Наконец, если вы совершенно не знакомы с рынком, то можете прибегнуть к услугам издательства, но только в том, что касается консольного релиза. Так вы сфокусируетесь на следующей игре, а издатель будет заниматься портированием и маркетинговой кампанией перед консольным релизом.
9. Бизнес-партнерство
Подписав контракт с издателем, вы можете получить доступ к его базе контент-мейкеров, стримеров и бизнес-партнеров, что пригодится в продвижении игры.
Если решите работать в одиночку, нужно будет создать собственную рабочую сеть и установить партнерские отношения, которые, по вашему мнению, подходят для студии. Например, перед выпуском DARQ я решил объединиться с Intel[57]. Моя игра использовалась для рекламы их оборудования, что в свою очередь повышало известность моей студии и доверие к ней.
10. Локализация
В большинстве случаев локализация – это сложный процесс, который содержит намного больше действий, чем перевод текста. Игры, в которых много текста или диалогов, требуют профессиональных услуг по локализации, которые обычно включают в себя несколько этапов: перевод, корректуру, региональную и культурную адаптацию, редактирование, интеграцию и т. д. Существуют компании, которые специализируются на локализации видеоигр на разные языки, и ваш издатель, вероятно, будет сотрудничать с некоторыми из них.
Разработчику, издающемуся самостоятельно, лучше всего избегать большого объема текста или диалогов. Чем больше игра полагается на текст, тем дороже будет вывод на рынки других стран. Если вам удастся сократить текст, заменив его визуальными элементами интерфейса, вы сможете упростить весь процесс и сэкономить много денег. Независимо от ваших нужд, вы можете поручить локализацию переводческому агентству, как это сделал бы издатель. Если в игре всего несколько строчек текста, можно обойтись решениями попроще: нанять отдельных подрядчиков[58] или обратиться за помощью к комьюнити.
Также следует помнить свою целевую географию. Если игра выходит в Steam, она должна быть доступна на английском, испанском, упрощенном китайском, русском, немецком, португальском и, возможно, еще нескольких языках[59]. Когда я работал над DARQ, мне было важно сделать ее доступной на как можно большем количестве языков. Я делал все, чтобы ограничить количество текста, так что под конец в ней было всего несколько сотен слов, которые подлежали переводу. Это дало выпустить DARQ на 19 языках, за что я премного благодарен активным участникам сообщества[60]. Все, кто помогал с локализацией, получили место в титрах игры и бесплатную копию в подарок.
В итоге все сводится к долгосрочному видению того, как должна развиваться компания, и особенностям предложенной вам сделки. Несмотря на то, что подписание контракта с издателем может иметь много преимуществ, вот причины, по которым я решил работать в одиночку:
• Я хотел приобрести как можно больше навыков, чтобы выпустить DARQ и будущие проекты с такой же компетентностью, как у издателя.
• Я хотел сохранить полные права на интеллектуальную собственность.
• Я хотел иметь полный творческий контроль над игрой.
• Я хотел иметь полный контроль над расходами на издание и маркетинг (которые в моем случае оказались близки к нулю).
• Я хотел сосредоточиться на создании своего комьюнити, вместо того чтобы опираться на клиентскую базу издателя. Это определенно более длительный и сложный путь, но и единственный жизнеспособный и масштабируемый в долгосрочной перспективе.
• Я хотел иметь контроль над датой выпуска, ценой и графиком скидок, чтобы по мере возможностей обслуживать интересы клиентов.
Подводя итог, скажу, что не существует правильного или неправильного пути. Просто нужно учитывать много разных факторов. Заключаете вы сделку с издательством или нет – убедитесь, что хорошо разбираетесь в теме и понимаете причины своего решения.
Рейтинг игрового контента
Системы оценки контента, также известные как возрастные рейтинги, используются для распределения игр по возрастным категориям на основе их содержания. Экспертная оценка игры является добровольной и платной. Магазины Steam и GOG не требуют ее, а производители консолей и мобильных устройств требуют[61]. В каждом регионе установлена своя система рейтинга контента, поэтому его получение входит в процесс локализации. Вот самые распространенные возрастные рейтинговые системы мира:
1. ESRB, используется в США.
2. PEGI, используется в большинстве европейских стран.
3. USK, используется в Германии.
4. RARS[62], используется в России[63].
Если вы сосредоточены на PC-рынке, можете пока не беспокоиться о возрастном рейтинге.
Цифровые магазины
Цифровые магазины – эквивалент розничных продавцов игр на физических носителях. Они размещают продукт, общаются с клиентами, обрабатывают платежи, возвращают деньги, собирают выручку и платят роялти. Они позволяют устанавливать цену и давать рекламные скидки, а также участвовать в сезонных распродажах. Хотя цифровые магазины не будут продвигать вашу игру, они сделают все возможное, чтобы увеличить ее видимость, если она окажется популярной.
1. Steam
Большинство компьютерных игр распространяется через Steam – крупнейший розничный интернет-магазин, принадлежащий компании Valve. Он имеет собственный лаунчер, который предлагает клиентам различные функции. На момент написания этой книги выпустить игру на этой платформе может любой. Размещение игры в Steam требует уплаты взноса в размере 100 долларов, заполнения некоторых форм и прохождения простой сертификации.
Steam забирает 30 % от продаж игры. Если ваш доход превысит 10 миллионов долларов, доля снизится до 25 %. А если повезет заработать больше 50 миллионов, доля магазина уменьшится до 20 %. Излишне говорить, что если вы инди-разработчик, то, скорее всего, вы останетесь там, где с вас берут 30 %. Эта модель распределения доходов поощряет разработчиков ААА-уровня выпускать игры в Steam, а не создавать собственные лаунчеры, что было тенденцией среди крупных студий до появления этого магазина. Помимо продажи игры в Steam, разрешается создавать розничные ключи. По сути, розничные ключи – это двенадцатизначные коды, которые позволяют активировать игру в Steam. Вы можете сгенерировать столько ключей, сколько захотите[64]. Это совершенно бесплатно, и эти ключи можно продавать за пределами Steam. Если хотите сохранить 100 % дохода, рассмотрите возможность продажи ключей Steam прямо на вашем веб-сайте. Вы также можете продавать их в сторонних магазинах[65], но тогда придется делиться с ними процентом.
Я считаю важным упомянуть, что Steam выплачивает отчисления ежемесячно, и это весьма удобно. В конце каждого месяца вы будете получать чистый доход за предыдущий месяц. Например, доход за февраль будет переведен на ваш банковский счет в конце марта. Кроме того, Steam позволяет отслеживать продажи игры в реальном времени.
Важной частью Steam является система управления цифровыми правами (DRM). Цель DRM – предотвратить незаконный доступ к цифровым носителям и ограничить возможности потребителей копировать и нелегально распространять цифровые товары. Steam предоставляет облегченную версию DRM с помощью своего лаунчера[66]. Она не предназначена для предотвращения пиратства, хотя помогает ограничить случайные попытки копировать и распространять игровые файлы. Основная задача DRM в Steam – подтвердить право собственности и убедиться, что все функции, предлагаемые программой запуска, будут работать правильно, когда пользователь запустит игру. Уточню: если игра активируется через Steam, для этого потребуется программа запуска – лаунчер. По сути, лаунчер работает как «обертка» для игры. В дополнение к встроенному DRM от Steam вы можете использовать сторонние. AAA-студии часто используют более агрессивные формы этой практики: иногда требуют создания учетной записи у стороннего поставщика DRM или пребывания в онлайне во время игры – всячески усложняют пользование игрой, купленной законно. PC-сообщества во всем мире ненавидят такие формы DRM, поэтому я не рекомендую их использовать. Никакая разновидность DRM не защитит от пиратства – в лучшем случае она лишь отсрочит неизбежное.
2. GOG
Ранее известная как Good Old Games, GOG – это площадка цифровой дистрибуции игр, принадлежащая CD Projekt – одной из топовых компаний-разработчиков. Она известна по серии The Witcher («Ведьмак»), а также по игре Cyberpunk 2077, которая на момент написания этой книги была в разработке.
Поначалу в GOG продавались только классические игры, однако платформа росла и развивалась, и ее владельцы расширили ассортимент новыми релизами. Доля рынка GOG невелика по сравнению со Steam, однако у них есть активная и преданная фанатская база. Некоторые люди из вашей целевой аудитории будут отдавать предпочтение GOG, а не Steam.
Помимо щедрой политики возврата и клиентоориентированного подхода, стоит упомянуть, что все игры в GOG не прибегают к DRM. GOG предоставляет собственный лаунчер, но использовать его необязательно. Геймеры могут просто загрузить игру, установить ее и играть, не используя программу запуска, а также скопировать на другой компьютер и т. д. Лаунчер GOG предлагает полезные функции, но именно его необязательность сделала эту платформу популярной и привлекательной. Поскольку все игры здесь свободны от DRM, потребители чувствуют, что по-настоящему владеют приобретенной игрой, а не арендуют ее