Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам — страница 30 из 34


С кем бы вы ни связывались, убедитесь, что рецензенту действительно нравятся игры вашего жанра. Пусть журналисты и делают все, чтобы оставаться объективными и профессиональными, их личный вкус обязательно повлияет на их мнение. Если попросить человека, который любит легкие игры для семьи, сделать обзор на жестокий хоррор, неудивительно, что он не получит от него настоящего удовольствия.

Создатели околоигрового контента и стримеры

Вероятно, у вас будут просить ключи обзорщики с YouTube и стримеры. Некоторые из них будут настоящими, другие – фальшивыми. Нужно научиться хорошо вычислять обманщиков, которые хотят набрать ключей для нелегальной продажи. Такие люди обычно притворяются владельцами раскрученных каналов. Они могут даже использовать адрес, похожий на адрес крупного канала. Когда сомневаетесь, попросите написать вам с одного из официальных аккаунтов в социальных сетях.

Вот некоторые признаки, что пишущий вам человек может быть мошенником:


1. Он представляется популярным ютубером или стримером. Популярные контент-мейкеры вряд ли будут писать сами. Если им понравилась игра, они ее просто купят.

2. Он просит больше чем один ключ. Крупным игровым изданиям действительно может понадобиться несколько ключей, но ютуберам и стримерам редко бывает нужно больше одного. Это допустимо в тех случаях, когда они хотят подарить ключи кому-то из подписчиков. Если вас это устраивает, проверьте, занимается ли этим собеседник на регулярной основе.

3. У него много подписчиков, но мало просмотров. Некоторые из пишущих контент-мейкеров могут давать ссылки на реально существующие каналы, так что вы можете убедиться, что адреса совпадают с теми, что указаны на YouTube. Но что, если количество подписчиков не совпадает с уровнем активности? Если, скажем, там миллион подписчиков, но всего пара сотен просмотров на каждом видео, это верный признак накрутки.

4. Он занимается обзорами игр в других жанрах. После того как убедитесь, что запрос пришел от человека, который действительно владеет каналом, проверьте, совпадает ли его контент с тем, что предлагает ваша игра. Если канал полностью посвящен Minecraft, подозрительно, что его владелец решил вдруг сделать обзор вашего хоррора.


Кроме ответов на письма вы и сами должны активно предлагать игру. Если она завязана на сюжете, не рассылайте ключи слишком рано. Не стоит раскрывать важные детали и повороты истории до того, как игра будет выпущена. Если же игра нелинейная и предлагает часы уникального геймплея, то ютуберы и стримеры будут вашими лучшими союзниками. Вышлите им ключи до даты релиза.

Приготовьте дополнительные маркетинговые ассеты

Если вы следовали моим советам, то наверняка день запуска первой игры будет самым волнительным днем в вашей жизни. После того как вы нажмете кнопку «release app» (выпустить приложение), времени на подготовку красивых изображений и видео для соцсетей уже не будет. Все маркетинговые материалы для запуска нужно подготовить заранее. Так, чтобы комар носа не подточил, потому что в день запуска уже поздно.

Проверьте возможности по загрузке патча с исправлениями

Не исключено, что в финальную сборку попадет критическая ошибка. Это досадно, но не волнуйтесь, если такое произойдет. Нужно быстро ее исправить – желательно в тот же день, как обнаружится. Чтобы сделать это эффективно, нужно знать, как работают механизмы исправления в Steam и на других платформах. Такие магазины, как Steam, сильно упрощают дело: нужно просто протестировать эти возможности перед запуском.

Если нужно выпустить патч с исправлениями в день релиза, делайте это быстро, но не паникуйте. Осторожно исправьте баги, не наделайте новых. Перед тем как представить исправленный билд, его необходимо еще раз протестировать. Последнее, чего вы хотите, – это испортить репутацию, выпустив патч, который ломает игру.

Создайте электронный адрес для клиентской поддержки

Сообщения об ошибках могут присылать и в разделе обсуждений непосредственно в Steam, но я рекомендую завести отдельный почтовый ящик. К тому же Steam требует, чтобы у вас был электронный адрес службы поддержки. Это не должен быть основной почтовый ящик компании: неудобно смешивать общение с клиентами и деловую переписку. Адрес службы поддержки должен быть указан в лицензионном соглашении с конечным пользователем и в политике конфиденциальности.

Заготовьте побольше дополнительных ключей

Если у вас заканчиваются ключи для рассылки журналистам и ютуберам, удостоверьтесь, что Steam одобрит выпуск новой партии до выхода игры. Скорее всего, сразу после запуска вам начнут писать ютуберы и стримеры. Будьте готовы отправить им ключи в любой момент – только убедитесь, что запросы исходят не от мошенников. В идеале нужно общаться с контент-мейкерами в соцсетях, где легко убедиться, что они отправляют сообщения со своих проверенных аккаунтов.

Расширьте команду

Если вы все сделали правильно, объем работы в день запуска может оказаться непосильным. Почтовый ящик и страницы в соцсетях могут переполниться сообщениями и комментариями. На как минимум пару дней после релиза вам может понадобиться помощь других людей. Например, пока вы исправляете ошибки, другие члены команды могут следить за корреспонденцией, соцсетями, службой техподдержки, форумом сообщества и т. д.

Я не думал обо всем этом, когда запускал DARQ. В результате на меня навалилось слишком многое. Я физически не мог ответить на сотни писем, комментариев и сообщений, которые получил в день запуска и после него. Мне нужна была команда, которая эффективно занялась бы социальными контактами, но было слишком поздно. Вот почему я делюсь этим советом, надеясь, что вы научитесь на моих ошибках.

Подготовьтесь к прямым трансляциям в Steam

Со страницы в Steam вы можете вести прямые трансляции – обязательно этим воспользуйтесь. Ваша трансляция будет отображаться вверху страницы игры в магазине. Если повезет и наберется много зрителей, она появится на главной странице Steam. Трансляция в день запуска может дать хороший прирост популярности. Если вы никогда раньше не занимались стримами, вам предстоит провести исследование. Во-первых, прочитать документацию Steamworks, касающуюся трансляций. Кроме того, выучить основы потокового программного обеспечения, такого как OBS. Вы также можете выбрать одновременную трансляцию на нескольких платформах, что может значительно расширить охват. Для этого нужно использовать Restream – облачный многопоточный сервис, который позволяет направлять стрим на несколько площадок (например, Twitch, YouTube и LinkedIn)[79]. Заранее протестируйте трансляцию на всех аккаунтах, чтобы избежать технических проблем.

Напишите черновик анонса о выходе игры

Заранее составьте текст сообщения, в котором объявите о запуске игры на странице в Steam, а также проинформируете поклонников о расписании трансляций. Не забудьте добавить к нему красивые скриншоты и другие маркетинговые материалы, например цитаты из рецензий или полученные оценки. Сохраните этот текст в черновиках и держите неопубликованным до дня запуска.

Напишите черновик новостной рассылки

Таким же образом заготовьте текст для первых сообщений рассылки. Добавьте туда ссылки на страницы в магазинах и информацию о предстоящих трансляциях.

Как следует отдохните

Завтра предстоит великий день – запуск вашей игры! Вы много и тяжело трудились, многое принесли в жертву, чтобы добраться сюда. Настало время отдохнуть. Как следует выспитесь в ночь перед релизом. Вам потребуются все возможные силы. Возможно, придется просидеть всю следующую ночь, исправляя ошибки, или вы будете нервничать и не уснете. Во время запуска DARQ я не мог спать и просидел всю ночь за стримами прохождений, отвечал на письма, комментарии и сообщения. Честно признаюсь, что тот день был самым захватывающим в моей жизни!

Ключевые выводы

⍌ Подготовка к запуску включает в себя много разных задач. Некоторые нужно выполнить заранее, например создать и настроить страницы в магазинах.

⍌ После того как создадите страницы, сосредоточьте маркетинговые усилия на сборе вишлистов.

⍌ Установите дату выхода. Постарайтесь выпустить игру не в одно время с крупными ААА-релизами и игровыми выставками, такими как Е3, PAX и GDC. Избегайте релиза во время сезонных распродаж.

⍌ Не объявляйте дату релиза, пока игра не будет на 100 % готова и интегрирована с магазинами.

⍌ Разошлите журналистам ключи для обзоров за несколько недель до запуска. Установите дату эмбарго.

⍌ Разошлите ключи ютуберам и стримерам.

⍌ Приготовьте маркетинговые материалы для дня запуска и напишите черновики анонса для Steam и новостной рассылки.

⍌ Потестируйте работу сервиса по загрузке патчей, чтобы быстро отреагировать и исправить ошибки, которые обнаружатся после релиза.

⍌ Создайте дополнительные ключи для обзоров в день запуска: они могут понадобиться.

⍌ Подготовьтесь к прямым трансляциям в Steam. Проверьте необходимое программное обеспечение, чтобы все прошло гладко.

⍌ В ночь перед релизом как следует отдохните.

Глава 9Запуск!

В этот день приходят фантастические ощущения. Надеюсь, вы хорошо отдохнули и готовы встретить лицом к лицу один из самых безумных дней в своей жизни. Если вы следовали всем советам из этой книги, у вас уже есть активное сообщество из людей, которым не терпится поиграть в вашу игру. Также у вас достаточно вишлистов, чтобы алгоритмы Steam работали вам на пользу, так что не беспокойтесь, дела пойдут хорошо.

День запуска первой игры, пожалуй, самый важный в жизни разработчика, но помните, что это только начало. Если вдруг все пойдет не так, как хотелось, это не конец света. Большинство игр приносит большую часть своего годового дохода прямо в день запуска, но другие имеют совершенно иную траекторию продаж. Стартовый день может разочаровать, но позже продажи вырастут, по мере того как игра распространится на YouTube и стриминговых платформах.