Хайдеггер называет этот акт открытия или выявления словом phainestai. Хотя это древнегреческое слово может показаться непонятным современному читателю, немецкий философ выбрал его просто потому, что оно лучше всего отражает феномен творчества. Глагол phainestai употреблен в среднем залоге, который не является ни целиком активным, ни полностью пассивным. Этот термин описывает нас, когда мы составляем единое целое с окружающей средой и неотличимы от цепочек значений, образующих само наше бытие. Как и благодать, phainestai стирает различие между субъектом и объектом. Это понятие не связано ни с тем, что делают сами по себе вещи, ни с человеческим воздействием на них. Скорее оно отражает то, что происходит в результате нашей вовлеченности в дела с этими предметами или явлениями. В этом смысле вещи открываются через вас, а не вами.
Возможно, некоторые думают: довольно семантики. Но подождите. Наши представления о творчестве и слова, которыми мы его описываем, имеют вполне ощутимые последствия в повседневной жизни. Если вы используете неправильную модель феномена креативности, то начинаете ценить неверные вещи. Не можете предугадать непоследовательные изменения. Так мы заглушаем свои естественные способности извлекать смысл из количественной информации. Раскладываем навыки и знания по множеству мелких ячеек. В общем, мы упускаем из виду целостное мышление. А именно оно характерно для осмысления.
По-прежнему не удовлетворены ответом? Далее в этой главе я представлю вам кое-кого из наиболее креативных людей, известных мне. Опишу их творческие процессы, используя феноменологический подход. И, в конце концов, подробнее расскажу о финальном этапе осмысления.
Но прежде сделаем небольшое отступление, чтобы убедиться: мы по-прежнему неверно понимаем творчество.
Если «благодать» является точным словом для обозначения нашего восприятия креативности, то «воля» слишком часто ассоциируется с творческими открытиями. Многие считают идеи гарантированным результатом мыслительного конвейера. В рамках строго определенного процесса мы можем постоянно «производить» творчество. Когда вы усилием воли вызываете идеи к жизни, то словно штампуете их. И обращаетесь с этими концепциями как с неважными фактами, разрозненными и дробными. Из них строится бытие, лишенное контекста. Понятие воли возвращает нас к критике Декарта. Это подразумевает, что при аналитическом мышлении мы отделены от своих миров. То есть субъекты рассматриваются в отрыве от объектов.
Один из самых ярких примеров неверного понимания творчества проистекает из нашей зацикленности на дизайн-мышлении. В мировоззрении Кремниевой долины преобладает одержимость точными науками. Тем временем альтернативная культура области залива Сан-Франциско испытывает чуть ли не религиозный трепет перед дизайн-мышлением. Ее представители считают себя творческими и претендуют на любовь к искусству, в отличие от инженеров Кремниевой долины. Но идеология намеренной креативности не менее опасна для наших интеллектуальных ценностей. Что представляет собой дизайн-мышление? Несмотря на все заверения его сторонников, этот образ мыслей не связан с гуманитарной областью культуры. Давайте подробно рассмотрим дизайн-мышление, или, иначе говоря, «шквал чепухи».
Дизайн-мышление: разбираемся в шквале чепухи
За последние 20 лет статус дизайнеров подскочил до небывалых высот. Раньше они были умельцами, заинтересованными в формах, материалах и шрифтах. Сегодня это оракулы с решениями всех проблем, начиная от социального страхования и предотвращения преступлений и заканчивая искоренением малярии. Какие знания дали им право высказывать авторитетное мнение по всем этим темам? С точки зрения рассматриваемого образа мыслей никакой особой компетенции для этого не нужно. Именно отсутствие знаний позволяет дизайнерам общаться с потребителем. Они лучше всего приспособлены к созданию простых и удобных продуктов. Ведь дизайнеры не обременены интеллектуальным опытом в том или ином контексте, например в экономике, политологии или антропологии. Даже самые непростые и исторически сложившиеся идеи вроде государства всеобщего благосостояния являются «дизайном» в рассматриваемом мировоззрении. Мировой голод? Реформа образования? Да, вы догадались — «проблемы с дизайном». Их решение всегда одинаково — дизайн-мышление.
Самой известной компанией с подобным мировоззрением — Меккой дизайн-мышления — является IDEO. Ее основал Дэвид Келли, нынешний глава Стэнфордского института дизайна, или d-school. IDEO часто упоминается в связи с разработкой дизайна таких широко распространенных товаров, как компьютерная мышь Apple, электронный органайзер Palm V от PalmPilot и устойчивые тюбики зубной пасты. В 1999 году фирма попала в выпуск Nightline[21]. В восьмиминутном отрывке был затронут практически каждый аспект дизайн-мышления, делающий его бесполезным для настоящих творческих начинаний.
«На самом деле мы не эксперты в той или иной области, — говорит Дэвид Келли в Nightline, — а мастера разработки вещей. Поэтому неважно, что вы дадите: зубную щетку, тюбик пасты, трактор, космический корабль, стул… нам все равно. Мы хотим выяснить, как создавать инновации, используя и внедряя свой процесс».
Давайте на минуту остановимся и рассмотрим эти слова: «зубную щетку, тюбик пасты, трактор, космический корабль, стул… нам все равно». Так ли это на самом деле? И так ли должно быть? Хотим ли мы на самом деле, чтобы дизайнеры космического корабля действовали по тому же плану, что и разработчики тюбика зубной пасты? В модели дизайн-мышления IDEO идеи рассматриваются как отдельные блоки. Они полностью оторваны как от человека, у которого возникли, так и от социального мира, где появились. Идеи этого типа — атомизированные и использующиеся как модули — не так болезненно изменять или объяснять. Ведь они обладают совсем низкой пропускной способностью в отношении информации. Идеи появляются свободно и без всякого риска исчезают.
Но люди живут в мирах. Здесь объекты всегда зависят от контекста и нагружены пластами значений. Поэтому утверждение Дэвида Келли по меньшей мере вводит в заблуждение. Невозможно вырвать космический корабль из контекста полетов в космическое пространство и отделить от изобилия информации, которая необходима для его разработки. Это мир астронавтов и ученых, занимающихся разработкой ракет, инженеров и соответствующих объектов. Культура полетов в космос совсем другая, чем реальность фермеров и тракторов или американской семьи, собравшейся вокруг раковины в ванной комнате перед сном. Необходимо узнать, что действительно имеет значение для астронавтов, фермеров или детей, пытающихся почистить зубы. В противном случае нам не понять объекты или орудия, которые они используют. И, безусловно, мы не должны заявлять о своей уверенности в возможных улучшениях этих средств.
Другой характерный аспект дизайн-мышления отмечен в выпуске от 2013 года шоу «60 минут», посвященном IDEO. А именно: знания и опыт препятствуют инновациям. Компания любит «собирать врачей, оперных певцов и инженеров в одной комнате, чтобы они сообща генерировали идеи». В культуре дизайн-мышления любой может сделать открытие. Идеи приходят отовсюду. IDEO стремится к разнообразию участников таких совещаний с применением мозгового штурма. По мнению сотрудников компании, люди с разными взглядами найдут больше фирменных «нелепых идей». Но в каком мире эти открытия будут иметь смысл? Они могут казаться инновационными в мире дизайнеров. Но как идеи найдут отклик без знания текущих социальных условий, в которых будут использоваться продукты и услуги? Процесс здесь явно важнее продукта.
Саму процедуру настолько превозносят в IDEO, что сотрудники повторяют как мантру: «Прислушиваться к любому мнению». Один из членов группы звонит в колокольчик, если другой раньше времени критикует идею. Таким образом, знания рассматриваются как возможное препятствие творчеству. Приоритет отдают процессу, в котором «идеи сыплются и клеятся на стены». А то, что именно написано на стикерах, куда менее важно.
Ориентированность на клиента имеет огромное значение для приверженцев дизайн-мышления, таких как сотрудники IDEO. При этом они не заинтересованы в том, чтобы выйти за пределы студий в продвинутых городах и исследовать другие миры. Но любят говорить об эмпатии и ее необходимости для дизайна потрясающих продуктов. Сторонники этого образа мыслей расскажут, что необходимо залезть в душу к клиенту. Тогда «вы узнаете, чем он живет, и затем заставите полюбить [а не просто интересоваться или покупать] ваш бренд, идею и душу». А затем поднимутся в свои студии и с энтузиазмом вернутся к работе.
Последователи дизайн-мышления отстаивают свои взгляды. Утверждают, что проводят время с людьми, наблюдают разные обстоятельства и сопереживают. Но я приравниваю это к поверхностной антропологии. Время, которое они тратят на данный вид познания, довольно ограничено. Обычно ему отводится вторая половина дня. Эти люди подходят к наблюдению с предопределенной целью — «улучшить» дизайн отдельно взятого объекта. Исходя из этой узкой цели, они никогда не погружаются полностью в мир субъектов. Неудивительно, что все вещи, созданные современными дизайнерскими компаниями, похожи. Это мир дизайнеров Сан-Франциско — мягкие формы в разных оттенках белого. Остальные просто в нем живут. Лишь когда мы порвем с общим социальным контекстом, откроются другие миры и их практики.
Сторонники дизайн-мышления в фирмах вроде IDEO утверждают, что определили все болевые точки, которые могут возникнуть у человека при потреблении продукта или услуги. Например, вы хотите создать лучший йогурт. Дизайнеры изучат все проблемы, которые могут возникнуть у человека при поиске, выборе, открытии и поедании продукта. На первый взгляд процесс может показаться сравнительно