ру, над которой работали сотни людей. Лучше сделать ее простой и отполированной, чем на полпути бросить потому, что она окажется слишком большой. Хоть путей к успеху много, у всех популярных игр есть одна общая черта – всех их доделали до конца.
2. Готовность к продвижению
Новички часто ошибаются тем, что начинают продвигать свои игры слишком поздно. Вам стоит задуматься о возможностях маркетинга как можно раньше. Если у вас нет солидного бюджета, придется полагаться на охват в социальных сетях, прессу, обозревателей и стримеров, а также на сарафанное радио. Наиболее эффективны в промоушене короткие GIF-анимации с кусочками геймплея. Разработчики часто публикуют такие штуки в Twitter и других соцсетях. Если там что-то по-настоящему интересное и привлекательное, ваши гифки могут завируситься и набрать десятки тысяч просмотров. В отличие от видео, GIF-файлы запускаются в ленте автоматически. Как результат, они привлекают больше внимания. В Twitter еще бывают игровые журналисты, так что если вашу гифку много ретвитнут, это привлечет внимание кого-то из них, и он напишет рецензию на вашу игру. Первые публикации о DARQ на ресурсах Kotaku, IGN и PC Gamer стали возможны именно благодаря таким ситуациям. Чтобы это случилось, ваша игра должна иметь яркий визуал. Необязательно, чтобы она выглядела как ААА с текстурами в высоком разрешении и навороченной трехмерной графикой. Но видеоигры – это визуальная среда, и ваша основная геймплейная идея должна быть презентабельной и понятной в формате короткой анимации. Обязательно ли это? Нет, не всегда – исключения возможны. Тем не менее использование гифок даст вам больше шансов на продвижение и завоевание популярности.
3. «Фишка» и конкурентное преимущество
Под «фишкой» обычно понимают механику, которая отличает вашу игру от других. Зачастую она добавляет что-то новое в существующий жанр. Хорошая фишка заставляет игроков сказать «вау» с первого взгляда. В идеале она должна иметь фактор новизны и быть понятной. Как инди-разработчику вам это очень нужно. Если вы решите сделать очередную стратегию, ничем не отличающуюся от других игр этого жанра, у нее не будет широкой аудитории. Поймите, что вы конкурируете не только с новыми релизами. Большинство геймеров заняты своими любимыми играми. А еще какие-то они не прошли, отложили на потом. Вы должны дать веский повод играть именно в вашу игру. Предложить нечто, чего нет у других. Например, «фишка» Braid – возможность перематывать время бесконечное количество раз. Это ее главное отличие от других игр-головоломок и платформеров. В Superhot время идет вперед, только когда игрок двигается. Без этой особенности игра была бы просто еще одной «стрелялкой». Моя DARQ дает возможность ходить по стенам, потолкам и манипулировать предметами. Без такой «фишки» я бы выпустил просто еще одну головоломку. Обратите внимание, эти примеры очень наглядны и понятны за секунды. Новшества всегда сопряжены с риском ограничить потенциальную аудиторию, но вы можете себе это позволить. Поскольку ваш бюджет, скорее всего, невелик, вам не придется продавать миллионы копий, чтобы выйти на уровень, где вы не будете терпеть убытки. Работа в одной небольшой нише может сделать игру прибыльной, превратить ее в устойчивый бизнес, приносящий стабильный доход.
«Вы должны задать себе два фундаментальных вопроса: что делает вашу игру особенной? Что игрок запомнит из нее? Когда мы начали работать над Observer, в ней еще не было механики взлома сознания. Киберпанк-хоррор о приключениях сыщика – само по себе это не запоминается, поэтому мы усердно работали над тем, чтобы найти уникальный ракурс. Все изменилось, когда мы добавили „Пожиратель снов“ – способность проникать в сознание других людей. С этого момента Observer стала известна как игра о киберпанк-детективах, подключающихся к чужим головам. Разница была огромной – именно она позволила игре выделиться на фоне остальных».
4. Основная эмоция
Какую главную эмоцию вы хотите вызвать у игроков? Как гейм-дизайнер вы должны знать ответ уже в самом начале разработки. С этого момента основная эмоция должна стать определяющим фактором каждого решения. Упрощение вашей общей идеи до единственной эмоции поможет ответить на вопросы: подходит ли этот визуальный стиль для моей игры? Сочетается ли эта музыка с моим замыслом? Почему мы будем делать систему чекпоинтов или почему нет? Игры, построенные вокруг одной эмоции, как правило, захватывающие и последовательные.
Например, это мастерски делает Darkest Dungeon. Все элементы этой игры работают сообща, чтобы вызвать чувство безысходности. Не так уж часто можно встретить игру о травматичном опыте походов в подземелья. Общее настроение пессимистичное и мрачное. Одного только художественного оформления достаточно, чтобы передать основные эмоции игры. Рисунки потертые и мрачные, персонажи нарисованы от руки с обилием толстых черных линий и теней. Это поддерживает идею психологического ущерба от жадных и циничных приказов игрока. Обратите внимание, что даже после успешной миссии возвращение в город сопровождает мрачная музыка. Быстрая двухкадровая анимация в битвах держит в напряжении. Мгновенные атаки без дополнительных фреймов[3] напоминают, что ваша команда может быстро погибнуть. Отсутствие сохранений и окончательные смерти героев делают ставки высокими, а шансы на успех – низкими.
5. Продолжительность
Желательно, чтобы игра была длинной, а еще лучше – бесконечной. Имейте это в виду и найдите способ увеличить продолжительность вашей игры. Если вы делаете ее линейной, низкая планка качества ассетов и детализации позволит создавать игровой контент быстрее и больше. Вы также можете рандомизировать фрагменты игры или применить процедурную генерацию, чтобы каждое новое прохождение было уникальным.
6. Жанр
Посмотрите на списки самых продаваемых игр в магазинах, на которые вы ориентируетесь. Обязаны ли вы подстраиваться под местные тенденции? Необязательно. В конце концов, они быстро меняются, и гнаться за ними может быть не лучшей стратегией. Однако знать, какие жанры непопулярны и почему, все-таки важно. Вы же не хотите выпустить игру, в которую никто не захочет играть? Лучше всего выбрать жанр, который бы не только соответствовал уже рассмотренным параметрам, но и был интересен лично вам как потребителю. Делайте игру, которую хотите делать. Только сперва убедитесь, что для нее найдется аудитория. Создать бизнес-симулятор намного проще, если вы всю жизнь играли в бизнес-симуляторы. Естественно, в процессе у вас появится много оригинальных идей, которые сделают ваше творение по-настоящему уникальным и интересным для целевой аудитории. Работа над тем, что по-настоящему нравится лично вам, также помогает поддерживать высокий уровень мотивации.
7. Сильные и слабые стороны
Когда вы составляете план работы над первой игрой, знать свои сильные и слабые стороны невероятно важно. Наверняка большую часть работы над своим первым проектом вы возьмете на себя, поэтому ваш набор навыков должен соответствовать игре, которую вы задумали сделать. Хорошо рисуете? Отлично – сделайте игру с ярким визуалом и минимумом кода. Вы хороший программист? Потрясающе – сделайте игру с простой графикой, но с интересной механикой. Излишне говорить, что вам необязательно делать все самому. Вы можете компенсировать свои слабые стороны, наняв подрядчиков или наладив партнерские отношения с другими разработчиками.
«Наличие главного героя открывает возможности для различных производных от игры, будь то продолжения, DLC, сувениры, книги, настольные игры, комиксы, фильмы и мультфильмы – возможности безграничны. Было время, когда приходилось ждать, что кто-то заинтересуется вашими идеями, или предлагать их сторонним специалистам, но сегодня вы можете буквально стать своим собственным многогранным брендом с помощью легкодоступных цифровых инструментов. А все мы мечтаем сделать игру, которая превратится в успешный бренд».
8. Уникальный внешний вид
Ваша игра не обязана выглядеть сверхреалистично, но наличие уникального визуального стиля – значительное преимущество. Вашу игру узнают среди тысяч других проектов, использующих пусть качественную, но усредненную графику. Подумайте об играх, у которых мгновенно считываемые визуальные особенности. Вы сразу вспоминаете их визуал, как только слышите их названия. Вот несколько примеров: Minecraft, Return of the Obra Dinn, Factorio, Thomas Was Alone и Terraria. Большинство игр выглядит стандартно, узнаваемость визуального стиля значительно облегчит маркетинг вашей игры.
9. Узнаваемые персонажи
Не бойтесь преувеличивать какие-либо черты, чтобы создать запоминающихся персонажей. Качественный дизайн персонажей стоит на простоте формы и уникальных, запоминающихся чертах. Симпатичный и узнаваемый главный герой – преимущество, которому нет равных.
Платформы
Теоретически чем на большем количестве платформ выйдет игра, тем больший доход она принесет. На практике все не так просто. Например, мобильные игры продаются и монетизируются совершенно иначе, чем игры для PC. Подавляющее большинство игроков в Steam – мужчины, тяготеющие к мрачным играм. Среди покупателей игр для Nintendo Switch мужчины и женщины представлены в равном количестве и предпочитают игры для всей семьи. У каждой платформы есть собственная демография, жанровые предпочтения, методы монетизации, процессы проверки и пороги вхождения. Начинающим разработчиком вы, скорее всего, не сможете позволить себе запустить игру на нескольких платформах сразу. Это проще, если вы подпишете контракт с издателем, но такие вещи обходятся дорого. О преимуществах и недостатках сделок с издательствами мы подробно поговорим в седьмой главе.