Опасная книга для мальчиков — страница 32 из 59

1. Прикрепи один провод к положительному полюсу батарейки (+). Если решишься паять, сначала закрепи батарейку и не торопись – не так-то просто поместить каплю припоя туда, куда нужно, и так, чтобы она не остыла слишком быстро.

2. Прикрепи конец другого провода к нестеклянному концу лампочки, как на рисунке. Мы его припаяли.



Маленькими кусочками скотча можно приклеить провод к лампочке так, чтобы тот держался, но не заклеивай бока металлической части лампочки: они понадобятся тебе для последнего контакта. Сделай петлю на другом его конце провода, как показано на



3. Прикрепи металлическую часть лампочки боком к другому полюсу батарейки. Обрати внимание, что лампочка должна быть направлена стеклянной частью не столько вверх, сколько вбок, иначе жестянка может не закрыться. На этом этапе хорошо бы проверить контакты. Если лампочка контачит с отрицательным полюсом (-), то при замыкании проводов она должна загораться. Если она не загорается, проверь все соединения, а также не перегорела ли лампочка.

Теперь у тебя есть электрическая цепь, которая будет зажигать лампочку при соприкосновении двух проводов. Вставь её в жестянку и закрепи клейкой лентой.



Как в неё играть? Один из проводов нужно изогнуть всякими причудливыми кривыми, а потом пройти петлей на втором проводе от его начала до конца и обратно так, чтобы провода ни разу не соприкоснулись и лампочка не зажглась. Тут нужна действительно твёрдая рука! Вся игрушка легко умещается в кармане.

Есть некоторая вероятность, что провода войдут в контакт друг с другом через внутреннюю металлическую поверхность жестянки, поэтому неплохо бы заизолировать её, обклеив клейкой лентой. К моменту написания этой книги наша игрушка проработала больше года, при этом не ломалась, и батарейка у неё не села, несмотря на регулярное использование.

Пять игр с карандашом и бумагой

1. Виселица

Классическая игра для двух игроков. Первый игрок загадывает слово и показывает количество букв с помощью чёрточек _ _ _ _ _. Второй игрок начинает отгадывать буквы по одной. Если он называет букву правильно, загадавший пишет её на том месте, где она должна быть в слове. Если нет – второй игрок начинает рисовать виселицу и пишет эту букву рядом. Если следующая буква тоже названа неправильно, загадавший рисует следующую деталь виселицы.



Первый игрок имеет возможность ошибиться 12 раз. Если виселица нарисована полностью – второй игрок выиграл.

Загадывайте слова по очереди, попробуйте вспомнить действительно сложные слова, которые будет нелегко отгадать.

2. Домики

Эта игра увлекательная и забавная, но… немного глупая. Она кажется довольно простой. Нарисуй на листе бумаги 6 прямоугольников. На трёх верхних напиши Г, В и Э – газ, водопровод и электричество, оставшиеся пронумеруй от 1 до 3. Цель игры – обеспечить дома (1, 2 и 3) всеми удобствами, соединив соответствующие прямоугольники линией (трубой). Линии не должны пересекаться и не могут проходить сквозь дома и сервисные станции.



На примере к одному из домов подведены только газ и вода. Попробуй поменять прямоугольники местами, но не забывай, что линии не должны пересекаться. Кажется, что у этой задачки есть решение, но на самом деле это не так.

Как бы ты ни расположил дома, тебе не удастся подвести к каждому дому все удобства так, чтобы правила не были нарушены. Это – просто идеальная задача для зазнаек (например, для старшего брата).

Притворись, что знаешь ответ, но не скажешь ему, а потом наслаждайся его мучениями. (Эту головоломку можно решить, только сжульничав: проведи последнюю линию-трубу к краю листа, подведи её по обратной стороне к нужному дому и проткни дырку. Почему-то это не производит должного впечатления на наблюдающих.)

3. Квадратики

Это очень простая игра для двух игроков, выиграть в которой может быть чрезвычайно сложно. На листе бумаги нарисуй поле из точек: 9 на 9 или 10 на 10. Каждый игрок в свой ход может соединить 2 соседние точки линией. Цель игрока – соединить четыре точки так, чтобы образовался квадрат, после этого игрок получает дополнительный ход.



В начале игры, когда поле свободно, всё просто, но затем ячейки начинают закрываться по нескольку штук, и поле заполняется. Иногда стоит пожертвовать несколько ячеек, чтобы закрыть цепочку побольше. Помечайте каждый свой квадраты цветом или символом – потом так будет легче считать. Игрок, закрывший наибольшее число ячеек, выигрывает.

4. Морской бой

Настоящая классика. Рисуем два поля 10 на 10 клеток, по одной стороне пишем буква от А до К, по другой – цифры от 1 до 10. Если нарисовать большее поле, игра продлится дольше. На этом поле надо разместить корабли: один авианосец из пяти клеток, два линкора из четырёх клеток, три миноносца из трёх клеток, четыре подводные лодки из двух и ещё один крейсер из одной клетки. Вообще, по согласию игроков, возможна любая комбинация. Как только каждый разместит свои корабли, игроки начинают «стрелять» по очереди, называя клетки (например, А1, Б10). Задача состоит в том, чтобы потопить корабли противника до того, как будут потоплены твои собственные корабли.



Интересный вариант игры получается при замене кораблей словами из 2, 3 и так далее букв. Задача, по-прежнему, найти и «потопить» слова, при этом за слово можно получить 5 очков, а если назвать его до того, как будет подбита и открыта его последняя буква, то 10 очков. Победителем считается тот игрок, который наберёт большее количество очков.

5. Отелло

Ещё одна игра, которая кажется лёгкой, но на самом деле не такая уж и простая. Сначала нарисуй поле (это очень удобно делать в тетрадях в клеточку, наверное, поэтому в неё так часто играют на уроках математики).

Поле 3 на 3 клетки слишком мало для настоящей игры, но на нём легко объяснить правила, играть лучше на поле 5 на 5 клеток.

Игрок, играющий ноликами, ставит по 0 в нижних углах поля, его противник, играющий крестиками, ставит по Х в верхних углах. Кто будет ходить первым, можно решить, подбросив монетку.

Игрок может поставить свой символ только на клетку, примыкающую к другим клеткам, на которых уже стоит его знак. Ходить по диагонали нельзя.

Если после хода клетка с твоим символом окажется рядом с клетками, занятыми противником, они также переходят к тебе, включая клетки, расположенные по диагонали. На рисунке 2 игрок, играющий 0, ставит свой знак в правой крайней клетке среднего ряда.

Теперь понадобится ластик! Х в углу превращается в 0.

Если игрок поставит Х в среднюю клетку верхнего ряда, он захватит ещё 2 клетки.

…и так далее. Эту партию должен выиграть 0.



Игра заканчивается, когда один из игроков больше не может делать ходы или всё поле заполнено. На больших полях эта игра становится ещё более сложной и захватывающей.

Золотой век пиратства

Пираты существуют с тех пор, как корабли начали выходить в моря… подальше от земли и её законов. «Золотой век пиратства» начался в XVII веке и продолжался до начала XVIII века. Открытие Америки вызвало наплыв пиратов, а некоторые из них, например сэр Френсис Дрейк, действовали под патронажем королевы Елизаветы I.

У английского слова «буканир» – одно из слов, обозначающих пирата, – довольно интересное происхождение: некоторые матросы с европейских судов ловили диких свиней на островах Гаити и Тортуга в Карибском море и коптили их мясо, чтобы сохранить его. Этот способ приготовления мяса по-французски называется boucaner. Сами же пираты называли себя «братьями побережья». Именно из этого «братства» вышли самые известные пираты: Калико Джек и Чёрная Борода. Один из самых поразительных фактов об этом периоде – то, что многие пираты имели разрешительные грамоты; их получали за помощь в военных действиях, иногда… за часть награбленного.

Приватиру (ещё одно слово, обозначающее пирата) из Уэльса Генри Моргану было даровано не только прощение: король Карл II также произвёл его в вице-губернаторы Ямайки!

Череп с костями – самый известный пиратский флаг, он существовал в нескольких вариантах, кроме того, были другие флаги, вселявшие ужас в сердца капитанов и матросов торговых судов. Вот некоторые из флагов самых известных пиратов:


Простой электромагнит

Электромагнит – это всего лишь катушка медной проволоки, по которой идёт электрический ток. Электромагниты используются в подъёмных кранах на свалках металлолома для подъёма машин в крушитель. Наш магнит поднял два железных винта.

Тебе понадобится несколько метров медной проволоки и что-то железное, что можно было бы обмотать этой проволокой: кусок железной вешалки или гвоздь, а ещё батарейка, пластиковый держатель для батарейки, как на рисунке (они продаются в хозяйственных магазинах и стоят совсем недорого). Батарейку к цепи можно подсоединить и только при помощи изоленты и резинок, но это не очень надёжно.


1. Обмотай гвоздь изолентой, можно обойтись и без этого, но концы батарейки нагреваются и могут обжечь.

2. Обмотай гвоздь медной проволокой, оставив около 10 сантиметров свободными, чтобы потом подсоединить конструкцию к батарейке. Чем больше будет витков проволоки, тем мощнее будет магнит, поэтому используй самый длинный кусок. В магните на рисунке несколько слоёв обмотки (каждый слой должен быть изолирован с помощью изоленты).

3. Ещё ты можешь сделать выключатель, так будет удобнее, чем каждый раз подсоединять провода к батарейке заново, даже если она в держателе. Мы использовали пару винтов: один подсоединён к положительному концу батарейки, другой – к отрицательному. Необходимо замкнуть цепочку, в противном случае магнит не будет работать.



Теперь можешь поднимать скрепки кончиком гвоздя!

Тайные чернила

Любой прозрачный или почти прозрачный органический продукт (то есть продукт животного происхождения) можно использовать как чернила, проявляющиеся при нагревании. Если не вдаваться в подробности, органические продукты содержат углерод, соединения которого горючи. Молоко, лимонный сок, яичный белок и – да-да – моча могут использоваться как тайные чернила.