Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 8 из 67

После слияния с CUC Дэвидсоны заработали так много денег, что их хватило бы на покупку целого города, из-за чего приобретение Condor показалось им незначительным. «Мы тогда подумали: „Эй, надо бы прямо сейчас позвонить им и попросить больше денег“», — вспоминает Эрик Шейфер. Он набрал финансового директора Davidson, чтобы предложить более высокую цену покупки. Ответ был коротким: «Нет». «Это все, что нам сказали, — говорит Шейфер, который решил не настаивать на своем, рискуя потерять вообще все. — Мы боялись, что сделка может сорваться». К марту процесс был завершен: Condor становится дочерней компанией Blizzard, которая сама при этом была дочерней компанией CUC. Дэвид Бревик, Эрик Шейфер, Макс Шейфер и их главный юрист Кеннет Уильямс[30] получают значительные суммы денег. Не так много, как они надеялись, но их хватит на покупку домов — и еще сверху останется.

Пока некоторые сотрудники Condor с трудом оплачивали счета и сталкивались с проблемами из-за не начисленной вовремя зарплаты за несколько месяцев, их начальники начали приезжать в офис на дорогих спортивных автомобилях. Некоторые работники стали просить о повышении. Другие грозились взбунтоваться, как Патрик Уайатт в Ирвайне двумя годами ранее. Бревик и Шейферы обещали новичкам, что они будут получать весомые выплаты за работу в Condor, но эти обещания так и не сбылись, и теперь некоторые сотрудники чувствовали себя обманутыми. Бревик относился к ним с пониманием, возможно, даже с искренним сочувствием. «Для многих, кто присоединился к нам, это была первая работа в жизни, — объясняет он. — Они не понимали, как работает бизнес. Владельцы, которые берут на себя все риски, получают за это награду — и только они. Это тяжелый урок, который порой кому-то приходится усвоить».

Адам и Морхейм столкнулись с подобным недовольством своих работников, но им удалось уладить конфликт с помощью опционов на акции. Бревик и Шейферы последовали примеру Blizzard, пообещав огромное богатство всем, кто останется в компании. Времени на споры о деньгах не оставалось — нужно было доделывать Diablo. Команда продолжала работать над игрой на протяжении всего 1996 года, дорабатывая графику и обсуждая дизайн. Сложность разработки ролевой игры заключалась в том, что необходимо было принять колоссальное количество решений, которые охватывали каждую мелочь — от внешнего вида системы инвентаря до скорости ходьбы героя.

Одним из их самых интересных нововведений стала система лута в духе D&D. Название каждого предмета экипировки имело цвет в соответствии с его редкостью: белый — для обычных предметов, синий — для магических, золотой — для уникальных. Когда вы брали в руки новый магический предмет, например меч или шлем, его свойства оставались загадкой до тех пор, пока вы не определяли их заклинанием или не приносили обратно в город, где узнавали, какое свойство получил предмет. «Безжалостный» меч увеличивал урон, а «тигровый» щит увеличивал очки жизни. Характеристики определялись случайным образом, что могло мотивировать геймеров охотиться за наилучшей версией каждого предмета. При обнаружении нового лута игроки испытывали тройной прилив эндорфина: при обнаружении предмета, при определении его характеристик, а затем при проверке того, насколько он хорош на самом деле. Как в игровом автомате, который выдает бонусную возможность дернуть за рычаг.

Адам настаивал на том, чтобы сделать Diablo максимально доступной, отговаривая Бревика от идеи удалять персонажа после смерти[31]. Крис Метцен — ярый любитель комиксов, который понемногу становился ведущим специалистом компании по вопросам нарратива, — помог разработать историю, которая поведет игроков в подземелье в поисках спасения проклятых жертв демона Диабло.

Адам понимал, что с двумя офисами и десятками сотрудников привычный хаотичный подход Blizzard не сработает с Diablo. Поэтому он собрал ударную группу — команду особо важных сотрудников, куда также вошли Уайатт и Роупер, — чтобы поиграть в Diablo и поделиться мыслями. Бревик и его сотрудники оказались довольны некоторыми отзывами, но ряд предложений заставил их напрячься. Художники Diablo наполнили игровое подземелье слишком жуткими элементами: повсюду встречающиеся следы запекшейся крови, внутренностей и обнаженные мертвые тела привели к спорам с ударной группой, которая потребовала смягчить графический тон игры. Condor теперь называлась Blizzard North. Такое название больше подходило дочерней компании, нежели партнеру. Решение о смене имени компании вызвало удивление у разработчиков Diablo, которые думали, что они сохранят независимость. Им нравилось называть компанию в Ирвайне Blizzard South, но в действительности она называлась просто Blizzard. Обе студии находились под присмотром Адама.

Другим предметом разногласий стал мультиплеер, в разработке которого Бревик и его команда не имели опыта. Он полагал, что рано или поздно команда все реализует. И однажды ребята из офиса в Ирвайне узнали, что никакого мультиплеера они еще не сделали. Летом 1996 года, за несколько месяцев до выхода игры, Адам отправил Патрика Уайатта и еще одного программиста в офис Blizzard North, чтобы они вскрыли код и внедрили новый многопользовательский сервис компании под названием Battle.net. Уайатт поселился в мотеле и начал ходить на работу в офис Blizzard North, посвящая Diablo практически все свободное время. «Это было самое трудное, что я делал в своей жизни, — вспоминает Уайатт. — В течение четырех месяцев я работал примерно по четырнадцать часов в день, иногда по шестнадцать. Я шел в мотель, ложился спать, а затем продолжал работать на следующий день, затем на следующий и еще, и так в течение шести-семи дней в неделю».

Его раздражало, что остальные сотрудники Blizzard North не проявляли аналогичной трудовой этики. Большая часть команды Diablo старалась работать в обычные часы, за исключением Бревика, который мог оставаться в офисе на ночь и выходные вместе с Патриком. «Я вот сижу и пытаюсь помочь спасти их проект, — комментирует Уайатт. — Наверное, задним числом можно сказать, что я принял глупое решение, да? Но в то время казалось, что ребята плевать хотели, какой получится игра». «Да не такой уж я и трудяга, по правде-то говоря. Проходит пара часов, и я уже никакущий», — добавляет Эрик Шейфер.

К концу года, когда приближался праздничный дедлайн, все остальные сотрудники Blizzard North тоже начали кранчить вместе с Уайаттом и Бревиком, чтобы успеть закончить Diablo. Постепенно к разработке стали подключаться остальные ребята из офиса Blizzard в Ирвайне. Чтобы помочь[32] с отловом багов и разработкой новых функций, они временно прекратили работать над основными проектами. Стало ясно, что Diablo суждено стать великой игрой — на уровне двух первых Warcraft, ведь они просто не могли перестать клик-клик-кликать по монстрам, подземельям и сундукам. Тем не менее работы оставалось еще очень много, и командам не хватало времени, чтобы закончить разработку до критически важного праздничного сезона 1996 года.

Когда приближалось Рождество, Адам и другие руководители встретились с Крисом Маклаудом, вице-президентом CUC, который на тот момент управлял активом Blizzard. Ему объяснили, что команды неустанно пытаются завершить работу до праздников, но в коде игры по-прежнему имелись серьезные ошибки, делавшие проект неиграбельным. Говоря короче, Diablo не сможет появиться в магазинах до 25 декабря. Это было рискованное решение. В то время считалось, что игра может преуспеть одним-единственным способом: она должна попасть в праздничные каталоги и оказаться на полках магазинов во время рождественских распродаж.

Именно здесь команда Blizzard в очередной и не последний раз убедилась, что общепринятое мнение может быть ошибочным.

* * *

Фактически Diablo и правда вышла в 1996 году. Коробки начали завозить в магазины в последнюю неделю декабря, но в массовую продажу игра поступила только в январе. Как и два предыдущих проекта Blizzard, Diablo получила самые восторженные отзывы от геймеров и критиков, которые компания когда-либо видела. «Diablo — лучшая игра прошлого года[33]. Вы просто обязаны ее купить, и точка», — писал обозреватель GameSpot. Пропущенные праздничные распродажи не помешали Diablo стать хитом Blizzard номер один, который разошелся тиражом в один миллион копий к концу 1997 года. Такой успех обеспечил Blizzard статус одной из ведущих компаний в игровой индустрии. Два года назад никто толком и не слышал об этой компании. Теперь она стала одним из главных поставщиков игровых хитов.

Позже менеджеры Blizzard придут к выводу, что отсутствие Diablo на рождественских распродажах стало очень полезным событием для компании. Внезапно возник реальный пример того, что произойдет, если суперская игра упустит оптимальный момент для старта продаж. Хотя в то время в Blizzard не рассуждали о случившемся так, ситуация с Diablo заложила основу девиза компании на последующие десятилетия: «Игра выйдет тогда, когда будет готова».

4. Фиолетовая Warcraft

Не все ставки Blizzard окупились, как это вышло с Warcraft и Diablo. В середине девяностых компания взялась за несколько проектов, которые так и не взлетели: например, данжен-кроулер Denizen, который отложили из-за нехватки ресурсов, или Bloodlines — игра о космических вампирах, которая не нашла должного отклика среди разработчиков. Blizzard также пыталась издать несколько сторонних проектов, например, Pax Imperia 2 — продолжение обожаемой сотрудниками стратегии, или аркадный шутер с видом сверху Crixa, созданный небольшой студией в Бостоне, штат Массачусетс. Оба этих проекта были отменены