Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам — страница 32 из 34

Не стесняйтесь повторять одну и ту же скидку или время от времени уменьшать ее. Если у вас много вишлистов, которые еще не превратились в продажи, это необязательно означает, что нужно снижать цену. У пользователей могут быть разные причины не покупать ее. Например:

1. Они могут быть в разъездах.

2. У них может быть список игр на прохождение, играть в которые они еще не начали.

3. Они могут быть слишком заняты чем-то другим.

4. У них могут быть финансовые проблемы.

5. Они могли не прочитать уведомление о распродаже.


Поэтому стоит несколько раз подряд сделать скидку одного и того же размера, а уже потом перейти к более низким ценам. Вы не хотите показаться разработчиком в безнадежном положении, поэтому не занижайте ценность игры на глазах у потенциальных покупателей.

Обновления

В зависимости от жанра вашей игры можно время от времени выпускать обновления: дополнительный контент, новые языки, поддержку контроллера, мультиплеер и другие функции. Они могут привлечь журналистов и контент-мейкеров.

Чтобы дополнительно увеличить охват, можете воспользоваться циклами показов Steam (Visibility Rounds). Эта полезная функция позволяет анонсировать обновления для клиентов и пользователей, которые добавили игру в вишлист. Циклы показов помогут попасть на вожделенную главную страницу Steam и в раздел «Недавно обновленные» (Recently Updated). Она может оставаться там вплоть до месяца в зависимости от размера вашей клиентской базы. Steam позволяет использовать эту функцию всего несколько раз – поберегите циклы показов для самых важных и крупных обновлений.

Загружаемый контент

Если запуск прошел хорошо и очевиден спрос на дополнительный контент, подумайте о том, чтобы выпустить DLC (Downloadable Content). Это может быть новый уровень, персонаж или еще какое-то дополнение к содержимому оригинальной игры. Для DLC нужно заводить отдельные страницы в магазине и маркетинговые материалы, что несильно отличается от выпуска игры. Успешный выпуск DLC может привести к новым рецензиям в прессе, видеопрохождениям и стримам. Производство дополнительного контента требует времени и денег, так что делайте это, только если видите, что у клиентов есть реальный интерес к покупке расширений.

Саундтрек

На момент написания этой книги саундтрек игры можно выпустить в Steam как отдельный вид DLC. Его можно приобрести, не покупая саму игру. Если в игре профессиональная музыка, которая нравится игрокам, подумайте о том, чтобы продавать ее отдельно. Для этого нужно только договориться с композитором.

Участие в конкурсах

Награды могут и не оказать влияния на продажи, но могут повлиять на репутацию студии в долгосрочной перспективе. Так что посылайте игру на все фестивали и конкурсы, которые сможете найти. Можно претендовать на много разных наград: BAFTA, Game Awards, Independent Game Festival, Game Audio Awards и многие другие. Участие в некоторых конкурсах платное, другие же номинируют, если игра привлекла серьезное внимание. В любом случае стоит добиться номинации. Надеюсь, какие-то из них вам даже удастся выиграть.

Обновление маркетинговых материалов

Теперь, когда игра какое-то время уже доступна публике, самое время обновить маркетинговые материалы. Вы можете добавить в трейлер фрагменты рецензий или сделать новые тизеры с цитатами из прессы, пользовательскими обзорами и полученными наградами. Важно, чтобы страница в магазине всегда была актуальной и соответствовала текущей ситуации. Никто не захочет покупать игру, которая выглядит так, будто ее забросили.

Ведение соцсетей

Не так-то просто придумать новый оригинальный контент для социальных сетей. Может показаться, что сказать больше нечего: в конце концов, игра закончена. Не стесняйтесь повторно публиковать старые гифки или делать новые. Все еще есть огромное количество людей, которые никогда не слышали о вашем проекте. Не прекращайте продавать его только потому, что он закончен и выпущен. Это только начало вашей жизни в мире видеоигр.

Розыгрыши и конкурсы

Розыгрыши и конкурсы в соцсетях могут эффективно привлечь внимание к игре. Людям нравится получать игры бесплатно, поэтому не стесняйтесь просить что-то взамен, например репост или ретвит.

Другие платформы

Портирование бывает дорогостоящим и трудоемким, так начните с платформы, которая популярна среди ваших поклонников. Разместите опрос в соцсетях: результаты помогут определить, какую платформу взять в приоритет. Как описано в главе 7, портирование – это сложно. Подумайте делегировать его специализирующейся на этом фирме или издателю, пока будете заниматься продвижением игры на PC-рынке.

Сувениры

Надеюсь, вам удалось сохранить права на интеллектуальную собственность. Если да, то настало время продавать мерч[80]. Есть много сервисов для проектирования. Я пользуюсь Teespring.com: мне нравятся его удобство и простота. Запустить собственный магазин сувенирной продукции можно за считанные часы. Товары бывают разными, так что нужно выбрать, что лучше подойдет вашей игре. Сервис позволяет определять дизайн и устанавливать цену. Его команда занимается производством, обработкой платежей и доставкой. Мерч производится только после заказа и оплаты, поэтому вам ничего не нужно покупать оптом. Пусть это не самый прибыльный способ торговли мерчем – для его настройки не потребуется много усилий.

Если на сувениры есть устойчивый спрос, обратите внимание на Merchoid.com. Эта компания производит мерч, основанный на популярных видеоиграх, и не только футболки и кружки. Они делают на заказ игрушки, фигурки и другие уникальные предметы.

Бандлы

Даже не думайте об участии в бандлах, пока игре не исполнится хотя бы год. Когда заметите падение продаж, подумайте обратиться к одному из цифровых продавцов ключей, о которых я упоминал в главе 7. Продажа игры в комплекте с другими может принести дополнительные средства и популярность. Бандлы стоят дешево, поэтому их часто покупают. Вы не заработаете на этом много, но, по крайней мере, вас заметят.

Снижение постоянной цены

Когда игра устаревает и ее доходность снижается из-за новых проектов в той же нише, уместно снизить ее постоянную цену. Это дает меньше пространства для скидок, но вы должны делать все, чтобы как можно дольше оставаться конкурентоспособным.

Лицензирование

Если игра хорошо продавалась, вы можете лицензировать свою интеллектуальную собственность другим компаниям, чтобы они делали собственные проекты на основе вашего. Например, вы не хотите заниматься мобильным портом – почему бы не продать лицензию крупному издателю, чтобы он сделал небольшую мобилку? Если у вас есть значительная клиентская база, это выгодная сделка для обеих сторон. Можно делать аналогичные предложения авторам книг, художникам комиксов и т. д. Даже если эти сделки не принесут больших денег, такой контент подогреет интерес к вашей игре и продлит срок ее жизни.

Прогнозируемый доход

Оценка будущего дохода дает свободу планировать заранее. Знание того, чего можно ожидать в первый год продаж, поможет разработать стратегию, чтобы сохранить актуальность игры. Как я говорил ранее, игра может со временем стать невероятно успешной, даже если запуск прошел неудачно. При этом первая неделя продаж обычно выявляет успешность игры в будущем. Джейк Биркетт, разработчик Ancient Enemy и Shadow Hand, придумал формулу, которая оценивает перспективы продаж игры на год вперед на основе результатов первой недели. Согласно формуле, доход за первый год будет равен доходу за первую неделю, умноженному на пять[81]. Формула получилась из анализа данных о продажах 14 разных инди-игр. Это, конечно, небольшая выборка, но многие независимые разработчики подтверждают, что формула довольно точна. На момент написания этой книги DARQ еще не достигла годового рубежа. Впрочем, похоже, что выручка превысит все прогнозы.

Сиквел

Создать продолжение игры может быть отличной идеей, если на него есть спрос. У разработки сиквела успешного проекта много преимуществ.


1. Вы уже знаете, как делаются такие игры. На этот раз все пройдет намного быстрее и проще. Больше не нужно учиться и экспериментировать. Вы уже знаете, что работает, а что нет.

2. Вы можете повторно использовать элементы кода и ассеты. То, что не придется с нуля писать километры кода, – большое преимущество. Возможно, получится повторно использовать игровые ассеты: образ главного героя или элементы окружения.

3. У вас устоявшаяся клиентская база. Вашим подписчикам в соцсетях и покупателям в Steam уже нравится игра. Не нужно работать так же усердно, чтобы набрать аудиторию с нуля.


Хоть в разработке сиквела есть существенные преимущества, имейте в виду, что можете продать не так много копий, как в первый раз. Часть аудитории, вероятно, не захочет тратиться на игру, которая похожа на то, во что они уже играли. Если вы готовы к такому варианту, нужно будет сэкономить средства: сделать сиквел гораздо быстрее, чем оригинальную игру. Даже с меньшими продажами это может быть рабочей бизнес-моделью.

Новая интеллектуальная собственность

Подумайте о том, как можете облегчить себе жизнь. Ваш самый большой актив сейчас – это аудитория. Так как эти люди купили или добавили в вишлист вашу первую игру, им наверняка нравятся игры такого жанра. Можете ли вы придумать свежую идею для игры, не меняя жанр? Попробуйте создать совершенно новую игру, в которой будет использоваться часть старого кода. Если она зацепит аудиторию, то может стать вашим следующим проектом.