Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам — страница 28 из 34

[67].

Команда GOG следит, какие игры попадают в их магазин. Они могут сами связаться с вами, если посчитают игру подходящей для их аудитории. Если этого не произойдет, всегда можно написать им и предложить свой проект. Как и Steam, GOG забирает 30 % от дохода.

GOG исповедует собственные принципы взаимодействия с разработчиками. Steam предоставляет инструменты, с которыми можно делать все самостоятельно. В случае с GOG вы сначала свяжетесь с несколькими представителями платформы, которые ответят на интересующие вас вопросы. Это: создание страницы игры, внесение в нее изменений, выставление игры на продажу и т. д. Хотя подход Steam и кажется более эффективным, всегда приятно иметь дело с реальными людьми, которые готовы помочь на каждом этапе[68]. Мой опыт работы с командой GOG был отличным: было приятно общаться с их дружелюбным и услужливым персоналом. Имейте в виду, что GOG выплачивает роялти четыре раза в год. Вы не можете проверить доходы, пока не получите квартальный отчет.


3. Epic Games Store

Epic Games Store (EGS) начинался как лаунчер для Fortnite – популярной игры от студии Epic Games, – а позднее разросся до цифрового магазина. На момент написания этой книги EGS находится на начальной стадии развития и не предлагает так же много игр и функций, как его конкуренты. Хотя его доля на рынке расценивается как небольшая, EGS быстро растет и расширяет базу поклонников благодаря еженедельным бесплатным раздачам и множеству эксклюзивных проектов[69].

EGS отдает предпочтение эксклюзивным сделкам[70], особенно когда речь идет об инди-играх. Я узнал это из первых рук: представитель EGS вышел со мной на связь незадолго до того, как я собирался запустить DARQ в Steam. Мне предложили эксклюзивную сделку, но я отказался, потому что уже пообещал выпустить DARQ на других платформах. Я хотел опубликовать DARQ в EGS как дополнение к версиям для Steam и GOG, но мне сказали, что так сделать не получится. Эта история попала в заголовки новостей, поэтому, если вам интересно узнать больше, посмотрите мой пост на Medium.com: «Почему я отказался от эксклюзивной сделки с Epic Games Store» (Why I turned down the exclusivity deal from the Epic Games Store).

Несмотря на то, что EGS часто становится предметом жарких споров, он быстро растет и создает столь необходимую конкуренцию на рынке компьютерных игр. Его клиентская база не такая большая, как у Steam, но он старается оставаться конкурентоспособным, предлагая более щедрый вариант распределения доходов. Продавая игру в Epic Games Store, разработчик получает 88 % дохода, а не 70 %, как принято в индустрии. Надеюсь, в будущем этому примеру последует большее количество платформ.


4. Itch.io

Это небольшой, но уникальный цифровой магазин. Он посвящен инди-играм, и разработчики полностью контролируют свою бизнес-модель. Если вы разместите игру на Itch.io, клиенты смогут использовать опцию «плати, сколько считаешь нужным», если такая сумма превышает установленную вами цену. Многие игры, представленные на Itch.io, бесплатны, поэтому пользователи вольны пожертвовать столько, сколько, по их мнению, заслуживает игра. Когда же дело доходит до распределения доходов, то здесь вы полностью контролируете ситуацию. Это единственная платформа, которая позволяет решить, какой процент от дохода вы готовы отдать магазину[71]. Это особенное место, полное уникальных инди-произведений.

Вы также выбираете способ получения оплаты. Можно либо получать деньги напрямую от клиентов, либо поручить Itch.io обрабатывать платежи от вашего имени[72]. Оба этих варианта имеют как плюсы, так и минусы, и это самая удобная система, которую можно найти у цифровых ритейлеров.

Поскольку у Itch ограниченная аудитория, сам по себе этот магазин не гарантирует финансового успеха, но может быть хорошим местом, чтобы забросить удочку и собрать отзывы перед запуском на других платформах. Это и хорошая возможность заявить о себе, так как многие контент-мейкеры регулярно посещают этот сайт, чтобы найти для своих каналов новые игры[73].

Перепродажа ключей в розницу

В сервисах перепродажи ключей все работает слегка иначе. Во-первых, продавцы ключей не размещают у себя игру. Вместо этого они запрашивают пакет ключей для нее, чтобы продавать их по сниженной цене. Такие магазины полностью контролируют ценообразование, так что они могут как просто продавать игру со скидкой, так и сделать ее частью промоакции или поместить в массовую распродажу (бандл) вместе с другими играми. Бандл – это несколько игр от одного или разных разработчиков, которые продаются одним набором, обычно со значительной скидкой. Продавцы ключей будут пытаться максимизировать прибыль, поэтому не станут снижать цену на вашу игру сверх необходимого. Но имейте в виду, что суть их бизнес-модели в пониженных ценах.

Розничные продавцы хорошо разбираются в маркетинге и располагают собственными базами инфлюенсеров, контент-мейкеров и стримеров. Однако их главный приоритет – продать как можно больше копий, поэтому будьте осторожны, когда вам предлагают такие сделки. Лучше подождать момента, когда игра утратит актуальность и продажи в основных магазинах снизятся. Худшее, что можно сделать, – это снизить цену слишком рано. После того как она окажется в бандле и будет продаваться по сниженной цене, будет трудно восстановить ее первоначальную стоимость.

Основные цифровые продавцы ключей – Humble[74], Fanatical, Green Man Gaming и Chrono.gg[75]. Их представители могут обратиться к вам как до официального запуска, так и после. Или вы можете предложить им игру, когда почувствуете, что для этого настало время.

Ключевые выводы

⍌ Контракт с издателем может быть отличным ходом. Но может стать и большой ошибкой. Чтобы принять окончательное решение, нужно учитывать множество факторов, так что изучите эту тему основательно.

⍌ Если вы решите заключить издательскую сделку, наймите юриста, который будет вести переговоры от вашего имени.

⍌ Если вы решите самостоятельно издавать свою игру, составьте план, учитывающий все аспекты финансирования, контроля качества, локализации, портирования, дистрибуции, маркетинга и других задач, которыми обычно занимаются издатели.

⍌ Изучите, как работают крупные цифровые ритейлеры. Вашим главным приоритетом должен быть Steam. На момент написания этой книги ему принадлежит самая крупная доля PC-рынка. Также изучите информацию о GOG, Epic Games Store и Itch.io.

⍌ Подумайте о том, чтобы продавать ключи Steam через веб-сайт. Так вы сможете положить в карман 100 % выручки от этих продаж.

⍌ По мере того как игра начнет устаревать, рассмотрите сотрудничество с сервисами, перепродающими ключи: Humble, Fanatical, Green Man Gaming и Chrono.gg.

Глава 8Подготовка к запуску

Подготовка к запуску игры включает в себя ряд важных задач. Некоторые из них, например создание страницы в магазине, можно выполнить на ранних этапах. Другими нужно заняться значительно позже, когда приблизитесь к дню запуска. Пройдемся по списку дел, предшествующих релизу, и обсудим каждую задачу отдельно.

Страницы в магазинах и вишлисты

Главным источником ваших продаж на PC-рынке, вероятнее всего, будет Steam, поэтому первоочередное внимание нужно уделить странице именно на этой платформе. Когда создать для игры страницу в Steam? Как можно скорее: как только будет красивый трейлер и несколько скриншотов, которыми можно похвастаться.

Главная причина разместить игру в Steam, когда она еще в разработке, – сбор вишлистов и рост числа подписчиков. Когда пользователь добавляет игру в список желаемого, это означает, что он в ней заинтересован. Собрать много вишлистов перед запуском – это самое важное, что можно сделать, чтобы увеличить шансы на успех. Почему? Когда игра выходит, Steam отправляет уведомления по электронной почте всем, у кого она в вишлисте. Чем больше продаж будет в день запуска, тем больше внимания игра получит в магазине. Как и следует ожидать, алгоритмы Steam отдают предпочтение играм, которые хорошо продаются. В результате те, у которых есть заранее собранная аудитория, получают больше охвата на этой платформе. Проекты, которые запускаются с малым количеством вишлистов, едва ли привлекут много внимания. Как результат, они не получают дополнительной информационной поддержки в магазине.

Не все пользователи, которые добавили игру в список желаемого, купят ее в день запуска. Большинство из них этого не сделают. Некоторые купят ее на распродаже месяцы или годы спустя. Будьте готовы к тому, что большая часть вишлистов никогда не превратится в продажи.

Коэффициент конверсии вишлистов в продажи сильно различается в зависимости от игры. Это зависит от разных факторов, таких как установленная цена, отзывы, оценка на Metacritic, а также то, как давно игру добавили в вишлист. Если кто-то сделал это за три года до запуска, он может и не вспомнить, что это за игра, когда получит по электронной почте уведомление о ее выходе. Кроме того, старые базы вишлистов могут иметь более низкий коэффициент конверсии, потому что некоторые пользователи больше не активны. Пользователи Steam не проводят всю жизнь за играми. У них своя личная жизнь, работа, или они просто уходят на другие платформы. Другими словами, важно не только количество вишлистов, но и их качество. Вероятно, 10 000 вишлистов, собранных за неделю до запуска, стоят больше, чем 30 000, накопленные в течение нескольких лет.