Японскую анимацию невозможно охарактеризовать в краткой форме. Как пыталась показать эта книга, вселенная аниме необычайно разнообразна, и было бы бесполезно пытаться поместить ее в какую-либо единую классификационную структуру. Хотя определенные образы и темы, такие как неблагополучная семья и меняющиеся роли женщин, а также всеобъемлющие формы апокалипсиса, элегии и фестиваля снова появляются во многих фильмах и сериалах, они переработаны с таким разнообразием и богатством, что абсурдно предполагать, будто есть один-единственный «взгляд» на какую-то конкретную проблему. Важно помнить, что проблемы, с которыми связано аниме, являются универсальными, хотя некоторые из них легче поддаются обработке в анимации. Обсуждая раннюю американскую анимацию, Пол Уэллс описывает работы аниматора Уинсора Маккея как «раскрывающие глубоко укоренившиеся страхи эпохи модернизма» в контексте «беспокойства по поводу отношений, состояния тела и достижений в области технологий»[346]. Спустя 80 лет после того, как Маккей начал выпускать свои работы, эти беспокойства все еще актуальны и находятся на переднем крае японской анимации.
Однако есть еще одна, возможно, постмодернистская «тревога», которую можно было бы добавить в мир аниме. Это проблема культурной идентичности, проблема, которая проявляется скрыто и явно практически в каждом анимационном произведении, обсуждаемом в этой книге. Как показано выше, аниме предлагает чрезвычайно разнородный вид культурной саморепрезентации, что является одной из его привлекательных сторон. «Трансформация и изменение», которые ставит на передний план это выразительное средство, противостоит любым попыткам узкой культурной категоризации. В результате японская национальная культурная самобытность, выдвигаемая аниме, становится, как это ни парадоксально, глобальной идентичностью. В этом отношении аниме, возможно, является идеальным эстетическим продуктом для современного периода и находится на передовой создания альтернативного культурного дискурса, который выходит за рамки традиционных категорий «местный» или «международный». Эта форма художественного самовыражения участвует в том, что вполне можно назвать новой формой мировой культуры.
Частично это происходит из-за отличительных свойств самого средства анимации, которые действительно уникальны. Анимация с самого начала существовала как альтернативная форма репрезентации, которая пользуется свойствами и традициями, отличающимися от игрового кино. Как предполагает Эрик Смудин, «анимационные фильмы [функционируют] как Иное в рамках производственной практики, в которой преобладают игровые боевики… воплощающие иррациональное, экзотическое, гиперреальное»[347]. Однако свойства самого художественного средства являются одной из его главных творческих сил в новой транснациональной культуре.
Аниме предлагает захватывающее видение различий, в котором идентичность может быть технологической, мифологической или просто экстатическим процессом постоянных метаморфоз. Для некоторых зрителей такой набор возможностей может быть опасным, но других они раскрепощают и дают возможность экспериментировать. Транссексуальность Ранмы, близость Сан к инаковости и (сверх-) естественности и даже сатанинские качества Сверхдемона – все это дает зрителю доступ к формам и взглядам, которые на каждом шагу разрушают общепринятые устои. Широкий спектр идентичностей, включая нечеловеческих персонажей, которые населяют аниме-миры, может указывать как на угрожающую возможность дегуманизации, так и на расширяющую возможность выхода за рамки любых категориальных представлений о человеке. Таким же образом разгромленные пейзажи апокалиптического аниме или сочная красота пасторальных образов Миядзаки предлагают иные миры, которые предостерегают и предлагают альтернативу соглашательству с современной реальностью.
Мир и персонажи аниме – это не просто представления идеализированного реального мира, связного и сложного. Скорее они представляют собой сверхъестественное воскрешение разностороннего мира воображения, знакомого и незнакомого зрителю, мира симуляций, возможных состояний и возможных идентичностей. То, что видно через технологическое зеркало аниме, – это жуткий и разрозненный набор условий и идентичностей. Для японского зрителя эти фрагменты могут иметь культурный резонанс, но они также являются фрагментами, которым любой зритель XX века может сопереживать на самых разных уровнях.
Три типа аниме, на которых эта книга фокусируется – апокалиптический, фестивальный и элегический, – скрыто или явно признают фрагментацию, потерю и возможности. Апокалипсис стоит на грани между согласованностью и растворением, часто находясь во власти технологий, в то время как фестиваль празднует (временное) исчезновение социальных границ и иерархий. Элегия естественным образом возникает из осознания потери, но она также предлагает фрагмент – надежды, красоты и даже временного видения связности, – чтобы укрепить руины, которые так красноречиво описывает. Эти модусы сильнейшим образом откликаются в Японии конца XX века, но они не предлагают всеобъемлющего видения. Объединенные в искусственном пространстве анимированных технологий, они дают возможность заглянуть в мечты и кошмары высокотехнологичного общества, охваченного переменами, но все еще ценящего стремительно исчезающее прошлое. Невозможно переоценить тот факт, что эти вопросы актуальны не только для Японии.
В книге Modernity at Large Арджун Аппадураи утверждает, что современные культурные потоки принадлежат к пяти разным «ландшафтам»: этнопейзажи, медиапейзажи, технопейзажи, финансовые пейзажи и идеологические пейзажи. Аниме участвует во всех пяти категориях, но существует и шестая, которую можно было бы назвать «фантастическим пейзажем». Этот шестой пейзаж, в котором собраны элементы каждого из пяти других, имеет два ключевых аспекта: действие и сеттинг. Действие – это игра, а место дейстия – это мир, созданный для развлечения, мир симулякров. В отличие от других, более амбициозных симулякров, аниме не притворяется, что участвует в «реалистичности», за исключением того, какие ощущения фильмы вызывают у зрителя (они могут быть вполне реальными и серьезными). В этом его главная привлекательность: зритель может играть в предельном мире развлечений, свободно принимать участие в бесконечно трансформирующемся состоянии фантазии. Конечно, это в какой-то степени делают все фильмы и видеопродукты, но анимация позволяет игре происходить в более раскрепощающей степени.
Традиционное определение анимации – это то, что «дает движение и жизнь инертным материалам». Мы видели, что аниме дает движение и жизнь всем без исключения фрагментам идентичности в мире, который настойчиво нереален. Игра теней в анимации явно искусственнее, чем в кино, но эта искусственность дает художнику больше пространства для творчества. В то время как технологическая основа указывает на растущий долг общества перед машиной, художественная виртуозность подчеркивает потрясающую силу человеческого воображения. Фантастический пейзаж, который предлагает аниме, в своих лучших проявлениях парит над грязными плоскостями реального, чтобы позволить разуму погрузиться в свободную игру во всем его освобождающем одиночестве.
Список литературы
Allison, Anne. Permitted and Prohibited Desires: Mothers, Comics and Censor ship in Japan. Boulder, CO: Westview Press, 1996.
Animerica Staff. Anime Dream Girls. In Animerica 7, no. 10 (1995), 8–27.
Appadurai, Arjun. Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1996.
Arai, Hiroyuki. Shinseiki Ebuangerion no baransu shiito. Pop Culture Critique 0 (1966), 67–79.
Ashkenazi, Michael. Matsuri: Festivals of a Japanese Town. Honolulu: University of Hawaii Press, 1993.
Awaya, Nobuko, and David Phillips. Popular Reading: The Literary World of the Japanese Working Woman, In Re-Imagining Japanese Women. Под редакцией Anne Imamura. Berkeley: University of California Press, 1996.
Bachelard, Gaston. The Poetics of Space. Boston: The Beacon Press, 1969.
Bacon-Smith, Camille. Enterprising Women: Television Fandom and the Creation of Popular Myth. Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 1992.
Bakhtin, Mikhail. Problems of DostoevsltyN Poetics. Minneapolis: The University of Minnesota Press, 1984.
Baudrillard, Jean. The Ecstasy of Communication. In The Anti-Aesthetic: Essays on Postmodern Culture. Под редакцией Hal Foster. Port Townsend, WA: The Bay Press, 1983.
Beller, Jonathan. Desiring the Involuntary: Machinic Assemblage and Transnationalism in Deleuze and Robocop 2. In Global/Local. Под редакцией Rob Wilson and Wimal Dissanayake. Durham, NC: Duke University Press, 1996.
Bell-Metereau, Rebecca. Hollywood Androgyny. New York: Columbia University Press, 1993.
Belton, John. Introduction to Movies and Mass Culture. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press, 1996.
Bhabha, Homi K. The Location of Culture. New York: Routledge, 1994.
Blacker, Carmen. Millenarian Aspects of the New Religions in Japan. In Tradition and Modernization in Japanese Culture. Под редакцией Donald Shively. Princeton: Princeton University Press, 1971.
Boronoff, Nicholas. Pink Samurai: The Pursuit and Politics of Sex in Japan. London: Grafton, 1992.
Boss, Peter, Vile Bodies and Bad Medicine, Screen 27 (1986), 14–24.
Bowring, Richard. Murasahi Shihibu: Her Diary and Poetic Memoirs. Princeton: Princeton University Press, 1982.
Brophy, Philip. Horrality – the Textuality of Contemporary Horror Films. Screen 27 (1986), 2–13. Ocular Excess: A Semiotic Morphology of Cartoon Eyes. Art and Design, Profile 53 (1997).