Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам — страница 24 из 34

Если вам не нравится мысль, что придется ночами учиться монтажу, подумайте нанять видеоредактора. Но все-таки научиться монтированию не так сложно, поэтому, если не располагаете бюджетом, вы сможете разобраться сами. Все трейлеры DARQ я монтировал лично, без предварительного опыта в этом деле. Потребовалось всего несколько дней, чтобы изучить необходимое программное обеспечение. Видеоредактор Adobe Premiere Pro[49] интуитивно понятен, и, хоть мне и пришлось приложить много усилий, я добился приличных результатов. Если вы пользуетесь Mac, то подойдет Final Cut Pro. Для захвата экрана рекомендую OBS – он бесплатный и работает прекрасно.

Самостоятельно вы монтируете или нет, вот несколько советов, которые помогут добиться хороших результатов:


•— Избегайте кадров без геймплея

Если только ваша игра не долгожданное продолжение знаменитого ААА-проекта, вы не можете позволить себе делать кинематографический трейлер, в котором не будет игрового процесса. Потенциальные покупатели хотят увидеть именно геймплей, покажите им его. Не заставляйте ждать – они не будут ждать. С момента включения кнопки воспроизведения у вас есть три секунды, чтобы заинтересовать и заставить смотреть дальше. Я предлагаю начать трейлер с главной «фишки» игры – ее основной механики.


•— Не используйте логотип компании

Если вы начинающий разработчик, никому нет дела до логотипа вашей студии. Не пытайтесь копировать формат трейлеров крупных корпораций. Они размещают свои логотипы, потому что за ними стоят мировая известность и многолетняя репутация. Логотип же начинающей студии ни для кого не имеет никакой ценности и будет напрасной тратой драгоценных секунд трейлера. Если для вас это принципиально, покажите логотип студии не в начале, а в конце трейлера.


•— Заканчивайте трейлеры призывом к действию

В зависимости от того, какого рода трейлер вы делаете, призывом к действию может быть «Добавьте игру в список желаемого Steam», «Подпишитесь на Twitter» или «Доступно к покупке». Мало кто досмотрит трейлер до конца, но те, кто досмотрит, будут по-настоящему заинтересованы. Поэтому четко скажите, что можно сделать, чтобы поддержать ваш проект.


•— Записывайте геймплей со звуком, но без музыки

Когда вы будете готовы сделать запись геймплея для трейлера, не забудьте отключить музыку в игре.


•— Поручите композитору написать музыку

Отдельное музыкальное сопровождение специально для вашего трейлера может много значить. Попросите композитора написать музыку и используйте ее при монтаже. Постарайтесь синхронизировать видеоряд и музыку.


•— Покажите разнообразие

Покажите несколько разных, контрастирующих сцен, чтобы зрители увидели, что игра может предложить.


•— Не используйте текст

Если вы включаете текстовые вставки, то должны по меньшей мере осознавать последствия. Огромное количество геймеров на PC-рынке не говорит по-английски. Вам совсем не нужно отталкивать значительную часть аудитории. Постарайтесь показать особенности игры, вместо того чтобы писать или рассказывать о них.


•— Создайте завершающую карточку

Завершающая карточка трейлера должна содержать название игры и обложку, названия платформ, на которых выйдет игра, дату выпуска[50] и ссылки на официальные ресурсы: социальные сети и сайт.


•— Если загружаете трейлер на YouTube, переведите его в формат 4К

Даже если запись игрового процесса в 2К, подумайте сделать экспорт в 4К. Это приведет к растяжению материала, но после загрузки оно не будет заметно. Преимущество значительное: видео и аудио не будут сжиматься алгоритмами YouTube.


3. Гифки

Трейлеры требуют много времени и усилий, но делать анимированные GIF-файлы относительно легко. Все, что нужно, – это показать в файле две-три секунды геймплея. Регулярно публикуйте такие гифки в социальных сетях, чтобы аудитория оставалась заинтересованной. Если повезет, пост с гифкой может завируситься, что даст невероятные возможности в продвижении проекта.


4. Скриншоты

Скриншоты не такие же завлекающие, как гифки или видео, но нужно иметь в запасе как минимум шесть (или больше) в высоком разрешении. Все они должны быть представлены на веб-сайте и в пресс-ките. Скриншоты также понадобятся для оформления страниц в магазинах.

Несколько советов, которые помогут лучше работать со скриншотами:

•— Сделайте как можно больше картинок, чтобы было из чего выбирать.

•— Старайтесь показывать как можно больше разнообразных моментов из игры: персонажей, контрастное окружение и т. д.

•— Если в игре много текста, который несущественен для понимания геймплея, найдите способ скрыть его, чтобы изображения выглядели более четкими.

•— Если в игре есть элементы пользовательского интерфейса, необходимые для понимания геймплея, они должны быть видны на скриншотах.

•— Подумайте о том, чтобы написать скрипт для камеры, который позволит свободно перемещать ее в игре. Так у вас будет больше контроля над углами и композицией.

•— Если игра динамична, рассмотрите возможность написать скрипт, который позволит менять скорость игры. Замедление или приостановка помогут запечатлеть отличные моменты.

Освещение в прессе

Когда вы только начинаете как разработчик игр, не так-то просто привлечь внимание прессы. Это так потому, что в ситуации есть конфликт интересов. Он заключается в следующем: вы хотите, чтобы ваша игра освещалась в прессе, потому что так она может стать популярной; журналисты же хотят писать о вещах, которые уже популярны, потому что это привлечет больше внимания к их изданиям. Если это кажется вам несправедливым, пожалуйста, измените точку зрения. Бизнес-модель большинства СМИ во многом основана на рекламе. Будет ли статья о вашей игре генерировать столько же трафика, сколько новость об одной из самых ожидаемых ААА-игр? Конечно, вам не нужно отказываться от освещения в прессе. Мне очень повезло, что DARQ была представлена в сотнях различных СМИ, включая IGN, Kotaku, PC Gamer, Gamespot и Forbes. Это вполне возможно для начинающего инди-разработчика, я тому живой пример. Поделюсь тем, что узнал за эти годы.


1. Тайминг решает все

В цикле разработки каждой игры есть несколько вех, которые заслуживают освещения в прессе. Связывайтесь с журналистами в те моменты, когда считаете, что в рабочем процессе произошло особенно важное событие. Некоторые из наиболее значимых событий, которые помогут привлечь внимание прессы:

•— Анонс игры. Одно из самых крупных новостных событий, которые будут происходить вокруг вашей игры. В идеале нужно, чтобы рекламный трейлер был готов к моменту, когда вы свяжетесь с прессой.

•— Демоверсия. Если вы планируете выпустить демоверсию, подумайте о том, чтобы уведомить прессу до того, как это произойдет.

•— Выход нового трейлера. Выпуск нового трейлера вместе с обновлением о ходе разработки – возможность для более широкого освещения и, возможно, для интервью.

•— Выход в ранний доступ. Если вы планируете выйти в ранний доступ в Steam, то это, несомненно, достойно внимания журналистов. Прессе стоит рассказать о дате выхода в ранний доступ и, быть может, написать рецензию.

•— Релиз. Это самая большая новость, она заслуживает подробного обзора вашей игры.


2. Реалистичные ожидания

Я хочу, чтобы вы знали, чего можно ожидать, когда речь заходит о влиянии прессы на популярность вашей игры. Поскольку поначалу она не будет широко известна, публикации не сразу приведут к росту популярности. Статьи, посвященные инди-играм от неизвестных студий, не получают большого трафика, поэтому вы, скорее всего, не увидите внимания, на которое, возможно, рассчитывали. Но в любом случае освещение игры в крупных СМИ имеет ряд преимуществ, которые следует учитывать:

•— Легитимность. Как новичок в разработке вы должны убедить аудиторию в том, что ваша игра не очередной любительский проект, который никогда не выйдет. Упоминание игры в интернет-статьях повышает легитимность как игры, так и студии.

•— Цитаты. Выдержки из статей можно бесплатно использовать в маркетинговых целях. Их можно разместить на странице в магазине, в социальных сетях, а также в пресс-ките. Положительные цитаты – знак одобрения вашей игры.

•— Видеопрохождения. Контент-мейкеры регулярно просматривают заголовки игровой прессы, чтобы не отставать от трендов. Если ваша игра привлечет их внимание, они могут попросить демоверсию, чтобы сделать обзор и показать ее на своих каналах.

•— Оценка на Metacritic. Как только вы приблизитесь к релизу, следует подумать о важности оценок на Metacritic. На случай, если вы не знаете, что такое Metacritic.com: это сайт-агрегатор, который собирает оценки из рецензий на видеоигры и другие медиа. Большая часть вашей целевой аудитории, вероятно, пропустит чьи-то обзоры вашей игры и захочет увидеть оценку на Metacritic. Другими словами, чем больше СМИ из списка участников Metacritic напишет рецензии на игру, тем точнее будет оценка на Metacritic[51]. Подробнее об этом мы поговорим в главе 8.


3. Следуйте правилам работы с электронной почтой

Если вы не можете себе позволить услуги агентства по маркетингу и пиару, придется рассылать большое количество электронных писем самостоятельно. Как правильно к этому подойти:

•— Создайте список контактов. Просмотрите СМИ из списка участников Metacritic, на которые ориентируетесь, и прочитайте последние новости и обзоры игр вашего жанра. Обратите внимание на имена авторов. Попробуйте найти их адреса электронной почты – они часто бывают рядом с подписью автора. Иначе говоря, попробуйте составить список контактов журналистов, которым интересно освещать игры вашего жанра.