Портирование игры на консоли может отнять много времени и денег. Делаете ли вы это в одиночку, с помощью издателя или специальной команды – это не так просто, как выпустить игру на PC. Используя такие платформы, как Steam, GOG, Epic Game Store и Itch.io, вы можете самостоятельно опубликовать игру, не прикладывая особых усилий. Поэтому я рекомендую делать первый проект, целясь именно на PC-рынок. Если запуск окажется успешным, можно будет подумать и о других платформах. Преимущество такого подхода в том, что позже у вас будет возможность делегировать портирование отдельной компании, воспользовавшись доходами от продаж на PC.
Я рекомендовал бы избегать рынка мобильных игр, по крайней мере в качестве основной платформы. Тысячи приложений выходят каждый день, в настоящее время этот рынок перенасыщен и в будущем станет еще более тесным. Чтобы вашу игру заметили, может понадобиться контракт с издателем. Кроме того, ценообразование весьма проблематично. Пользователи ожидают, что приложения будут бесплатными, поэтому вам придется монетизировать игру за счет внутриигровых покупок и рекламы. Мне это не кажется вдохновляющим, и я думаю, что вас это тоже не зажжет. Кто-то загорится, но точно не я. Если вы захотите продавать мобильную игру по установленной цене, то не сможете продавать ее по той же цене, что и на остальных платформах. Даже ценник в семь долларов считается завышенным. Такая высокая отметка дозволена только крупным франшизам и портам ААА-игр. Проблематичным может стать и перенос с мобильной платформы на PC: ее будут видеть как «мобилку», что не пользуется уважением среди PC-игроков. Мобильные игры бывают чрезвычайно прибыльными, однако порог вхождения в этой нише так высок, что она по большей части остается вотчиной нескольких крупных корпораций.
Целевая аудитория (ЦА)
Теперь, когда у вас есть представление о том, какую игру вы собираетесь делать, следует определить целевую аудиторию. Помимо демографии рынка игр для PC, вы должны знать ЦА вашего жанра. Например, игры с пиксельной графикой нацелены на игроков постарше, так как они потребляют похожие игры с детства. Динамичные шутеры от первого лица, как правило, рассчитаны на более юную аудиторию. Подростки и люди слегка за двадцать проводят время в TikTok или Instagram[4], в то же время более старших игроков следует искать в Twitter, Facebook[5] и Reddit. Очень важно как можно лучше понять свою целевую аудиторию. Вы должны ответить на следующие вопросы:
1. К какой возрастной группе относится ваша аудитория?
Это повлияет на выбор социальных сетей для продвижения, а также на тон вашего общения с игроками.
2. На какие страны вы нацеливаетесь в первую очередь?
Помимо перевода игры на языки целевой аудитории, вам нужно будет учитывать определенные культурные особенности разных стран. Например, в Китае запрещены игры с кровью или религиозными символами. В Австралии запрещено упоминать наркотики и алкоголь.
3. Что мотивирует вашу аудиторию играть? Они хотят расслабиться после работы или азартно соревноваться?
Знание предпочтений и образа жизни вашей аудитории повлияет не только на то, как вы будете продвигать ваш проект, но и на множество гейм-дизайнерских решений. Определите, как ваша игра впишется в образ жизни аудитории. Учитывайте такие факторы, как личные ценности, интересы, хобби и психологические типы.
4. В какие игры целевая аудитория играет сейчас?
Ваша целевая аудитория уже играет в свои любимые игры. Зачем ей вдруг прекращать это делать? Ваша игра должна привносить в жанр новшества и предлагать нечто, чего нет в других играх.
Желание понравиться всем и сразу – одна из самых больших ошибок, которую я наблюдаю у начинающих разработчиков. Это приводит к созданию слабеньких брендов и средненьких игр, ничтожным и невыразительным результатам. Знание ЦА позволит лучше подстроиться под ее интересы, предложить ей что-то ценное и взаимодействовать с игроками более эффективно.
Движок
Прежде чем начать работу над проектом, нужно выбрать движок. Большинство разработчиков используют Unity или Unreal Engine.
Хотя есть много других хороших движков, я рекомендую именно Unity или Unreal, потому что за ними стоят замечательные команды, которые регулярно улучшают свое программное обеспечение. Курсы и руководства по работе с ними, как правило, бесплатные и общедоступные. Unity и Unreal существуют давно, и за это время сформировались большие сообщества разработчиков, которые помогают друг другу.
Выбор в основном зависит от личных предпочтений. Оба имеют невероятные возможности в области рендеринга[6] в реальном времени, а также обширный набор функций. Разработка игр по-прежнему очень непростое дело, но сейчас она стала проще и доступнее, чем когда-либо прежде.
Одно из главных различий между этими движками – языки программирования. Unity использует C#, Unreal работает на C++. Я рекомендую попробовать и тот и другой. Имейте в виду, что оба движка можно использовать бесплатно, пока вы учитесь и разрабатываете вашу игру. Вам придется платить процент только тогда, когда вы начнете получать значительный доход с продаж.
«Еще никогда карьеру игрового разработчика не было начать легче, чем в наши дни. Существующие инструменты невероятно мощны, что делает разработку игр доступной на совершенно новом уровне. Люди часто спрашивают меня, с чего начать. Богатство выбора может обескуражить и сбить с толку. Есть очень много игровых редакторов, движков и прочих инструментов, это может испугать. Мой совет таков: не беспокойтесь о выборе „правильного“ или „лучшего“ инструмента. Во-первых, такого не существует, а во‑вторых, возможностей всех существующих движков более чем достаточно, чтобы вы не ошиблись, начав с любого. Просто начните – вот и весь фокус. Погрузитесь в один инструмент, освойте его и отшлифуйте навыки. Вы обнаружите, что, как только научитесь одному инструменту, изучение следующего будет проще, быстрее и легче, и вскоре поймете, какие инструменты подходят и нравятся вам больше всего».
На момент написания этой книги Unity можно использовать бесплатно, если доход или финансирование игры не превышает 100 тысяч долларов в год[7]. Если ваша студия зарабатывает от 100 до 200 тысяч долларов, Unity будет брать ежемесячную плату в размере 40 долларов. Если доход превышает 200 тысяч долларов, ежемесячная плата увеличивается до 150 долларов. Обновления ценового уровня дают особые преимущества: скидки в магазине ассетов, бесплатные курсы, бесплатные плагины и т. д.
Unreal Engine в настоящее время можно использовать бесплатно, если доход от игры не превышает миллион долларов (до вычетов) за все время существования проекта. Если превышает, вы должны платить пять процентов роялти разработчикам Unreal. Epic Games, компания-владелец Unreal Engine, недавно объявила, что разработчикам не нужно будет платить роялти от продаж в Epic Games Store.
Когда я только начинал свое путешествие по миру геймдева, у каждого движка была своя модель оплаты. Из упомянутых двух я выбрал Unity. Мне понравился его простой интерфейс, хорошо написанные руководства и сообщество разработчиков, которые приходили на помощь, когда мне было нужно. На официальном сайте Unity есть бесплатные учебники по C# – благодаря им мне никогда не приходилось посещать платные курсы.
Имейте в виду, что в будущем Unity и Unreal могут изменить свою бизнес-модель и ценовую политику. Прежде чем принять решение, посетите сайты обоих движков и узнайте, каковы их текущие предложения. Скачайте движки, чтобы получить представление об их возможностях, и поэкспериментируйте. Так вы примете взвешенное решение и выберете подходящий для вашего проекта движок.
Программное обеспечение
Игровой движок – это среда разработки, в которой соединяются все ассеты и код, но вам понадобится и другое программное обеспечение. Это зависит от типа вашей игры, от ваших предпочтений, от бюджета. Прежде чем углубиться в эту тему, я хочу пояснить: мне никто не платил за рекламу тех или иных программ и ресурсов. Мои рекомендации основаны исключительно на личном опыте.
Если вы делаете игру в двумерной перспективе, то основными инструментами, вероятно, будут Photoshop (для рисования) и Spine (для анимации). Spine хорошо интегрируется как с Unity, так и с Unreal.
Если вы работаете над трехмерной игрой, вам понадобится софт для моделирования и трехмерной анимации. Здесь, думаю, наилучшим выбором будет Maya, хотя часто используют и 3ds Max. Обе программы достаточно дорогие, но, к счастью, есть бесплатная альтернатива с открытым исходным кодом – Blender. Она не особенно удобна для пользователя, но мощный инструмент, мой любимый для дизайна окружения. Blender сильно полагается на горячие клавиши, что поначалу может вызвать некоторые трудности, но, как только вы запомните все сочетания, работа пойдет быстро.
Если вы ищете инструмент для цифрового скульптинга, то вам не найти ничего лучше, чем ZBrush от Pixologic. Это одновременно и стандарт индустрии, и один из моих любимых инструментов для создания трехмерных ассетов. В сочетании с планшетом он становится мощным и интуитивно понятным приложением для моделирования персонажей и элементов окружающей среды. Он существенно упрощает ретопологию и предлагает много других удобных функций, таких как запекание карты нормалей и UV-развертка. ZBrush легко превращает детализированные сетки персонажей в низкополигональные модели, готовые к риггингу и анимации. Все персонажи DARQ были сделаны в ZBrush, и я вряд ли смогу порекомендовать что-то лучше.