Итак, сколько вишлистов нужно иметь перед запуском игры? Хоть ответить с максимальной точностью невозможно, многочисленные исследования показывают, что двадцати тысяч обычно достаточно, чтобы игра появилась во вкладке «Популярные новинки» (New and Popular) на главной странице Steam[76]. Появление на главной странице даст столь необходимый трамплин для последующих достижений. Ходят слухи, что 50 000 и более вишлистов в сочетании с хорошими оценками от пользователей приводят к тому, что игра отобразится в разделе «Популярное и рекомендуемое» (Featured and Recommended). Это Святой Грааль для любого инди-разработчика и лучшее, что может произойти с игрой в день релиза. На момент запуска у DARQ было более 70 000 вишлистов, и она попала как во вкладку «Популярные новинки», так и в «Лидеры продаж» (Best Selling). Еще через день игра попала также в раздел «Популярное и рекомендуемое».
Самый простой способ копить вишлисты – использовать внутренний органический трафик Steam, поэтому начните этот процесс как можно раньше. Наилучшую конверсию наверняка будут показывать вишлисты, которые накопятся ближе к запуску, но все равно нужно набрать их как можно больше. Чтобы дополнительно увеличить охват, обязательно пометьте игру тегами. Если не уверены, какие теги будут работать лучше, найдите похожие игры и посмотрите, какие теги проставлены у них. Подумайте, применимы ли какие-то из них к вашей игре. Как только у нее появятся теги, она начнет отображаться на страницах других игр в разделе «Похожие товары». Если вы все сделаете правильно, это обеспечит стабильный поток трафика на вашу страницу. Если ваша страница качественно оформлена, скоро вы увидите хорошую конверсию посещаемости в вишлисты.
Помимо органического роста вишлистов, сделайте все возможное, чтобы получить их как можно больше при помощи маркетинга. Фраза «Добавить в список желаемого» должна стать вашим основным призывом к действию, после того как у вас появится страница в Steam. Мотивируйте людей сделать это под конец вашего трейлера или когда публикуете свои GIF-файлы в социальных сетях. Это медленный процесс, поэтому не расстраивайтесь, если результаты появятся не сразу. Вот почему вы должны как можно раньше начать думать об увеличении количества вишлистов.
Кроме того, сосредоточьтесь на том, чтобы ваша страница в Steam выглядела привлекательно. Учитесь на примерах успешных игр – тщательно изучайте их страницы в магазине. Как правило, там мало текста, но много ярких изображений и гифок. Что касается текста, его нужно перевести на несколько языков[77], чтобы не отталкивать потенциальных покупателей.
Создать страницу и не обновлять ее до самого релиза – плохая идея. Старайтесь сделать так, чтобы она не выглядела заброшенной. Почаще обновляйте ее, проверяйте, не появились ли новые обсуждения, отвечайте на вопросы и держите аудиторию в курсе событий регулярными объявлениями о ходе разработки. Со временем сообщество станет более активным, так как информация об игре распространится по Интернету.
Большую часть вишлистов, скорее всего, даст внутренний трафик Steam, так что начните как можно раньше и постарайтесь, чтобы страница выглядела профессионально[78].
GOG тоже дает своим пользователям добавлять игры в список желаемого. Если игру одобрили в GOG, постарайтесь запустить страницу как можно скорее. Вы не сможете редактировать ее сами, но представители GOG с радостью настроят ее для вас, если вы предоставите им маркетинговые материалы.
Дата выхода
Будьте осторожны, объявляя дату релиза – не делайте этого слишком рано. Будучи новичком, вы можете не понимать, что необходимо для полной интеграции игры с такими платформами, как Steam, GOG и другими. Внедрение достижений и коллекционных карточек, тестирование и процесс сертификации требуют времени. Если вы не делали этого раньше, не объявляйте дату релиза, пока все не будет готово на сто процентов. При выборе даты учитывайте следующее:
1. Старайтесь не выпускать игру в преддверии крупных отраслевых мероприятий: E3, PAX, GDC и т. д. Внимание прессы и контент-мейкеров будет приковано к анонсам игр на этих ивентах.
2. Старайтесь не выпускать игру во время крупных распродаж. Как в Steam, так и в GOG проводятся ежегодные распродажи, на которых игры предлагаются с большими скидками. Продавать игру по полной цене в период, когда высококачественные проекты предлагаются со скидкой в 75 %, – дорога к катастрофическому провалу. Летние и зимние распродажи, как правило, длятся около двух недель. Хотя конкретные даты меняются каждый год, обычно они проходят в одно и то же время и объявляются заранее. Эти распродажи привлекают много клиентов, которые покупают игры оптом. Выпускать игру сразу после крупной распродажи тоже не лучшая идея. В этом случае вы продаете продукт людям, которые только что потратили все свободные деньги и вовсю играют в то, что купили, так что им не до вас. Помимо летних и зимних распродаж, следите и за другими, которые длятся неделю или меньше. К ним относятся распродажи в Черную пятницу, на Хэллоуин и на Китайский Новый год.
3. Не стоит выпускаться в день релиза ожидаемой ААА-игры. Вряд ли вам удастся привлечь к себе серьезное внимание.
4. Не выходите в релиз, если недавно вышла заметная игра в вашем жанре. Неважно, ААА это или инди, – нужно стремиться к тому, чтобы любая конкуренция в день запуска была как можно меньше.
Стартовая скидка
Steam позволяет сразу выпустить игру со скидкой. Она действует семь дней и обычно составляет 10 % или 15 %. Решение за вами, так как это совершенно необязательно. Имейте в виду, что, если решите давать скидку с самого начала, вам не разрешат сбавлять цену еще два месяца после ее истечения. С одной стороны, скидка при запуске создает ощущение срочности. Клиенты Steam всегда ищут выгодные предложения, и это побудит их поскорее купить вашу игру. С другой стороны, такая скидка может говорить о неуверенности разработчика в своем творении. В конце концов, многие проекты, пользующиеся спросом, не снижают цены, а их разработчики открыто сообщают игрокам, что не участвуют в распродажах в ближайшее время, если вообще когда-нибудь будут. Некоторым играм сходит с рук даже постоянный рост стоимости, потому что в них регулярно добавляют новый интересный контент.
Ранний доступ
Steam позволяет продавать игру, еще когда она находится в разработке. Несмотря на то, что многих игроков расстраивают продукты в раннем доступе, некоторым играм удается выделиться и прийти таким образом к успеху. Но не все проекты выигрывают от выпуска в незавершенном состоянии. Ранний доступ следует рассмотреть в случае, если:
1. Вам нужна обратная связь от игроков, вы продолжаете отлаживать игру и добавлять в нее контент.
2. Проект представляет собой игру-песочницу с высокой реиграбельностью, потенциально бесконечную. Игры с линейным сюжетом в формулу раннего доступа явно не вписываются.
3. Вы готовы сделать свое сообщество частью команды разработки. Ранний доступ предполагает, что вы будете прислушиваться к отзывам игроков и реагировать на них. Покупая незаконченную игру, поклонники ожидают, что их мнение будут слушать.
4. У вас заканчиваются деньги и вы ищете способ поддерживать разработку. С ранним доступом вы начнете получать доход, продолжая работать над игрой.
Если вы считаете, что ранний доступ вам подходит, стоит учитывать его потенциальные ловушки. Незавершенная игра будет вашим главным релизом. Ее увидят журналисты, обзорщики, стримеры и ваши клиенты. Если выпустить глючную и неиграбельную сборку, к вам не будут благосклонны. Кроме того, некоторые игры в раннем доступе никогда не доходят до финального релиза, поэтому многие покупатели обоснованно считают такие покупки рискованными.
На момент написания этой книги в Steam было несколько игр, которые хорошо себя чувствовали в раннем доступе, например Factorio и Raft. Вы можете многому научиться, наблюдая за их ростом. Разработчики делают большую работу, улучшая свои проекты и взаимодействуя с комьюнити.
Рецензии в прессе и дата эмбарго
За три недели до релиза стоит начать рассылать ключи журналистам, чтобы они могли написать рецензии. В зависимости от издания им может понадобиться до пяти ключей. Надеюсь, к этому моменту ваша игра будет достаточно известна и привлечь их внимание не составит труда. Возможно, какие-то из них сами свяжутся с вами заранее. Не передать словами, как я был взволнован, когда получил письмо от исполнительного редактора IGN: он попросил у меня ключи для DARQ. Для меня это был значительный момент. Я вспомнил, как скромно все начиналось.
При отправке ключей журналистам не забудьте указать дату эмбарго. По сути, эмбарго – это просьба не раскрывать никаких материалов, связанных с игрой, вплоть до указанной даты. Иначе говоря, это тот день, в который вы хотите, чтобы рецензии были опубликованы. Чаще всего это день запуска или накануне. Поскольку вы не можете требовать соблюдения даты, просто вежливо попросите.
Существует очень много игровых СМИ. Должны ли вы отправлять игру всем? Возможно, нет. Холодная рассылка по электронной почте срабатывает редко. Лучше отправлять очень персонализированные письма журналистам, которые уже видели игру в Twitter или где-то еще. Любая пресса лучше, чем полное ее отсутствие, но постарайтесь сделать так, чтобы о вашей игре писали самые профессиональные и уважаемые СМИ. Почему?
• Они с большим шансом не нарушат дату эмбарго.
• Они не будут пытаться украсть и перепродать ключи.
• Их отзывы вероятнее будут включены в оценку на Metacritic.
• Цитаты из рецензий в авторитетных источниках повышают легитимность игры. Можно использовать их в маркетинговых материалах. Цитирование никому не известных сайтов выглядит непрофессионально.