Сфокусируйтесь на одной механике и стройте игровой мир вокруг нее
Большинство игр можно свести к одной ключевой механике. Например, прыжки – основная механика классического платформера Super Mario Bros. Если бы прыжки в ней были только через пропасти, игра быстро наскучила бы игрокам. Гениальный дизайнер Сигэру Миямото придумал кое-что получше. Он расширил назначение прыжка: игрок прыгает, чтобы разбивать головой кирпичи, получать бонусы, убивать врагов, уклоняться от выстрелов и даже завершать уровни, прыгая на флагштоки. Он создал разные уровни, каждый – с уникальным набором задач, которые предстоит решать с помощью прыжков. Иными словами, основная механика игры не меняется, но контекст, в котором она используется, продолжает развиваться. Это не дает игроку заскучать.
Как и в любом другом виде искусства, при создании игры лучше сосредоточиться на одной идее и разумно развивать ее, а не прыгать от одной задумки к другой. Представьте, что пишете эссе. Вы должны представить некую общую идею, развить ее, привести аргументы, добавить вспомогательные детали и привести рассуждения к убедительному выводу. Думайте о своей игре как об эссе. Представить кучу идей одновременно равносильно тому, чтобы менять тему в каждом предложении. Автора такой подход может увлекать, но это дурной способ что-то сообщить миру.
2. Научите игрока играть в вашу игру
Лучший способ обучить игроков играть в вашу игру – постепенно знакомить их с управлением и игровыми механиками. Не загружайте игрока сразу всем, что есть в игре. Если это возможно, подарите игроку радость самому сделать те или иные открытия. Не подсказывайте ему, что делать, стенами текста. ААА-игры[16] склонны давать много текстовых подсказок, но вы не обязаны делать то же самое. Не нужно на каждом шагу указывать игрокам, что они должны делать. Вместо этого сделайте свою игру таким образом, чтобы игрок сам мог открыть для себя основную механику и элементы управления, просто исследуя игровой мир. Затем вводите небольшие изменения, чтобы проверить, насколько хорошо игроки поняли механику. Позвольте им понять, как пользоваться механикой, которую они только что изучили, на новых задачах. Такой принцип может плохо cработать в сложной стратегической игре, но будет эффективен в играх с простым управлением. Текстовые подсказки отнимают радость личного открытия. Кроме того, они гораздо хуже запоминаются. Если игрок сам догадается, как нужно использовать механику, он, скорее всего, и в следующий раз вспомнит, как это делать.
Я использовал этот принцип в DARQ. Игра начинается в маленькой квартирке, где игроку доступно только одно действие – лечь в постель. Так игрок обнаруживает кнопку действия. После нажатия главный герой отправляется в мир снов и оказывается в узком подземном коридоре. Кажется, что выхода нет. Но когда игрок подходит к стене, персонаж касается ее, будто готовясь что-то сделать. Так игрок обнаруживает способность ходить по стенам, которая и есть главная механика игры. Далее происходит повторение и закрепление того, что игрок только что усвоил, – использование кнопки действия и кнопки ходьбы по стенам. Нужно нажать кнопку действия, чтобы привести один из мостов в вертикальное положение. Поскольку это запирает персонажа между поднятым мостом и препятствием, игрок понимает, что с помощью кнопки ходьбы по стене можно ходить по любой вертикальной поверхности. Этот небольшой обучающий раздел позволяет понять, как работает игра, без всяких текстовых подсказок. А это, в свою очередь, вовлекает в игровой процесс и заставляет удивляться, переживая знакомство с теми или иными элементами игры. Я посмотрел очень много стримов и видеопрохождений DARQ и могу сказать, что моменты открытий всегда происходили с бурными эмоциями.
3. Сделайте игру сложной для освоения
Чувство прогресса – один из самых мотивирующих факторов, который удерживает игрока. В проектах, основанных на этом принципе, обычно есть системы очков опыта, повышение уровня, деревья навыков и другие способы сделать персонажа более сильным по мере продвижения игрока. Но некоторые игры используют другой подход. Они делают прогресс из ваших реальных навыков. Серия Dark Souls, популярная франшиза в жанре action/RPG, известна тем, что враги кажутся слишком сильными, а битвы с боссами настолько сложны, что разгоняют сердце. Игра не становится более милосердной к игрокам по мере прохождения, но становится проще по мере улучшения их навыков. Чтобы достичь совершенства в такой игре, требуются отличные рефлексы, развитый глазомер, хорошее знание алгоритмов вражеских атак и, конечно, много времени.
4. Дайте игроку четкую цель
Задайте основную цель и меньшие промежуточные. Органично сообщайте о них игроку, чтобы не было путаницы и сомнений, какой должна быть следующая цель. Можно добиться этого при помощи видеороликов, журнала заданий, диалогов или других средств, подходящих для вашей игры.
Этот принцип мастерски использует игра Stardew Valley. Игрок получает задание восстановить былую славу фермы своего дедушки. Будучи игрой-песочницей, Stardew не придает особого значения основной цели, но призвана создать ощущение такой цели. В ней много краткосрочных задач: сельское хозяйство, исследование мира, повышение уровня, добыча полезных ископаемых, квесты и т. д. В этой игре всегда есть чем заняться, что и приводит к высокому коэффициенту удержания игроков.
5. Почаще вознаграждайте игрока
Игроков вовлекают как наказания, так и награды. Но если вы наказываете игроков чаще, чем вознаграждаете, они в определенный момент опустят руки и не станут продолжать. Вознаграждайте игроков за прогресс. Какой будет награда, зависит от типа вашей игры – придумайте что-нибудь подходящее для вашего жанра. Это могут быть секретные предметы для коллекционирования, баллы, бонусы, кат-сцены, эксклюзивное оружие, артефакты и т. д.
6. Продумайте язык визуальной коммуникации
Что касается дизайна окружения, игры редко выигрывают от полного реализма. Если бы игры стремились к абсолютной реалистичности, в них было бы сложно ориентироваться. Один из самых популярных методов управления поведением игрока в детализированном окружении – использование освещения. Самые освещенные области естественным образом привлекают внимание. Игрок с большей вероятностью направится к освещенной области, чем к темной.
Вы можете подумать о таком визуальном языке, в котором будут иметь значение определенные объекты или цвета. Я уверен, что вам знакомо клише со взрывающимися красными бочками. Они красные потому, что так их легче заметить во время динамичного боя. Ремейки Tomb Raider обозначают цели для стрельбы из лука веревками, обмотанными вокруг дверей. Mirror’s Edge использует цвета, чтобы помогать ориентироваться в окружающей среде и за доли секунды принимать решения во время быстрых погонь. Оранжевые поверхности, например стены, задают направление движения протагониста. Красные поверхности обозначают области, критически важные для прохождения уровня.
7. Установите ориентиры
Ориентирование в незнакомой игровой среде бывает сложным. Ваше поле зрения в игре меньше, чем в реальной жизни, а одни и те же элементы окружения многократно используются по всему миру. Для решения этой проблемы гейм-дизайнеры используют визуальные ориентиры. Также известные как «точки интереса», они помогают игроку перемещаться по уровню. Они должны быть видны издалека и визуально отличаться от архитектуры или ландшафта. В идеале они должны выглядеть по-разному с каждой из сторон и их не должно быть слишком много в одном месте. Если сделать их мгновенно узнаваемыми, это поможет игроку лучше понять свое положение в мире игры.
Journey, получившая признание критиков приключенческая инди-игра, помещает точку интереса уже в начальной сцене. Начиная игру в пустыне, не имея направления или цели, путешественник замечает гигантскую гору, которая занимает большую часть неба. На вершине – большое отверстие, из которого сияет яркий свет. Гора находится далеко, и в поле зрения больше нет объектов, которые могли бы привлечь внимание игрока. За несколько секунд игре удается при помощи только визуальных элементов дать указания, которые невозможно пропустить. Игрок направится к горе, чтобы узнать, что источает свет. Ориентир остается видимым на протяжении нескольких эпизодов игры и служит инструментом навигации.
8. Давайте обратную связь
Своевременно и четко сообщайте игроку обо всем, что происходит с его персонажем: завершил квест, повысил уровень, получил урон, был услышан/замечен врагом и т. д. Стремитесь к тому, чтобы обратная связь с игроком происходила несколькими способами: можно использовать визуальные эффекты, звук, возможно, даже вибрацию контроллера. Например, в DARQ решение головоломки всегда сопровождают дрожание камеры, отчетливый звуковой эффект, который громче других звуков, и смена освещения.
9. Сделайте рандомизацию справедливой
Генератор случайных чисел (ГСЧ) – это алгоритм, который используется в играх для добавления в игровой процесс элемента случайности. ГСЧ может контролировать количество урона, появляющихся на уровне врагов и т. д. Существуют типы игр, которые в значительной степени зависят от рандомизации.
Проблема с «чистым» рандомом в том, что он может привести к несправедливым для игрока результатам. Например, если игрок промахнется по врагу 20 раз подряд, он наверняка перестанет играть и оставит отрицательный отзыв о том, как это несправедливо. Промазать 20 раз подряд – редкий случай, но ГСЧ вполне может выдать и такой результат.
Не стоит полагаться на алгоритм, который генератор случайных чисел предлагает по умолчанию. Чтобы визуализировать это, давайте представим ГСЧ как простое подбрасывание монеты. Когда подбрасывают монету, выпадает либо орел, либо решка. Вероятность каждого результата составляет 50 %. Но если подбрасывать монету бесконечно, когда-нибудь точно выпадет 100 решек подряд. Это маловероятно, но однажды обязательно произойдет. Дело в том, что каждый бросок монеты – независимое событие, и вероятность выпадения решки остается равной 50 %, независимо от предыдущих результатов. Другими словами, если несколько раз подряд выпадает решка, вероятность выпадения орла не уменьшается.