Права на чужую интеллектуальную собственность
Один из способов поднять известность студии – приобрести лицензию на уже существующую интеллектуальную собственность, у которой есть сформированная аудитория. Подумайте о книгах, фильмах и других произведениях, которые можно превратить в видеоигры. Некоторые произведения могут быть общественным достоянием, а для использования других понадобится лицензия.
«Blair Witch по фильму „Ведьма из Блэр“ была первым проектом на основе существовавшей интеллектуальной собственности, над которым я работала в Bloober Team. И не просто существовавшей, а легендарной. Это была потрясающая возможность, но и серьезный вызов. Как адаптировать интеллектуальную собственность с большого экрана (или из любого другого медиума) без потери сути? Наш подход был прост: мы сфокусировались на том, чтобы воссоздать оригинальный опыт. Люди не помнят особенностей операторской работы, звукового монтажа или визуальных эффектов. Что они действительно помнят, так это свои ощущения. Не выйдет повторить все трюки оригинала. Нужно придумать новые способы воссоздать эти эмоции, подходящие для игрового формата. Так нужно подходить к каждому дизайнерскому решению – выйдет игра, которая не только носит имя известной франшизы, но и выглядит ее неотъемлемой частью».
⍌ Регулярно обновляйте игру, устраняйте ошибки и оставайтесь на связи с сообществом.
⍌ Подумайте выпустить серию обновлений с дополнительным контентом, чтобы игра оставалась в центре внимания.
⍌ Не забрасывайте социальные сети. Оставайтесь активными и продолжайте публиковать контент о вашей игре.
⍌ Портируйте игру на другие платформы, чтобы максимально увеличить доходы.
⍌ Откройте магазин сувениров и найдите возможности для сделок по лицензированию интеллектуальной собственности с другими компаниями.
⍌ Если видите, что есть спрос, сделайте сиквел. Это намного легче, чем разработать новую игру с нуля.
⍌ Если решите сделать новую игру, попробуйте использовать часть готового кода, чтобы сэкономить время.
⍌ Подумайте о том, чтобы приобрести лицензию на популярную интеллектуальную собственность. Так вы сможете сделать игру, у которой еще до выхода будет большая аудитория.
Послесловие
Разработка видеоигр – это бизнес, и относиться к ней нужно как к бизнесу, но еще это форма искусства и способ общения с людьми. Так же как у художников и композиторов, большая часть вашей работы пройдет в одиночестве. Однако, когда творение выйдет в свет, оно станет вашим способом связи с аудиторией на глубоком и личном уровне. За каждой строчкой кода, которую вы напишете, таится возможность прикоснуться к чьему-то сердцу. За каждым трехмерным объектом, который вы создадите, скрывается способ изменить чью-то жизнь. Одни люди будут рассматривать вашу игру как способ развлечься или отвлечься от серых будней, другие же запомнят ее как одно из самых трогательных впечатлений своей жизни. Нельзя недооценивать, какое влияние может оказать на мир ваша игра. Даже если у нее относительно небольшая база игроков, благодаря создателям околоигрового контента и стримерам ее смогут увидеть миллионы.
В конечном итоге все сводится к общению с людьми. Видеоигры стали универсальным языком, которым люди по всему миру пользуются для связи друг с другом. И когда вы наберетесь опыта, то сможете стать настоящим «поэтом» на этом языке. Пусть вы пишете прекрасный код, а игра потрясающе выглядит – в чем ваше послание? В отличие от крупных студий, которые вынуждены угождать акционерам и выпускать лутбоксы[82], у вас есть уникальная возможность общаться с комьюнити по-настоящему личным образом. Скажите этим людям что-то важное. Сообщите об этом через игру и любым другим способом. Связь с аудиторией и возможность хоть немного улучшить чью-то жизнь – это высшая награда для инди-разработчика.
В конечном счете самым важным моим опытом с DARQ была честь служить моему сообществу. Я показывал это в том числе бесплатными DLC. Пускай DARQ не оказала какого-то глобального влияния на мир, она затронула жизни многих людей. Для кого-то она стала незабываемой. По крайней мере, об этом говорят отзывы пользователей. Менять жизнь людей к лучшему – вот что движет мной. Эта книга – еще одна попытка сделать это.
Спасибо, что решили узнать мою историю. Надеюсь, эта книга вдохновит вас стать дизайнером собственной игры и своей жизни. Я с нетерпением жду возможности связаться с вами и выслушать вашу историю. Вы можете напрямую писать мне по адресу info@unfoldgames.org. Я буду рад помочь вам стать разработчиком, насколько смогу.
Благодарности
За свою относительно недолгую жизнь я сталкивался с немыслимыми трудностями и непреодолимыми, как тогда казалось, препятствиями. Я не ждал, что мне помогут, но удача однажды улыбнулась, и мне дал шанс один из самых известных композиторов в мире – Джон Корильяно. Он был первым человеком, который в меня поверил, и за это я всегда буду ему благодарен. Поэтому я посвятил эту книгу ему.
В трудные времена важно иметь семью, на которую можно положиться. Хоть технически я и сирота, я хотел бы поблагодарить своего брата Демьяна и невестку Марину за то, что они были рядом и вдохновляли следовать за мечтой, какой бы недостижимой она ни казалась в начале.
Я также хотел бы поблагодарить моих дорогих друзей и коллег: Криса Вика (продюсер DARQ), Ричарда Гейла (творческого консультанта), Бьорна Якобсена (саунд-дизайнера DARQ) и всех талантливых подрядчиков, которые внесли свою лепту в создание игры.
Меня невероятно мотивировало ежедневное общение с сообществом DARQ. Невозможно переоценить поддержку фанатов в течение это безумного периода. Я всегда буду благодарен им.
DARQ не достигла бы того успеха, который у нее есть, если бы не все то, чему я научился у других разработчиков и профессионалов индустрии. С некоторыми из них я общался лично, другие преподали мне ценные уроки в твитах, статьях и лекциях на GDC. Поэтому я попросил их поделиться своими знаниями на страницах этой книги. Я хочу выразить свою глубокую признательность Марку Керну, Контану Де Бюкле, Петру Бабено, Скотту Милларду, Барбаре Кчук, Войцеху Пейко, Михалу Мильчареку, Дэну Адельману, Остину Винтори, Рами Исмаилу, Оскару Стольбергу, Джейсону Рореру, Джейку Биркетту, Стивену Макартуру и Томсу Мартину.
До того как стать разработчиком, я написал музыку для A Cat’s Manor, игры Тарика Мухтара. Делать музыкальное сопровождение для его проекта было очень приятно. Я был поражен тем, что он сделал всю игру сам. Именно тогда я решил попробовать разработку игр как хобби. Я и представить себе не мог, что это приведет меня к моему подлинному предназначению. Я хотел бы поблагодарить Тарика за это.
Также я хочу похвалить и поблагодарить своих литературных сотрудников – Шири Хейли и ее талантливого сына Брендана Хейли. Поскольку английский для меня третий язык, без их бесценного вклада эта книга не смогла бы увидеть свет. Помимо редактуры, Шири также занимается профессиональным графическим дизайном – именно она создала логотип для моей студии Unfold Games.
Наконец, я хочу поблагодарить мою спутницу жизни Келси, которая была со мной во время всех взлетов и падений. Я не знаю, что бы без нее делал.
Ресурсы
Я хочу поделиться подборкой моих любимых ресурсов, которые помогли мне в путешествии по миру разработки видеоигр – в качестве бонуса. Надеюсь, вам они тоже пригодятся.
Сайты
IndieDb.com – одно из самых больших сообществ инди-разработчиков. Там вы можете добавить свою игру в общую базу, публиковать скриншоты, создать пресс-кит, общаться с другими разработчиками и писать статьи о своем проекте. Ссылки на самые популярные статьи публикуются в официальном Twitter сайта, так что это отличный способ привлечь к себе внимание.
TigSource.com – один из самых крупных форумов для инди-разработчиков. Там вы можете задавать вопросы, искать сотрудников и публиковать дневники о ходе разработки (девлоги).
Reddit (r/gamedev). Если вам нравится Reddit, вы определенно должны стать его частью. Это хорошее место для обучения многим аспектам игровой разработки. Однако это не место для рекламных материалов, так что воздержитесь от промопостов.
Gamedeveloper.com (ранее – Gamasutra) – крупный сайт с новостями индустрии и дневниками разработчиков. Стоит заглядывать туда каждый день – там всегда есть чему научиться.
NewZoo.com – самый надежный в мире ресурс об играх, аналитике киберспорта и маркетинговых исследованиях. Бесплатная регистрация дает доступ к огромной базе данных об индустрии для маркетингового анализа.
Каналы YouTube
YongYea – один из крупнейших каналов с новостями игровой индустрии. Смотрите его каждый день, чтобы быть в курсе трендов стремительно меняющегося рынка.
Brackeys – крупнейший канал с обучающими видео по Unity. Большая часть роликов рассчитана на новичков, так что это отличное место, чтобы начать.
Game Maker’s Toolkit – много полезных видео о гейм-дизайне. Как начинающему разработчику вам следует посмотреть как можно больше подобных видео.
Jonas Tyroller – личный канал Йонаса, инди-разработчика, известного по игре Islanders – успешному проекту, сделанному небольшой командой. У Йонаса много развлекательных видео об аспектах игровой разработки. На момент написания этой книги Йонас работает над следующей игрой – Will You Snail. Он регулярно добавляет на канал видео о ходе разработки, которые рассказывают, как протекает жизнь инди-разработчика.
Sunder. Если хотите обучаться левел-дизайну в непринужденной развлекательной манере, то вы попали куда нужно. На канале детально разбирают разные игры. Там многому можно научиться.