Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 66 из 67

На протяжении нескольких месяцев Монкен поддерживал адвокатов Xbox на каждом этапе преодоления препятствий, которые перед ними чинили регуляторы. В составе небольшой команды он делал небольшую игру. Руководство Blizzard прямо сказало, что, пока Котик у руля, у нее вряд ли будут шансы появиться на свет. «Все внутренние переговоры сводились к тому, что „зеленый свет“ полностью зависел от успешной сделки с Microsoft», — поясняет Монкен. Он пришел в восторг, когда сделка была заключена, но спустя всего три месяца его уволили.

Некоторые сотрудники переехали в Ирвайн из-за строгой позиции Blizzard по поводу возвращения в офис. Например, опытного художника Брэда Серзегу попросили переехать из Техаса летом 2023 года. Через пять месяцев его разбудил брат с вопросом, видел ли он новости. Брэд ринулся в офис, где его отвели в переговорную и сообщили, что он и многие его коллеги уволены, — никому даже не разрешили вернуться к своим рабочим местам, чтобы собрать вещи. Теперь на нем висела долгосрочная аренда квартиры в Ирвайне, которая съедала в месяц больше денег, чем ежемесячные ипотечные взносы. «Я пожертвовал очень многим, чтобы оказаться здесь, и чувствовал себя преданным», — говорит Серзега.

В начале 2024 года игровая индустрия переживала очень непростой период. Крупные издатели сильно разрослись, чтобы продолжать удовлетворять вызванный пандемией спрос. Штат оказался сильно перегружен, в то время как растущие процентные ставки положили конец короткому периоду легких займов. Все крупные игровые компании сокращали сотни, а иногда и тысячи рабочих мест, и Activision Blizzard не стала исключением — Котик и его окружение планировали этот шаг еще до закрытия сделки с Microsoft. Тем не менее сотрудники Blizzard имели твердую, хотя и наивную убежденность, что их новые владельцы совсем не такие, как предыдущие. Это заблуждение было развеяно, когда Фил Спенсер стал говорить на том же бездушном деловом жаргоне, с которым сотрудников Blizzard познакомили предыдущие директора. «Вместе мы расставили приоритеты, выявили перегруженные области и убедились, что все мы ориентируемся на наилучшие возможности для роста», — писал Спенсер своим сотрудникам.

Отстоявшего два с половиной года у руля Blizzard Майка Ибарру тоже попросили покинуть компанию. Его политика среди сотрудников оказалась непопулярной, а последствия провальной встречи в феврале 2023 года все еще мучили его, однако он надеялся оставаться президентом компании еще долгие годы. «Кто-нибудь вытащит меня из Blizzard», — сказал он Bloomberg на BlizzCon за два месяца до увольнения. Будучи заядлым геймером, Ибарра часто высказывал свое мнение разработчикам (чем иногда их разочаровывал) и хотел отдалиться от сервисной модели для игр. Он планировал сократить количество микротранзакций в Diablo IV и перезапустить Overwatch, результаты которой на протяжении всего 2023 года были довольно низкими. Но за те два десятилетия, что он проработал в Xbox до прихода в Blizzard, у него завелись недоброжелатели. Компания двинулась дальше.

Следующим президентом Blizzard стала Джоанна Фэрис, ранее одиннадцать лет проработавшая в NFL и затем пять лет — в Activision Blizzard, где занимала пост руководителя Call of Duty сначала в киберспорте, а затем курируя разработку игр. Фэрис больше года обсуждала с ведущими сотрудниками Blizzard свой возможный приход в компанию в качестве главного операционного директора, чтобы управлять бизнесом под руководством Ибарры, но вместо этого ей отдали его должность. Она заработала отличную репутацию как руководитель, но сотрудники Blizzard беспокоились, что ее игровой опыт недостаточен. Да и пришла она из Activision, а уж от этой компании они настрадались достаточно.

В первые несколько недель работы Фэрис провела ряд встреч с руководителями и персоналом Blizzard, чтобы ответить на накопившиеся вопросы, выслушать все опасения и попытаться завоевать доверие. Люди интересовались, куда она поведет компанию и планирует ли отменить многие противоречивые решения, которые принимались на протяжении многих лет — например, групповое ранжирование, принудительное возвращение в офисы и передел системы распределения прибыли, из-за которой команда разработчиков Overwatch недавно получила бонус в размере ноль процентов. Фэрис пообещала рассмотреть все вопросы.

Исполнительный директор Xbox Мэтт Бути, курировавший все студии компании, сказал, что хочет видеть Blizzard продолжающей двигаться в новых направлениях. Он также заявил, что вместе с Филом Спенсером даст компании автономность. Чем Бути и отличался от предшественников, так это опытом непосредственного разработчика игр. Он говорил коллегам и подчиненным, что создание игр — не только искусство, но и наука; он не считал, что новой сотней людей можно так просто взять и ускорить выпуск контента. Бути был убежден, что творческим командам нужно давать право на ошибки.

Крис Метцен оставался в компании, но другие сотрудники Blizzard стали постепенно уходить — причем даже те, кто сохранял оптимизм в самые непростые времена. Сэм Дидье, отвечающий за художественное видение многих игр компании, ушел вскоре после проведения BlizzCon 2023. Боб Фитч, один из первых сотрудников компании, покинул ее во время сокращений.

Впервые за тридцатитрехлетнюю историю Blizzard ни один из основателей больше в компании не работал.

* * *

Среди старожилов Blizzard гуляла шутка, что Аллен Адам искажал реальность. Такой термин обычно прилипал к соучредителю Apple Стиву Джобсу, который мог убедить окружающих его людей сделать практически что угодно. Вернувшись в Blizzard в 2016 году после двенадцатилетнего отсутствия, Адам попытался применить тот же подход к своей новой инкубационной инициативе и следовать прежней методике: выявить захватывающий жанр без особой конкуренции и сделать изящную отполированную игру, которая превзойдет всех остальных представителей. Но время шло, и былого влияния на некогда основанную им компанию он уже не имел. Как не мог и доводить проекты до финишной черты на одних лишь волевых усилиях.

Адам добился некоторого успеха во время работы над Diablo Immortal и Diablo IV, после чего передал их другим исполнительным продюсерам, но к 2024 году все его инкубационные проекты потерпели крах. Одним из самых значительных был Orbis — клон Pokémon Go по мотивам Warcraft. Эта игра страдала от серьезных проблем: персонала не хватало, масштабы росли, а потом нагрянула пандемия, которая оказала свое влияние на концепцию, требующую от игроков выходить на улицу и посещать новые локации. Однако самой большой проблемой стала боевая система, которую команда Orbis так и не смогла довести до ума. «Мы постоянно спорили из-за этой игры, — вспоминает один из разработчиков. — Мы делаем Warcraft для казуальных игроков? Или казуальную игру для фанатов Warcraft?» В итоге рыночные реалии положили конец Orbis — почти все аналогичные игры, пытавшиеся повторить геймплей Pokémon Go в дополненной реальности, были закрыты после старта. Даже популярные франшизы вроде «Гарри Поттера» не гарантировали успеха. Pokémon Go стала одноразовым культурным феноменом, успех которого никто так и не смог повторить.

Другим крупным проектом была игра на выживание под названием Odyssey — Адам считал, что она станет для Blizzard легкой задачей. В этом жанре было много популярных, но неуклюжих игр, которые компания могла бы превзойти. В первые годы директор Крейг Амаи и его небольшая команда разрабатывали понятный прототип, в котором игроки могли добывать пищу и сражаться в динамичном мире. В качестве движка был выбран Unreal Engine, созданный компанией Epic Games, который широко распространился в игровой индустрии за счет своей простоты и доступности. Руководители и разработчики всей компании были в восторге от прототипа — даже Котик счел ее восхитительной и сразу стал расспрашивать, когда игра будет готова. «Опубликуйте такую в Steam, и она станет хитом», — комментирует ведущий инженер Джейкоб Репп.

Но целью Blizzard был не релиз игры в раннем доступе и потенциальное привлечение одного или двух миллионов игроков, а запуск полноценной франшизы стоимостью в миллиард долларов. Движок Unreal Engine показался недостаточно хорошим, чтобы удовлетворить все амбиции, плюс руководители Blizzard беспокоились, что придется полагаться на принадлежащую прямому конкуренту технологию. Решением стало использование движка Synapse, который изначально планировался как инструмент для всей компании, но вместо этого использовался только в Odyssey. Адам выступал против смены движка, утверждая, что такое решение рискованно и чревато срывом намеченного графика, но некоторые руководители ничего не желали слышать об этом. «У игры было много проблем, — объясняет Репп. — Ребята хотели реализовать массу гипотетических технических решений, но их эффективность не была доказана, что только увеличивало риски».

Котик и Зерза требовали расширить команду, чтобы Blizzard смогла своевременно выпустить Odyssey. Так в команду был приглашен Дэн Хэй, ветеран Ubisoft, ранее руководивший разработкой популярной серии шутеров Far Cry. У Ubisoft был огромный опыт создания масштабных игр с командами из пары тысяч человек, и руководство надеялось, что Хэй сможет привнести структурированную строгость в график разработки игры. Под руководством Хэя команда Odyssey быстро выросла и стала насчитывать более двухсот сотрудников, но производство началось со скрипом из-за нестабильной технологии и неясного дизайна.

К 2023 году проект начал буксовать. Многие из первоначальных разработчиков Synapse ушли, когда движок выбрали технологией для Odyssey, плюс у Blizzard возникли проблемы с наймом ведущих программистов по разным причинам — из-за проблем с репутацией, непопулярной политики и так далее. Odyssey во всей ее полноте оказалась не по зубам этому движку, поэтому некоторые художники продолжили работать с Unreal. Они понимали, что с некоторой вероятностью им придется отказаться от текущих наработок и начать все с нуля.