Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам — страница 8 из 34

Что касается текстурирования, то для текстур как в ААА-играх нужен Substance Suite. В этот набор входит несколько инструментов. Substance Painter напоминает Photoshop с той лишь разницей, что он позволяет одновременно работать с несколькими параметрами: размытие, нормаль, высота, шероховатость, металл, световое излучение и прочие. С навороченными материалами, частицами, масками и кистями можно сделать что угодно, стоит только освоиться. Substance Designer – более сложный инструмент. Он использует основанную на нодах[8] систему, которая позволяет создавать мозаичные, динамические и модульные текстуры. Их можно сохранить как материалы с открытыми переменными и модифицировать в других приложениях, например в Substance Painter. Наконец, Substance Alchemist создает материалы из фотографий и сканов высокого разрешения. В сочетании с постоянно расширяющейся библиотекой материалов Substance Suite предлагает очень мощный набор инструментов для текстурирования.

Что касается звукового функционала, в большинстве одного движка недостаточно. От вас потребуется много дополнительных усилий по программированию, если ограничитесь им. Если звук играет в игре большую роль, стоит присмотреться к такому промежуточному ПО, как FMOD или Wwise. Первую можно использовать бесплатно, если бюджет проекта не превышает 500 000 долларов[9]. Я выбрал ее для DARQ, потому что ее интерфейс мне был понятен интуитивно. По FMOD есть замечательная серия обучающих видео на YouTube, из которых вы быстро почерпнете, что можно сделать для разработки игры при помощи этой программы. Wwise – обычный выбор большинства профессионалов индустрии, но мне его интерфейс не показался удобным. Возможно, их функциональность одинакова. FMOD и Wwise хорошо интегрируются с Unity и Unreal, так что изучите оба пакета и решите, какой будете использовать. Помимо промежуточного ПО, вам понадобится простой аудиоредактор для внесения правок. Я использую Audacity: он бесплатен и имеет открытый исходный код.

Неважно, какого рода игру вы делаете, – если вы собираетесь рисовать и раскрашивать объекты, заниматься трехмерным скульптингом или текстурированием, то я очень рекомендую обзавестись графическим планшетом. Приобрести достойную модель можно всего за 150 долларов.

Бюджет и расписание

Даже самым опытным профессионалам индустрии трудно устанавливать реалистичные сроки и точно рассчитывать бюджет. В разработке так много переменных, что следовать точному графику или остаться в рамках бюджета бывает невозможно. Одна вещь в этом процессе остается неизменной – все займет больше времени и потребует больше денег, чем изначально планировалось.

Когда я только начал разрабатывать DARQ, я думал, что это будет простая игра в жанре квеста (point and click). Моей целью было закончить ее за полгода в режиме неполного рабочего дня. Однако чем больше потенциала я в ней видел, тем труднее было настроиться на работу над чем-то проходным. В итоге я несколько раз переделал игру с нуля и перешел на трехмерную графику, принявшись за изучение 3D-моделирования, риггинга, трехмерной анимации и других вещей, которые нужны для работы в этом поле. Дело кончилось тем, что на разработку DARQ ушло около трех с половиной лет. Звучит как солидный срок, но напомню, что половина разработки шла в режиме неполного дня. Кроме того, много времени ушло на обучение. Пусть это напомнит, что даже производство простой игры может занять много времени. Даже если вам удастся оставить масштаб проекта небольшим, вас все равно удивит, сколько времени понадобится, чтобы довести дело до конца.

Несмотря на то, что график и бюджет могут не совпасть с изначальным планом, в планировании есть свои преимущества. Я рекомендую установить приблизительные сроки для прототипа, различных этапов разработки, стадии полировки, интеграции с магазином, бета-тестирования и запуска. Почти наверняка вам придется тем или иным образом изменять расписание, но конкретно поставленные сроки повысят вашу производительность. Отсутствие же сроков мешает обращать внимание на общую картину. Производственный график не даст зацикливаться на мелких деталях, которые не имеют большого значения.

Что касается бюджета: постарайтесь заранее подсчитать, сколько денег вам понадобится для завершения проекта. Есть много факторов. Каковы ваши текущие расходы? Нужно ли вам платить за квартиру, или вы поживете у родителей, или снимете квартиру вскладчину с товарищами? Вы планируете работать над игрой в одиночку? Собираетесь нанимать подрядчиков? Собираетесь ли вы в какой-то момент бросить основную работу? Чем больше работы вы сделаете самостоятельно, тем больше это займет времени и меньше денег. Достаточно ли вы молоды, чтобы считать время менее ценным, чем деньги? Я знаю, что на этом этапе вам не хватает опыта, но, имея в виду конкретные цифры, составьте примерный план действий хотя бы на ближайшее будущее. Не волнуйтесь, если получившийся бюджет намного превышает личные сбережения. Есть несколько способов получить финансирование – их мы обсудим в главе 3. А пока что сделайте приблизительные расчеты или просто предположите, сколько это могло бы стоить. Вы всегда можете скорректировать как свой бюджет, так и свой график. По мере продвижения разработки ваши прогнозы будут лучше и точнее.

Еще один совет: финальный этап разработки, скорее всего, займет гораздо больше времени, чем вы думаете. Меню паузы, тестирование, исправление ошибок, интеграция с магазином и полировка требуют очень много работы. Не спешите выпускать свою игру полусырой. Последние 10 % разработки решают, будет ваш запуск успешным или провальным.

Вопрос цены и монетизация

Сделать игру своей мечты – это, конечно, романтично, но лучше убедиться, что она способна принести достаточный доход и оправдать время и деньги, которые на нее ушли. Наихудший сценарий – выход в ноль. В идеале вы стремитесь к тому, чтобы доход от первой игры стал источником финансов для следующих проектов.

К этому моменту у вас должно быть хотя бы смутное представление, какого рода игру вы будете делать. Проведите дополнительные исследования. Какие игры содержат идеи, схожие с вашей? Сколько они стоили на момент запуска, сколько часов геймплея они предлагают? Насколько они реиграбельны? Какие еще функции у них есть? Сможете ли вы предложить что-то подобное и потенциально еще большее? Если ваша игра будет иметь аналогичную ценность в глазах геймеров, уместно установить соответствующую цену. Если игра не дает того же, что дают игры конкурентов, не спешите думать, что меньшая цена поможет продать больше копий. Может получиться наоборот: покупатели подумают, что игра плохого качества.

Игроки ожидают от разработчиков честности – и ожидают справедливо. Порадуйте их, предлагая большее за меньшие деньги. Не требуйте больше, чем игра действительно заслуживает. Это плохой способ представить себя миру. Жадность приведет к негативным отзывам и повальным возвратам денег (они же рефанды, от англ. refund). Ключевые факторы ценообразования: длительность игры, способность удерживать игрока (ретеншн, от англ. retention), реиграбельность и качество. Кроме того, подумайте о добавлении многопользовательского режима, если это применимо к вашей игре. Впрочем, для начинающего разработчика это всегда вызов. Есть ли он в играх конкурентов? Если не можете добавить в игру мультиплеер, обязательно обозначьте это в стоимости. Не можете сравниться с конкурентами в плане поддержки контроллеров и каких-нибудь других функций? Соответствующим образом скорректируйте ваши цены.

Имейте в виду, что более высокая цена увеличивает срок службы игры. Через какое-то время после запуска вы сможете делать рекламные скидки, что повысит продажи. Компании обычно снижают цены на свои игры постепенно, повышая скидку с годами. Низкая цена не позволит получить выгоду при скидке в 50 %, а игры с высокой стартовой ценой могут приносить доход даже со скидкой в 75 %.

После запуска вы можете повышать или понижать базовую цену игры. Повышение цены, скорее всего, никому не понравится, если только оно не связано с переходом из раннего доступа к финальному релизу, о чем покупателям следует сообщить заранее. Снижение базовой цены люди замечают редко, так что оно может и не оказать ощутимого влияния на продажи. Лучше держать цену долгое время и предлагать скидки в определенные периоды. После того как игра начнет считаться «старой», целесообразно снизить базовую цену, чтобы продукт оставался конкурентоспособным по мере выхода новых и более дорогих игр в жанре.

Хорошо, если вы определитесь с начальной ценой уже в начале разработки. Поймите, какие именно функции реализовать, чтобы соответствовать этому ценовому уровню. Перед релизом убедитесь, что цена адекватна. Спросите кого-нибудь из подписчиков, сколько они готовы заплатить. Если их ответы будут значительно расходиться с вашей суммой, пересмотрите ее.

Один из способов максимизировать доход – почаще выпускать обновления. Оперативно исправлять ошибки и так обязательно, а новый контент порадует игроков и даст обозревателям и стримерам повод продолжить играть и показывать ваш контент.

Крупные обновления можно выпускать в виде DLC (дополнительные материалы для скачивания) и продавать за дополнительные деньги. В DLC часто включают дополнительные уровни, новых играбельных персонажей, косметические изменения, саундтрек и прочий контент. Планирование DLC – обычная практика при разработке, рассмотрите ее как часть препродакшна.

Если игра станет популярной, дополнительный доход можно получать от продажи сувениров (футболки, значки, фигурки персонажей) или путем лицензирования вашей интеллектуальной собственности третьим лицам: киностудиям или опять же компаниям по производству мерча.

Реиграбельность

Желательно, чтобы из контента можно было выжать как можно больше игрового времени. Не только потому, что игроки получат больше отдачи за потраченные деньги. Это помогает дольше удерживать игру в центре внимания. Помимо таких вещей, как процедурная генерация