Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 7 из 67

Condor находилась в нескольких сотнях миль к северу от офиса Silicon & Synapse, но обе компании развивались по схожему вектору. Бревик и Шейферы заключали контракты, например, на серию футбольных игр NFL Quarterback Club, затем привлекали новых художников и программистов, чтобы справиться с нагрузкой, и в то же время мечтали о создании собственных игр. На самом деле Бревик с детства мечтал о воплощении конкретной идеи, вдохновленной играми в Dungeons & Dragons и путешествиями по подземельям-«роуглайкам»[28], где каждый раз с помощью алгоритмов генерировались уникальные уровни — они делали каждое прохождение особенным. Angband, его любимая игра, была захватывающим примером этой идеи, позволяющим игрокам собирать случайно сгенерированный лут в крепости из «Властелина колец».

Бревик даже придумал название для проекта. Его вдохновило зловещее название горы, находящейся недалеко от Дэнвилла, штат Калифорния, где по итогу обосновалась семья Бревика. Эта гора называлась «Дьябло».

* * *

В начале девяностых компании вроде Sunsoft организовывали деловые встречи и показывали свои продукты на Consumer Electronics Show, которая проводилась раз в два года. Именно так Бревик и Шейферы оказались в Чикаго летом 1994 года, бродя по выставочному залу, который заполнили новые холодильники, автомобильные стереосистемы и видеоигры.

Перед выставкой команда Condor доработала питч Diablo — игры, о создании которой Бревик так долго мечтал. Это была RPG, действие которой разворачивалось в готическом фэнтези-мире, полном всяких демонов и пауков. Персонажу игрока предлагалось выбрать один из трех архетипов — боец, вор или маг. После этого герой оказывался в городе, расположенном над гигантским лабиринтоподобным подземельем с генерируемыми уровнями, поэтому каждое приключение становилось уникальным. Diablo черпала вдохновение из X-COM, которая вышла в марте и покорила парней из Condor: в игре была пошаговая боевая система и изометрическая камера, отображающая игровое поле, словно шахматную доску. «В Diablo собраны знакомые фэнтезийные элементы в уникальной структуре, рассчитанной на максимальную реиграбельность, расширяемость и универсальность», — говорится в дизайн-документе.

Бревик и Шейферы ходили от издателя к издателю, ожидая, что деньги польются рекой. Но игровая индустрия менялась под влиянием трендов, и в 1994 году слово «RPG» считалось ругательством из-за ряда провальных игр по мотивам Dungeons & Dragons. Руководители издательств больше интересовались яркими платформерами по популярным франшизам, нежели очередным фэнтезийным данжен-кроулером. «Мы предлагали нашу игру целой куче издателей, — вспоминает Эрик Шейфер. — И все как один отказались».

Поникшие парни направились к стенду Sunsoft и были потрясены увиденным. Демостенд разработанной ими игры Justice League Task Force обслуживали какие-то посторонние люди. Condor разрабатывала версию для Sega Genesis, а сейчас парни видели демонстрацию для Super Nintendo. Ошеломленные Бревик и Шейферы представились местному главному. Им оказался Аллен Адам. Оказалось, что его компания Blizzard Entertainment взяла на себя разработку Justice League Task Force в рамках одного из многих контрактов, которыми они ловко жонглировали в Южной Калифорнии. Адам надеялся, что его компания однажды будет издавать собственные игры.

После того как внезапный шок и растерянность прошли, парни узнали, что у их компаний гораздо больше общего. У обеих компаний много похожих идей для персонажей и локаций Justice League Task Force, несмотря на то что офисы команд разделяли четыреста миль. «Мы сразу поняли, что у нас похожая философия, — вспоминает Бревик. — Мы делали игры, в которые хотели бы играть сами».

Бревик узнал, что Адам тоже делал консольные игры, но при этом предпочитал играть в собственные разработки на компьютерах — в широком публичном восприятии они были более глубокими и сложными. Проекты для PC также были более капризными: если на консолях достаточно просто вставить картридж, то компьютеру сперва требовалось миновать несколько уровней операционной системы. Поэтому зачастую PC-геймеры искали более комплексных впечатлений, чем их собратья-консольщики. На самом же деле, по словам Адама, к тому времени Blizzard уже показывала частные демоверсии Warcraft для PC, которую они планировали выпустить позже в этом году.

Парни из Condor пошли вслед за Адамом в небольшую комнату для совещаний, где увидели, как тот гоняет по экрану орков и людей. Увиденное мгновенно покорило молодых разработчиков. «Я подумал, что игра выглядела просто великолепно», — вспоминает Бревик. Затем он предложил услуги тестирования в обмен на ранние копии. Несколько месяцев спустя он созвонился с Адамом и выбил несколько коробок Warcraft для своего офиса. Два гейм-дизайнера продолжали и продолжали говорить. В конце концов Бревик упомянул, что у его компании есть питч одной RPG, которую никто не хочет взять в оборот. «Многие издатели совсем не разбирались в играх», — объясняет Бревик. Именно это делало Blizzard такой особенной: там работали геймеры, а не бизнесмены со значками долларов в глазах, как в детских мультиках.

Адам сказал, что с радостью бы послушал про Diablo, но сперва требовалось доделать Warcraft. Через пару месяцев, в январе 1995 года, он полетел в район залива Сан-Франциско с Патриком Уайаттом, чтобы посетить студию Condor. Как только Бревик начал рассказывать о Diablo, он понял, что оба руководителя Blizzard мгновенно уловили всю привлекательность игры. «Я считаю, что тогда в зале мы и продали им игру», — комментирует Бревик.

Адам и Уайатт решили обсудить детали наедине, чтобы прийти к единому мнению: им обоим понравилось увиденное, но требовалось внести два существенных изменения. Во-первых, как и в других играх Blizzard, в Diablo должен быть мультиплеер. Во-вторых, как и в Warcraft, геймплей должен происходить в реальном времени, а не пошагово. Второе предложение заставило Бревика вздрогнуть. «Я сказал тогда: „Блин, нет, мы не можем это изменить“», — вспоминает Бревик.

Но к тому времени сотрудники Blizzard прекрасно знали, каким убедительным может быть Адам. В конце января Condor и Blizzard заключили контракт на финансирование и издание Diablo, а в последующие месяцы Адам убеждал и подначивал Бревика, пока тот не согласился разработать хотя бы прототип игры в реальном времени. «Когда мы решились на геймплей в реальном времени, я понял, что мы поступили правильно», — делится Бревик.

Diablo начала собираться воедино именно такой, какой ее представлял себе Бревик: нежные, несколько тревожные звуки гитары сопровождали каждый шаг в темном городе Тристрам. Там можно залечить раны и купить новое снаряжение, чтобы затем снова спуститься в сгенерированное подземелье и пробиваться сквозь орды скелетов и злобных тварей. Пожалуй, самым впечатляющим элементом игры стало звуковое оформление. Идеально подобранные «бульк» и «дзыньк» звучали всякий раз, когда выпадало зелье или на месте убитого игроком монстра появлялась сверкающая горстка золота.

К слову, о золоте. Заключив контракт с Blizzard, Condor смогла выручить всего несколько сотен тысяч долларов на разработку Diablo. Этих денег не хватало даже на зарплаты сотрудникам в течение одного года, не говоря уже о том, что на завершение игры требовалась пара лет. «Мы так сильно хотели сделать игру, что подписали один из худших контрактов во вселенной», — признается Бревик. В свободное от разработки Diablo время Бревик и Шейферы скребли дополнительные контракты по сусекам, чтобы найти деньги на зарплаты сотрудникам. Но они были не бизнесменами, а разработчиками. Да, в этой компании не было алчных «пиджаков», но, справедливости ради, кое в чем эти «пиджаки» разбирались.

К концу 1995 года дополнительные деньги совсем перестали поступать. Несколькими месяцами ранее Condor закончила разработку Justice League Task Force, заказов футбольных игр больше не поступало, и оплачивать счета стало нечем. Condor пренебрегала налогами на заработную плату, что не одобрялось правительством США, которое тут же начинало слать письма с угрозами. Несколько раз компания даже не выплачивала деньги сотрудникам, что грозило массовым оттоком кадров. «У нас были серьезные проблемы», — вспоминает Эрик Шейфер. Всего пару лет назад троица основателей видела, как из-за проблем с выплатами закрылась FM Waves, а теперь столкнулась с той же бедой. Для Бревика разработка Diablo стала воплощением детской мечты. Не иметь возможности осуществить свою мечту — это очень больно. Но еще хуже просто смотреть, как она срывается с обрыва на полпути.

* * *

20 февраля 1996 года сотрудники Blizzard узнали неожиданную новость: специализирующийся на заказах по почте клуб CUC International приобрел акции Davidson & Associates на сумму более миллиарда долларов. Это была отличная новость для всех владеющих опционами сотрудников Blizzard. Аналитиков, однако, такое решение сбивало с толку: почему такая компания, как CUC, прославившаяся годовой подпиской для скидок на авиабилеты и бытовую технику, положила глаз на бизнес программного обеспечения? Аналитик Джеффри Тартер писал в New York Times, что он может назвать как минимум «десять веских причин, по которым это не имеет смысла»[29].

Эта новость также неприятно ударила по трем владельцам Condor, которые вот уже два месяца проводили сложные переговоры с Davidson & Associates. Узнав о финансовых проблемах Condor, воодушевленный успехом Warcraft II Адам предложил Бревику и Шейферам продать свою компанию Blizzard. Адам считал, что Боб и Джен Дэвидсоны ему достаточно доверяют, чтобы согласовать такое приобретение. Diablo казалась ему очень многообещающей игрой — даже несмотря на то что заляпанный кровищей хоррор был для взрослой четы Дэвидсонов немного чересчур. Вскоре были очерчены рамки сделки, которая казалась выгодной для всех.