Нам повезло жить в век, когда для информации нет границ, в век доступности любого контента. Подумать только: в считаные минуты я могу найти любые книгу, фильм или игру и запросто читать, смотреть и играть в свое удовольствие. Но доступность информационной среды особенно много значит для людей с ограниченными возможностями. По данным ВОЗ, сейчас в мире более 360 миллионов человек страдают нарушениями и потерей слуха. Более 289 миллионов человек имеют те или иные нарушения зрения (и я в их числе, к сожалению), а около 39 миллионов полностью лишены его.
Отсюда и возникала основная идея цифровой доступности: технологии принадлежат и служат всем. Поэтому должны в том числе помогать людям с когнитивными расстройствами полноценно воспринимать контент с учетом их физиологических особенностей. Современные технологии позволяют улучшить качество жизни при нарушениях слуха и зрения, и переводчики могут сыграть здесь важную и благородную роль. Эта ниша скорее смежная с АВП: ведь материалы в рамках цифровой доступности могут создаваться как для уже переведенных иностранных фильмов и программ, так и для программ, изначально созданных на русском языке. При этом переводчик берет на себя роль проводника в данное произведение и старается дорисовать полную картину происходящего для тех, кто не может в силу своих особенностей самостоятельно воспринять звук или изображение.
Первая сфера деятельности здесь субтитры для глухих и слабослышащих (subtitles for the deaf and hard-of-hearing, или сокращенно SDH) – специальные субтитры, дополненные необходимой для восприятия информацией. На данный момент есть официальные требования[31] о наличии субтитров SDH для телеканалов и есть государственный стандарт, определяющий требования к их оформлению[32].
Техническую сторону дела мы уже рассматривали в главе о субтитрах. Здесь нам все уже знакомо: 2 строки (в исключительных случаях – 3), количество знаков в строке – 38. Рамки достаточно жесткие, а вписать в них нам нужно многое. В субтитрах мы должны продублировать все диалоги, причем здесь уже обязательно указывать имя говорящего. А кроме того, нужно донести важные нарративные приемы: крики, дыхание, шепот, бормотание под нос, стук в дверь, звонок телефона…
В кино достаточно моментов, когда герои молчат, но происходит что-то иное: играет музыка, шумит океан, поют птицы в лесу. Разумеется, эти эпизоды в фильмах соответствуют художественной задумке авторов и тоже имеют значение. И вот в этих молчаливых сценах наша задача – не просто описать все происходящее в кадре, а выделить то, что имеет значение, и донести до зрителя, при этом не перегружая его лишним «шумом».
Вот фрагмент субтитров SDH для мультфильма «Рапунцель»[33].
00:47:53,603 → 00:47:54,603
Рапунцель: Ай!
00:48:09,577 → 00:48:10,577
(Флинн вдыхает)
00:48:22,793 → 00:48:23,793
(Вскрикивает)
685
00:48:25,882 → 00:48:26,882
(Вдыхает)
00:48:32,955 → 00:48:36,449
Бесполезно. Я ничего не вижу.
00:48:37,869 → 00:48:38,869
(Вдыхает)
00:48:41,314 → 00:48:43,164
Эй, это бессмысленно.
00:48:43,165 → 00:48:45,008
Там кромешная тьма.
00:48:49,684 → 00:48:50,684
(Оба тяжело дышат)
00:48:52,471 → 00:48:54,602
(Шепотом) Это я во всем виновата.
Вторая интересная задача – тифлокомментарии (аудиодескрипция, audio description, AD). Тифлокомментарий используют в театрах, кинотеатрах, на спортивных соревнованиях, развлекательных шоу. Информацию, которую большинство людей воспринимает глазами, конвертируют в аудио, чтобы незрячий человек не упускал ничего важного. Например, тифлокомментарий в фильме словами описывает то, что происходит на экране. Таким образом мы буквально помогаем зрителю видеть происходящее – пусть не глазами, но сознанием. Специально подготовленные тифлокомментарии способны на чудо. С их помощью слабовидящие или незрячие люди могут сформировать полноценный визуальный образ того, что происходит на сцене или экране, и испытать эмоции от просмотра вместе со своими друзьями и близкими.
Здесь, как и в работе над субтитрами SDH, переводчик должен оставаться объективным и внимательным зрителем, ни в коем случае не заполняя любую паузу на экране пространными описаниями, а лишь в нужный момент сжато давать подробности, дорисовывая картину происходящего. Тифлокомментарий не должен перекрывать сюжетно важную музыку и тем более диалоги персонажей, каждая пауза здесь на вес золота. Наша задача – выделить сюжетно важные детали и своевременно подать их в комментарии.
Не менее важно сохранять единство терминологии, чтобы не запутывать зрителей. Если что-то неправильно сказать, использовать не те имена или термины, то возникает риск ввести зрителя в заблуждение. Вот неудачный пример: «Агент Купер садится у барной стойки. Перед мужчиной чашка кофе и тарелка с вишневым пирогом». Для того, кто видит фильм, этот тифлокомментарий понятен, ему ясно, что речь об одном и том же герое Кайла Маклахлена. Но слабовидящих зрителей он дезориентирует; они могут подумать, что в кадре находятся два артиста: агент Купер и какой-то другой мужчина.
Рассмотрим пример тифлокомментария и его оформления. Для описания я выбрала короткий фрагмент из сериала «Твин Пикс» – сценку о «чертовски хорошем кофе»[34]. Оформление тифлокомментариев напоминает обычный диалоговый лист, но здесь лишь два столбца: тайм-код и реплики. Поскольку все комментарии зачитывает один и тот же диктор, нам не нужно указывать персонажа.
Примерный алгоритм написания комментария.
1. Определяем паузы между репликами героев, которые можно заполнить.
2. Выделяем важные моменты на экране и их смысл.
3. Описываем события кратко и емко, не стесняясь повторений (без визуального ряда они могут быть необходимы для четкого понимания).
4. Проговариваем черновой текст комментариев: проверяем, что они укладываются в спокойном темпе в длительность пауз и нет наложений на диалоги. При необходимости сокращаем текст.
Для тех, кто хочет попробовать свои силы в тифлокомментировании и одновременно сделать хорошее, социально значимое дело, могу посоветовать волонтерство на сайте «Опиши мне»[35]. Проект создан в феврале 2015 года по инициативе незрячих екатеринбуржцев. Его цель – помогать слепым и слабовидящим людям узнавать о разных вещах через текстовые объяснения: волонтеры описывают внешность знаменитостей, точными словами передают красоту пейзажей, зданий, картин, рассказывают о достопримечательностях в разных городах и странах. Кроме общедоступных материалов проект предлагает индивидуальную помощь каждому незрячему, кто заполнит форму на специальной страничке. Например, волонтеры опишут одежду из интернет-магазина, чтобы помочь определиться с покупкой. Разумеется, такие персональные материалы не публикуются в открытом доступе.
В России направление цифровой доступности начало развиваться сравнительно недавно, поэтому пока нет полноценных пособий или рекомендаций для субтитровщиков и тифлокомментаторов. Тем не менее научиться этому можно, есть специальные курсы по работе в сфере цифровой доступности. Одним из популяризаторов данного направления выступает Иван Борщевский – лингвист, клинический психолог, аудиовизуальный переводчик, тифлокомментатор. Сейчас он ведет разработку лингвистической теории тифлокомментирования и системы автоматизированного тифлокомментирования в сотрудничестве с Пятигорским государственным университетом.
Уровень 3: локализация
Локализация – огромная ниша современной индустрии перевода. Чаще всего на слуху локализация игр, и у автора этой книги огромный опыт именно в игровой локализации. Но на самом деле понятие намного шире и не ограничивается играми. Локализуют любые приложения, электронные сервисы, программное обеспечение (включая операционные системы) и сайты – словом, абсолютно любые продукты, которые запускаются на электронных устройствах: от ПК до игровых консолей и мобильных устройств.
Сначала немного истории
Когда-то давно, в 90-х годах XX-го века, деревья были большими, а компьютерных игр было мало, и доступны они были по большей части без перевода. На таких играх без локализации выросло целое поколение переводчиков (в том числе и я) – мы были просто вынуждены выучить английский, чтобы играть в Baldur’s Gate, первые части Heroes of Might and Magic и другие интересные вещи.
История же отечественной локализации неразрывно связано с развитием… пиратства. Грубо говоря, до начала 2000-х основными поставщиками игр были именно пиратские издательства. Самые известные из них: «Фаргус», «Седьмой Волк» и «Триада». Появились эти компании примерно в 1995–1996 гг. (точные даты создания и закрытия неизвестны из-за их общей теневой активности) и присутствовали на рынке примерно до 2005 года.
В те времена продать неприхотливым геймерам можно было практически все что угодно: сборники нерабочих дистрибутивов (которые просто ни у кого не устанавливались), английскую копию с русским руководством пользователя, даже сломанные и переведенные PROMT-ом игры. Отдельные «шедевры» того времени – треш-локализации, когда игры выпускались под придуманными названиями и с переиначенным содержимым (но подробнее об этом чуть позже, наберемся терпения).
Все это щедро предлагалось на точках продаж по всему бывшему СССР. При этом пиратских дистрибьюторов было куда больше трех. Они копировали друг друга (подделывали оформление), следуя принципу «кто первый встал – того и тапки», и вообще жестко конкурировали. По слухам, компанию «Седьмой Волк» основал бывший кладовщик «Фаргуса», а на точки продаж нередко наведывались люди в черных плащах, временно восстанавливая баланс сил между конкурентами точечным аккуратным насилием. Что сказать, такое тогда было время: лихие 90-е, Дикий Запад – называйте как хотите.