8. Рассмотрите передачу на аутсорс тех задач, в которых вы не сильны, а также таких, которые требуют больших временных затрат. Если от чего-то у вас совсем нет огня в глазах, это тоже лучше делегировать другим специалистам. Я понимаю, что в таком случае возникают финансовые вопросы, но существуют способы их преодолеть. Мы обсудим это в третьей главе, посвященной финансированию.
9. Поэкспериментируйте со своим рабочим графиком и определите, в какие часы вы наиболее продуктивны. Я никогда не считал себя жаворонком, но, работая над DARQ, обнаружил, что подъем и начало рабочего дня до 5 утра оказались для меня самым эффективным способом добиться цели. Было что-то волшебное в том, чтобы работать, когда все остальные еще спят. Это укрепило меня в мысли, что у меня были веские причины так рано вставать. Было потрясающе видеть, что к полудню я успел сделать так много, а впереди целый день. Возможно, ваша продуктивность увеличивается в дневные или вечерние часы.
Найдите метод работы, который подходит именно вам. Главным приоритетом должны быть счастье и благополучие. Иначе вы рискуете потерять мотивацию.
«Для создания игры вам нужны три вещи: мотивация, деньги и знания. Если вам не хватает денег, вы все равно можете сделать игру, тихонько возясь с ней по полчаса в день после работы. Если вам не хватает знаний, вы все равно можете сделать игру, наняв других людей. Но если вы потеряете мотивацию, никакие знания и деньги уже не помогут. Так что следует беречь мотивацию и не выгорать. Избавьтесь от людей, которые деморализуют команду. Ничто не убьет игру быстрее, чем потеря боевого духа».
Если проект вам нравится, вы будете на высоком уровне мотивации на протяжении всего процесса разработки. По крайней мере, так было со мной. Пусть и были периоды, когда хотелось взять паузу, они никогда не продолжались дольше нескольких дней. Я скучал по работе над DARQ и быстро к ней возвращался. Вот почему важно наслаждаться процессом. Главной наградой стало для меня само движение к цели.
⍌ Ваша способность действовать, проявлять настойчивость, преодолевать препятствия и верить в себя станут определяющими факторами на вашем пути. Не стоит недооценивать важность правильного мышления, когда речь идет о достижении долгосрочных целей.
⍌ Примите на себя полную ответственность за свою жизнь. Будете винить обстоятельства и придумывать себе оправдания – станете беспомощным.
⍌ Талант немногого стоит без «потогонки». Врожденная склонность будет к месту, но по-настоящему изменить свою жизнь вам поможет только готовность к тяжелому труду.
⍌ У каждого есть мечты, но не все превращают их в цели. У целей есть сроки и план исполнения.
⍌ Большинство повседневных решений принимаются на автопилоте: нажать на кнопку будильника, отложить на потом важное дело, найти повод, чтобы отвлечься во время работы и так далее. Избавляйтесь от дурных привычек и создавайте те, которые вам помогут.
⍌ Тайм-менеджмент – ценный инструмент, который поможет сфокусироваться на важных делах.
⍌ Поставьте свое счастье и благополучие во главу угла. Избегайте выгорания любой ценой.
Глава 2Подготовка
Итак, вы решили стать разработчиком игр. Великолепно! Если вы ничего не знаете о том, как делаются игры, то вы в таком же положении, что и я за три с половиной года до релиза DARQ. Что дальше? Эта глава шаг за шагом проведет вас через процесс препродакшена – подготовки к производству игры. Пора принимать решения. Какую игру вы собираетесь сделать? Какого жанра? На какую платформу вы метите в первую очередь? Как будете монетизировать? На этапе препродакшена вы можете создать четкий план, повышающий ваши шансы на успех. Заблаговременное планирование позволит не вкладывать время и деньги в потенциально провальный проект. Я покажу вам, как подготовиться к продакшену и спланировать, как действовать после релиза. Да, мы сделаем все это перед тем, как вы напишете первую строчку кода. Хотел бы я, чтобы кто-нибудь наставлял меня до того, как я приступил к работе над DARQ.
Анализ рынка
Вы вот-вот войдете в новый для себя мир. Может, вы уже заядлый геймер, но что вам известно об индустрии как бизнесе? Она развивается очень быстро, поэтому универсальной формулы успешной игры не существует. Тенденции и рыночные условия постоянно меняются, так что ни один совет не выдержит испытания временем. Однако существуют принципы, которые помогут принимать правильные решения независимо от состояния рынка.
Я предлагаю найти ответы на следующие вопросы и проработать их максимально глубоко:
1. Каковы текущие рыночные тенденции?
2. Какие игры продаются на платформах, на которые вы ориентируетесь?
3. Какие игровые жанры набирают популярность?
4. Ускоряется или замедляется этот рост?
5. Какие инди-студии наиболее успешны и как у них обстоят дела?
6. Какие стратегии привели их к успеху?
7. Какова оценка их продаж?
8. Что из того, что они делают, вы могли бы сделать лучше?
9. Сколько человек понадобилось, чтобы сделать игру, похожую на ваш проект?
10. Сколько времени на это ушло?
11. Каким был бюджет?
12. Какие игровые платформы самые популярные и какую модель распространения они предлагают? Какой процент берут?
Какова их демография? Мужская, женская или смешанная аудитория? Какие возрастные группы представлены?
13. Каких тенденций можно ожидать в будущем исходя из текущего состояния рынка?
Ответы на эти вопросы вы должны найти ДО того, как начнете работать над игрой. В 2007 году суммарный оборот всей индустрии оценивался в 45 миллиардов американских долларов. Некоторые аналитики считают, что к 2023 году он может достичь отметки в 200 миллиардов долларов. При таком росте неудивительно, что тенденции меняются очень быстро, так что и ответы на заданные выше вопросы будут меняться по мере развития индустрии. Успех во многом зависит от вашей способности предвидеть новые тенденции, технологические новшества и изменения в поведении потребителей.
«The Medium и ее механика перемещения между двумя мирами могут быть в полной мере реализованы только на устройствах следующего поколения. Одновременный рендеринг двух миров требует большой вычислительной мощности, поэтому игра просто не могла работать на PS4 так же гладко, как на Xbox One. Вот почему мы должны были думать наперед. По факту мы разрабатывали игру под железо, которого на тот момент еще не существовало. Важно предвидеть не только тенденции, но и как в будущем изменятся технологии. Такой подход позволил нам создать уникальный геймплей, отличающий нашу игру от остальных».
Я хочу, чтобы вы поняли: как только вы решаете создать коммерчески жизнеспособный продукт, вы входите в мир бизнеса. Вы должны относиться к тому, что делаете, как к бизнесу и продолжать заниматься самообразованием в этой области. Разработка игры главным образом творчество, и вы должны наслаждаться им тоже. Но имейте в виду, что теперь вы также готовитесь к тому, чтобы управлять собственной студией, создавать бренд, регистрировать товарные знаки, разрабатывать и юридически защищать интеллектуальную собственность, нанимать подрядчиков, выстраивать маркетинговую стратегию и вести партнерские отношения с другими предприятиями, инвесторами, издателями, продавцами и т. д. Поначалу это ошеломит, но со временем вы научитесь всему. Следующие главы сориентируют вас в этом.
Какую игру делать?
Это фундаментальный вопрос, и отвечать на него вам. Вы посвящаете себя коммерческому продукту, производство которого займет много времени, – подумайте как следует.
«Я живу достаточно долго, чтобы помнить время, когда еще не было цифровой дистрибьюции и инди-игры не могли существовать. Распространение на физических носителях было дорогим и рискованным, поэтому издатели перестраховывались, могли быть недальновидными или проявлять отсутствие вкуса. Извлеките выгоду из своей изворотливости и возможности иметь собственное творческое видение. Не делайте только то, что делают все остальные, или то, что, по вашему мнению, будет продаваться. Впустите в себя дух инди и создайте то, что без вас не появилось бы на свет».
Посвящая себя проекту с низким коммерческим потенциалом, вы обрекаете себя на провал – по крайней мере, в деловом смысле. Если вы собираетесь повторить успех игры, которая уже стала популярной, есть риск, что вы сделаете бездушный клон, который не порадует никого, включая вас. Я не собираюсь вам указывать, какую игру делать, но помогу рассмотреть факторы, которые повлияют на ваше решение. Незыблемы ли эти факторы, высечены ли на каменных скрижалях? Конечно нет. Тренды меняются, из каждого правила есть исключения. Вы можете сделать успешный платформер с локальным мультиплеером для Steam. Правда, это маловероятно, потому что этот жанр чуть ли не самый непопулярный на рынке PC-игр. Так какие же факторы вы должны принимать во внимание?
1. Масштаб
Одна из самых распространенных ошибок начинающих разработчиков – недооценка времени, необходимого для создания игр. Вы можете любить RPG с открытым миром, но делать первые шаги в таком жанре – ужасная идея. Даже если вы нацелились на небольшую игру, все равно потребуется огромное количество времени и усилий. Будьте осторожны при выборе масштаба. Действительно ли в игре должны быть все функции, которые вы придумали? Действительно ли это должна быть онлайн-игра? Должна ли она иметь сложную систему крафта, или это несущественно для основной игровой идеи? Не думайте, что вы запросто повторите свою любимую ААА-иг