Переход пропасти
На земле чертится линия. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по линии (команды начинают движение с противоположных концов линии). Самое трудное – разойтись по линии, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей. Для того чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды.
Хвост дракона
Участники становятся в ряд друг за другом и держатся за пояс игрока, стоящего впереди.
Цель первого игрока в цепочке – поймать последнего игрока. Цепочка не должна разрываться.
Другой вариант игры – когда участники стоят боком друг к другу и держатся за руки. Для игры необходимо большое пространство.
Охотники
Для игры необходимы три небольших мячика (возможно использовать также сосновые шишки). Выбираются трое водящих – «охотники», каждый из них берет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и «охотники») свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: «Стоп», игроки должны замереть на месте, а «охотники» (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.
Кроме того, можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные «охотниками», покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество «охотников» можно увеличить.
Невод
По желанию или с помощью считалки выбираются двое водящих. Остальные игроки убегают, а водящие берутся за руки и пытаются окружить одного из игроков. Если им это удается, пойманный игрок тоже присоединяется к цепочке водящих, и теперь они бегают, взявшись за руки втроем, пытаясь окружить еще одного игрока. Каждый пойманный игрок присоединяется к «неводу». Последний непойманный игрок объявляется победителем.
Если двум водящим длительное время не удается никого окружить, выберите третьего водящего и ограничьте пространство игровой площадки.
Победителей игр желательно награждать небольшими призами.
3. АЗАРТНЫЕ ИГРЫ
После детских игр можно предложить игры для взрослых участников. Чтобы повысить азарт игр, игроки могут делать небольшие денежные ставки.
Земелька
Для игры необходим перочинный ножик. На земле чертится круг диаметром 2 м. Круг расчерчивается на равные зоны по количеству участников. Участники занимают свои зоны.
Игра заключается в том, что участники по очереди кидают перочинный нож, стараясь, чтобы он воткнулся в зону одного из игроков.
Если нож падает на землю, не воткнувшись, или втыкается вне игровой зоны, ход передается следующему участнику.
Если нож попадает на территорию одного из соперников, чья зона имеет общую границу с зоной бросавшего, он пытается, не сходя со своей зоны, провести черту, добавляющую кусок зоны соперника к его зоне. Черта должна быть прямая и проходить от общей границы к внешней границе через точку попадания ножа. Старая граница при этом стирается.
Если игрок не может провести черту, не сходя со своей зоны, ход передается следующему игроку.
Если нож попадает не в смежную зону, ход также передается следующему игроку.
Если игрок случайно попадает в свою зону, этим может воспользоваться следующий игрок, который может вместо броска отчертить часть зоны игрока, попавшего в свою территорию.
Участник выбывает из игры, если его зона становится настолько маленькой, что он не может на ней стоять.
В игре побеждает участник, ставший полным хозяином всей территории, или участник, чья зона на момент окончания игры имела наибольшую площадь.
Лунка
В земле делается небольшая лунка. Вокруг лунки чертится круг диаметром 2–3 м так, чтобы лунка была в центре.
Игроки становятся на линию окружности и по очереди кидают монетки, стараясь попасть в лунку. Если монетка вылетает из круга, участник возвращает ее себе. Если монетка не попала в лунку, но не вылетела из круга, она остается там лежать. Игрок, попавший в лунку, забирает все монетки, лежащие в этот момент в кругу.
Если игроки будут слишком часто попадать в лунку или попаданий в лунку вообще не будет – можно изменить диаметр круга.
4. СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ
На природе можно играть в различные спортивные игры – волейбол, футбол, мини-футбол. Интересно провести товарищеский матч по одной из этих игр.
5. КОНКУРСЫ «ЛУЧШИЙ В ЛЕСУ»
Людям, оказавшимся в непривычной обстановке, будет интересно проверить свои навыки «робинзонов». Конкурсы и призы к ним должны быть шуточные. Награждаться могут не только победители, но и участники, в чем-то проявившие себя или придумавшие оригинальное решение.
Метание шишек
Участники собирают себе по пять шишек, а затем по очереди метают их, стараясь попасть в указанное дерево. Если у нескольких участников получается одинаковое число попаданий, между ними проводится финальный раунд, при этом расстояние до дерева увеличивается. Победитель получает призовое очко.
Поиск еды
Перед игроками ставится задача за 10 мин. найти в лесу что-нибудь съедобное (если вокруг действительно много съедобных ягод и грибов, время нужно уменьшить). Тот, кто лучше других справится с заданием, получает призовое очко.
В конкурсе важно не то, принесет ли игрок действительно съедобный предмет, а то, как он аргументирует его съедобность.
Ядовитое-неядовитое
После предыдущего конкурса хорошо провести такое соревнование. Ведущий кидает игроку мяч и называет некоторое растение или гриб. Если названное растение неядовитое, игрок должен поймать мяч. Если ядовитое – игрок берет мяч только после того, как он ударится о землю. Участник, ошибочно поймавший или не поймавший мяч, выбывает из игры. Последний оставшийся игрок объявляется победителем.
Чтобы игра получилась интересной, необходимо заранее подготовить список как известных, так и малоизвестных растений. Можно использовать и их латинские названия.
Влезь на дерево
Для конкурса необходимо выбрать дерево с толстым шершавым стволом без сучьев. Участники соревнуются, кто выше влезет по этому стволу.
Для справедливости результат каждого участника должен считаться не от земли, а от уровня его плеч.
Перепрыгни ручей
На земле чертятся две линии на расстоянии полуметра друг от друга. Задача участников – перепрыгнуть с одной линии на другую. Те, кто заступил за линию, – выбывают. Для оставшихся участников расстояние между линиями увеличивается, и игра продолжается. Самый прыгучий получает призовое очко.
Участник, набравший больше всех призовых очков, получает приз. Конкурсы могут проводиться независимо друг от друга, с вручением небольших призов победителю каждого конкурса.
6. ПИКНИК
При поездке в лес многие люди признают в качестве еды только шашлыки. На костре можно приготовить что-нибудь более простое – например, пожарить сосиски. Если пикник проходит в парковой зоне, где запрещено жечь костры, можно обойтись продуктами, принесенными из дома.
При сборе продуктов необходимо учесть, что на свежем воздухе после активных игр аппетит участников сильно возрастет.
7. ИГРЫ ПОСЛЕ ЕДЫ
После еды можно отдохнуть, тихо побеседовать, послушать пение птиц, плести венки или собирать ягоды. Можно поиграть в спокойные игры.
Зоопарк
Детская игра при соответствующем настрое «на ура» проходит и во взрослой компании. Участники садятся в круг. Каждый выбирает себе животное и придумывает, каким движением можно его изобразить. Затем участники по очереди демонстрируют свое движение, чтобы остальные могли запомнить. Игра начинается с того, что один из участников показывает свое животное и животное любого другого участника. Тот, чье животное показали, должен немедленно отреагировать и показать свое животное и животное какого-либо участника. Игра ведется ради интереса, возможно играть на выбывание или на фанты.
Примеры движений, изображающих животных:
жираф – поднятая вверх рука с согнутой ладонью;
крокодил – хлопок вытянутыми вперед, прямыми руками;
змея – волнообразные движения одной рукой вперед, в горизонтальной плоскости;
заяц – поставить на макушку ладони с прижатыми друг к другу пальцами;
еж – поднять перед лицом обе ладони с широко растопыренными пальцами;
птица – несколько взмахов обеими руками (как крыльями);
орангутанг – сделать несколько ударов сжатыми кулаками в выгнутую колесом грудную клетку.
Киллер
Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех «киллеров». Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель «киллеров» – «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с «киллером» и увидел, как «киллер» подмигнул ему. «Убитые» выходят из игры. Цель обычных игроков – арестовать всех «киллеров». Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль «киллера», он поднимает руку и просит: «Поддержите!» (в этот момент «киллер» еще может убить его). Как только кто-то также поднимает руку и говорит: «Поддерживаю», просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав – «киллер» выходит из игры, если нет – из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы «киллеров» или «честных людей».
Принеси мне
Участники делятся на несколько команд. Каждая команда получает список вещей, которые она должна принести ведущему через 5—10 мин. Та команда, которая принесет наибольшее число вещей из списка, побеждает в конкурсе.
8. ИГРА «СЫЩИКИ»
Еще одна увлекательная командная игра. Все участники делятся на две команды. Каждый участник получает по листу бумаги. При этом у участников разных команд должны быть различные листы (например, у одних белая бумага, а у других – страница журнала).