно обещание чего-то нового и принципиально иного оправдывало выпуск игры под названием Overwatch 2. Без этого она казалась лишь повторением пройденного. Супергеройскую франшизу Blizzard причесали на манер Call of Duty. А хуже всего было то, что Overwatch 2 полностью заменила оригинал и в него больше нельзя было поиграть — прямо как в Warcraft III.
Overwatch была культурным феноменом — прорывным хитом из ниоткуда, собравшим миллионы игроков и заработавшим миллиарды долларов. Но ландшафт видеоигровой индустрии изменился. Теперь она была забита играми-сервисами: от Fortnite и Genshin Impact до выпущенного той же Activision шутера Warzone. И каждая из них боролась за время игроков с куда большим рвением, чем во времена, когда у игр еще были концовки. На перенасыщенном рынке Overwatch 2 столкнулась с такой конкуренцией, какая и не снилась первой части. А затянувшаяся разработка только подливала масла в огонь ожиданий.
Лишь спустя еще какое-то время Blizzard сможет по-настоящему оценить, была ли Overwatch 2 успешным релизом, но старт у нее явно не задался. И он точно был недостаточно хорош, чтобы спасти предприятие, которое когда-то рекламировали как NFL от мира видеоигр.
Никто особо не хотел обсуждать главную проблему Overwatch League. А заключалась она в том, что за Overwatch не очень-то весело наблюдать. Разумеется, главные матчи лиги приковывали к экранам сотни тысяч зрителей. Но суетливая камера от первого лица и обилие визуальных эффектов не позволяли насладиться Overwatch как зрелищем кому-то, кто в нее не играл. Вид от третьего лица вызывал меньше тошноты, но следить за игрой было еще труднее. Персонажи взмывали в воздух и осыпали градом выстрелов невидимые цели. В этом один из фундаментальных недостатков киберспорта в целом: соревновательные видеоигры невозможно оценить, если вы не знаете все их азы[165]. Среднему зрителю не нужно особенных знаний, чтобы понять очарование трехочкового броска в баскетболе или гола, забитого через себя. Но он вряд ли поймет, что такого впечатляющего в «пентакилле» и почему ультой Райнхардта так сложно победить всю вражескую команду разом.
Overwatch League достигла пика популярности в первый год, а с тех пор лишь увядала. Владельцы команд ворчали, что их оставили на бобах. После первой волны франшизных сборов в двадцать миллионов долларов лига стала взимать еще больше, поэтому генерация прибыли встала на первый план. Владельцы команд жаловались на редкие обновления Overwatch, требовали выпускать больше фирменных предметов, чтобы продавать их фанатам, и годами (пока не вышел сиквел) спрашивали, почему игру не делают условно-бесплатной. Такой ход подстегнул бы интерес к лиге, но Blizzard не могла на это пойти — игре не хватало других способов монетизации. Из-за нехватки нового контента счетчик игроков ощутимо падал. «Рост аудитории зрителей почти точно можно спрогнозировать, основываясь на росте количества игроков», — говорит один из управленцев Overwatch League.
Смена партнера по трансляциям с Twitch на YouTube обогатила Activision Blizzard, но сильно ударила по количеству зрителей. Затем из-за калифорнийского иска от лиги стали отказываться спонсоры, а продажа рекламы и без того была больным местом для руководителей Overwatch League. «Team 4 на каждом шагу противилась любой коммерциализации, — говорит директор по маркетингу Стив Браунтуч. — В какой-то момент мы почти заключили сделку с BMW. Она была готова спонсировать и лигу, и саму игру. Требовалось просто добавить в Overwatch автомобиль их марки. Разработчики сказали „нет“».
При всем этом бизнес-модель лиги была завязана на продажах билетов и товаров фанатам по всему миру, как и в традиционном спорте. По ней сильно ударила мировая пандемия, во время которой собираться на мероприятия в переполненных залах было опасно. «Если убрать игроков на сцене, оформление и освещение, что останется? — говорит Браунтуч. — Просто люди, транслирующие свою игру в онлайне? Это не очень интересное зрелище». Когда лига кое-как добралась до второго сезона, теряющие деньги на технических расходах владельцы уже были вне себя от ярости. «Настроения были на нуле, — вспоминает Браунтуч. — Мы остались у разбитого корыта». К концу 2021 года уже и разработчики, и высшее руководство компании предлагали прикрыть Overwatch League, признавая, что ее бизнес-модель не работала, а отношения с владельцами команд вконец испортились.
В начале 2022 года оставалась надежда, что Overwatch 2 вдохнет новую жизнь в проблемную киберспортивную лигу благодаря вниманию прессы и новому притоку игроков. «Корабль штормит, но ты хотя бы видишь свет маяка», — говорит менеджер бренда по маркетингу Энди Очилтри. Но сиквел не принес роста, на который рассчитывали владельцы команд. Летом 2023 года, спустя пять лет после помпезного запуска Overwatch League, Activision Blizzard заявила в финансовом отчете, что эта затея «продолжает встречать на своем пути препятствия» и что владельцы в этом году должны проголосовать за дальнейшее будущее лиги. В случае ее закрытия каждая команда должна получить по шесть миллионов долларов за расторжение договоренностей.
К ноябрю Overwatch League официально была объявлена мертвой. И хотя Blizzard продолжила поддерживать киберспортивную составляющую Overwatch с помощью сторонних партнеров, никаких городских команд больше не осталось. Котик намеревался создать NFL от мира видеоигр. Но то, что у него получилось, скорее напоминало XFL[166].
9. Новая эра
В начале 2023 года ведущему инженеру Blizzard Брайану Бирмингему позвонил менеджер и сказал, что ему придется занизить оценку годовых показателей одного из его подчиненных. Бирмингем, уважаемый в команде ветеран и глава разработки World of Warcraft Classic, сказал, что его это не устраивает. Но менеджер ответил, что такая мера необходима — нужно вписываться в квоту.
Клодин Нотон ушла из Activision Blizzard в 2021 году. Руководители Blizzard были уверены, что после их масштабного сопротивления — включая подписанное Бирмингемом и многими другими письмо — им удалось отклонить продвигаемую Клодин систему группового ранжирования. В последние два года они полагались на цифры скорее как на указатели, нежели квоты. Но вот теперь Бирмингему сообщили, что каждой команде нужно отмечать определенный процент сотрудников как «развивающихся». Тем самым отражая их положение в самом низу иерархии. Взбешенный Бирмингем сообщил коллегам, что тем же вечером начнет искать новую работу. «Это чудовищно неэтично и неэффективно, — говорит он. — Сначала вводить всю эту сложную систему, заставлять нас тщательно выбирать рейтинги, а затем менять их, основываясь на каких-то произвольных квотах».
Той же ночью ведущие разработчики World of Warcraft устроили экстренную видеоконференцию, чтобы обсудить эту систему. Разгоряченный Бирмингем отключился посреди встречи, заявив, что планирует уйти в отставку. В течение нескольких часов коллеги пытались убедить его передумать. Но утром он выяснил, что процедура увольнения уже запущена отделом кадров. Он отправил коллегам большое письмо, чтобы разъяснить ситуацию, в котором подчеркнул: «Такая политика подталкивает сотрудников соперничать и саботировать чужой труд, разжигает желание найти слабую команду, чтобы стать в ней лучшим работником, и в конечном счете подрывает доверие и изживает творческое начало». После семнадцати лет в стенах компании Бирмингем заявил, что больше не может это терпеть. «Если эту политику не отменят, значит, той Blizzard Entertainment, в которой я хочу работать, больше не существует».
Спустя несколько минут Бирмингем обнаружил, что его лишили доступа к серверам компании. Он чувствовал смешанные эмоции: переживание за будущее финансовое благополучие, гордость за то, что встал на защиту команды, сожаление о том, что не смог ее защитить. «Я скучаю по возможности работать над такими крутыми проектами, но сейчас я бы тоже не стал устраиваться в компанию, которая ранжирует сотрудников, — говорит Бирмингем. — Чего бы я хотел? Чтобы все это было неправдой. Тогда я бы снова мог работать в Blizzard.