Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам — страница 25 из 34

•— Выберите правильное время. Журналисты получают очень много писем, поэтому лучше всего связываться с ними в те дни, когда они не сильно загружены. Общеизвестно, что пятница – наименее продуктивный день в любой офисной среде. Некоторые редакторы могут уйти с работы пораньше, а журналисты могут не захотеть брать новую рабочую задачу, ведь живут уже в предвкушении выходного. Понедельник, вероятно, худший вариант для контактов с прессой, так как именно в этот день журналисты разбирают электронные письма, полученные на выходных. Остаются вторник, среда и четверг. Старайтесь не писать журналистам в те дни, когда проходят крупные отраслевые мероприятия – игровые выставки и конвенты разработчиков, такие как E3[52], PAX, GDC и другие. Скорее всего, их просто не будет на рабочем месте, и ваше послание попросту затеряется.

•— Персонализируйте ваше обращение. Я знаю, что это может занять много времени, но это способ показать уважение. Как бы вы себя чувствовали, если бы ежедневно получали сотни писем и каждое начиналось бы с обычного приветствия, даже без вашего имени? Это было бы похоже на спам. Как минимум обращайтесь к каждому получателю по имени.

•— Краткость – сестра таланта. Старайтесь, чтобы письма были как можно короче. Ни у кого нет времени читать простыни. Все, что нужно, – это минимум информации: название игры, элеватор-питч, цепляющий скриншот или гифка – и все. Не забудьте добавить ссылку на пресс-кит, чтобы журналист легко получил доступ к дополнительной информации.

•— Не ждите ответа. Не расстраивайтесь, если не дождетесь ответа. У журналистов обычно нет времени ответить всем, даже если они уже начали писать статью о вашей игре.

•— Настройте оповещения Google. Использование оповещений Google позволяет отслеживать результаты ваших маркетинговых усилий. Если журналист откроет письмо, вы получите на электронную почту уведомление. Это хороший способ мониторить эффективность рассылок.

•— Напомните. Если кажется, что письмо затерялось среди сотен подобных, не стесняйтесь напомнить о себе через несколько дней. Будьте вежливы и не посылайте напоминание больше одного раза: не нужно, чтобы ваш электронный адрес пометили как спамерский.

Ютуберы и стримеры

Это законодатели вкусов игровой индустрии. Как инди-разработчик вы можете получить огромную выгоду от сотрудничества с создателями контента и стримерами. В конце концов, именно так Minecraft стала самой популярной игрой в мире. Часть маркетинговой кампании должна быть направлена на то, чтобы показать игру контент-мейкерам и стримерам. Будьте избирательны: удостоверьтесь, что человек, которому вы пишете, имеет хорошую зрительскую базу и занимается играми вашего жанра. Постарайтесь найти к каждому индивидуальный подход.

Вы можете дополнительно увеличить охват, используя сервисы распространения игровых ключей – KeyMailer или Woovit[53]. Они позволяют запрашивать ключи к игре в преддверии выпуска. Там вы сможете рассылать сотни ключей одним нажатием кнопки. Зарегистрированные в этих сервисах ютуберы и стримеры верифицированы – они законные владельцы своих каналов. Однако не все из них имеют добрые намерения. Некоторые просто собирают бесплатные ключи, даже не думая снимать видео об игре. Потом продают их со скидкой на различных сайтах. У сервисов распространения ключей обычно есть платные функции, которые позволяют отличить настоящие запросы от нечестных. Думаю, в ряде случаев это может стоить потраченных денег.

Ключевые выводы

⍌ Маркетинговые кампании стремятся привлечь внимание аудитории и получить продажи в краткосрочной перспективе. Цель пиара – поддерживать положительный образ студии в долгосрочной перспективе. Чтобы добиться успеха как инди-разработчик, нужно достичь совершенства в обоих направлениях.

⍌ Создайте набор маркетинговых материалов. Помимо трейлеров и скриншотов, вам также понадобится хорошая краткая презентация, собственный веб-сайт и пресс-кит.

⍌ Научитесь предлагать свою игру прессе. Своевременность критически важна, поэтому связывайтесь с журналистами только тогда, когда у вас есть новости или достойные публикации: выход анонсирующего трейлера или демоверсии.

⍌ В зависимости от жанра игры ютуберы и стримеры могут сыграть значительную роль в ее успехе. Именно так Minecraft стала самой популярной игрой в мире.

Глава 7Издание и дистрибуция

Вероятно, вы уже знаете, что я решил самостоятельно публиковать свою игру DARQ в магазинах Steam и GOG. В моем случае это был правильный выбор. Однако я не утверждаю, что вы должны поступать точно так же. Ваши обстоятельства могут быть совершенно другими. Контракт с издателем может решить уйму проблем и привести к успеху.

Многие начинающие разработчики зачастую страдают так называемым синдромом самозванца. Недостаток опыта вкупе со страхом неудачи часто приводят к спешному подписанию издательских контрактов без взвешивания «за» и «против». Мысль, что опытный деловой партнер придет, возьмет на себя риски и даст денег, чтобы вы смогли сосредоточиться на самой игре, звучит как мечта каждого разработчика. И это так! Но в зависимости от конкретных обстоятельств и, что важно, от условий сделки это может быть стоящим делом, а может и нет.

Работа с издательством или самостоятельное издание?

Я уже упоминал, какие вещи могут попросить у вас взамен на услуги по изданию. Это могут быть:


1. Процент от будущей выручки

В большинстве случаев издатели предлагают платить процент от чистого, а не от валового дохода. Чистый доход – это продажи игры за вычетом доли, взимаемой магазинами (обычно 30 %), возвратных платежей, а также за вычетом расходов, понесенных издателем. Расходы на издание игры могут включать в себя финансирование, авансы и другие услуги: маркетинг, локализация, контроль качества и т. д. Поскольку вы не можете контролировать расходы издателя, согласие на проценты с чистого дохода может закончиться для вас плохо. И все же, в зависимости от специфики соглашения, можно избежать неблагоприятного исхода. Если в чем-то сомневаетесь – проконсультируйтесь с юристом.


2. Права на интеллектуальную собственность

Вас могут попросить отказаться от прав на вашу интеллектуальную собственность. В большинстве случаев это красный флаг. Это меняет динамику партнерства и по сути превращает вас в подрядчика – в некотором роде. Теперь, когда у вас есть контрольные сроки и другие контрактные обязательства, как еще назвать вашу роль в проекте, который вам больше не принадлежит? Подумайте дважды, прежде чем отказываться от прав на ИС. Делайте это разве что в случае, когда вам предложат по-настоящему крупную сумму.


Справедливости ради отмечу, что не все издатели предлагают такие невыгодные условия. Есть хорошие компании, которыми управляют хорошие люди. Я говорю о сомнительных условиях потому, что именно такие мне предлагали множество раз, но я имел удовольствие встречаться и с честными издателями, которые исповедовали принцип прозрачности и любили видеоигры. Одним из них был Скотт Миллард, управляющий директор Feardemic. Я попросил у него комментарий для этой книги.

«При поиске партнера для издания важно заблаговременно оценить, насколько игра подходит к портфолио издателя и, наоборот, как его портфолио подходит к игре. Постарайтесь не смотреть на это с точки зрения конкуренции. Вместо этого попробуйте взглянуть на вопрос взглядом потребителя. Многие геймеры покупают игры, похожие друг на друга или схожего жанра. Если вы разрабатываете стратегию, нужно найти издателя, который добился успеха именно с проектами подобного типа».

Скотт Миллард| Управляющий директор Feardemic

Теперь взглянем на услуги, которые вам может предоставить издатель, а также рассмотрим решения, к которым вы можете прибегнуть, если издаетесь самостоятельно.


1. Финансирование

Издатель может обеспечить деньги, нужные для разработки. Это отличный бонус, если у вас не хватает средств на подрядчиков или оплату счетов. Большая сумма авансом поможет бросить работу и полностью сосредоточиться на игре. Можете попытаться получить финансирование другими способами: взять кредит, найти инвестора, провести краудфандинговую кампанию, вести Patreon или подать заявку на грант.


2. Обратная связь и руководство

Опытный издатель может провести через всю разработку и дать полезный совет, который убережет от ошибок и неопытности. В качестве альтернативы можете запросить обратную связь у коллег-разработчиков. Их легко встретить в Twitter, и, если у вас четко поставленные вопросы, большинство не пожалеет своего времени. Еще имейте в виду, что большинство издателей ориентированы на бизнес и могут не иметь большого опыта в гейм-дизайне, программировании, оптимизации и т. д. Хотя издатели и предоставляют такие услуги, они обычно делегируют их другим компаниям или внутренним командам сотрудников. Ваши друзья из инди-среды могут быть лучше подготовлены к специфике игровой разработки.


3. Контроль качества

У издателей может быть собственная команда контроля качества, это значительно облегчит вам жизнь. Очень важно, чтобы в игре было как можно меньше ошибок. Другие издатели, которые не могут себе позволить штатную команду, делегируют тестирование сторонним компаниям.

Как независимый разработчик вы можете сделать то же самое – стать партнером компании, которая продает услуги по контролю качества. Если профессиональные услуги в этой области за рамками вашего бюджета, можете поручить тестирование самым преданным участникам вашего сообщества. Но даже если комьюнити будет готово протестировать игру бесплатно, будьте готовы дать им что-то взамен. Если вы не можете отплатить реальными деньгами, предложите, по крайней мере, внутриигровые предметы, валюту или бесплатную копию игры, когда та будет готова. Получать прибыль с чьей-то неоплаченной работы аморально и уж точно не улучшит репутацию студии.