Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика — страница 11 из 18


Креативный перевод легендарной The Neverhood


Конечно, картина «индустрии» тех времен не могла не сказаться и на локализации – из-за обилия «издателей» возникла ситуация, когда можно было встретить десяток разных версий перевода одной и той же игры. Тот же «Фаргус» отличался креативным подходом и зачастую выпускал игры в «творческой переработке».

Например, игра Kingpin: Life of Crime в его версии вышла под названием «Братан: Преступная жизнь». Была сделана серьезная попытка с помощью перевода и озвучки превратить американских бандитов в наших знакомых «братков» откуда-нибудь из Магнитогорска. В итоге диалоги полны отсебятины, матерной брани – кстати, игра была полностью озвучена на русском. Тем не менее многим данный вариант запал в душу, фразочки стали мемными, а эта версия игры в русскоязычном пространстве считается культовой[36].

Всего же известно семь различных переводов Kingpin на русский. Многие релизы активно эксплуатировали «культовость» перевода от «Фаргуса» и пытались «рамсить» прямо на обложках.


Тот же Kingpin в версии от «Новой студии»


Еще одна культовая «переработка» тех времен – модификация игры Odium (другое название Gorky-17) польской студии Metropolis Software House, выпущенная под названием «Горький-18» в переводе Дмитрия «Гоблина» Пучкова. Нужно сказать, что игра вышла также в «серьезной» локализации от Snowball.

В оригинале отряд офицеров НАТО в составе француза, канадца и поляка отправляется в город Горький-17 где-то в польской глубинке. В этом маленьком городке творится апокалипсис, и герои должны найти секретную лабораторию СССР.

В версии Snowball городок остается в Польше, но отряд уже состоит из русского, украинца и эстонца. В «гоблинской» версии отряд ГРУ из трех русских парней отправляется в маленький городок Горький-18 где-то на Северном Кавказе, и измененный сюжет щедро приправлен грубой военной лексикой и таким же юмором.


Три версии одной и той же игры


Но вернемся на минутку к «Фаргусу». Нужно отметить, что во всем потоке треша, который компания несла в массы, часть локализаций делалась действительно качественно. Например, «фаргусовские» переводы Full Throttle и Baldur’s Gate сегодня считаются классическими. Что самое интересное – я знаю по-настоящему талантливых переводчиков из «Фаргуса», которые не просто до сих пор работают в локализации, а буквально прошли путь от первого Baldur’s Gate до третьего, ставшего игрой 2023 года.

Невозможно рассказать о пиратских локализациях, не упомянув легендарный перевод GTA San Andreas. История умалчивает, кто из пиратских издателей ответственен за этот «шедевр», но игра вышла полностью в машинном переводе – без какой-либо вычитки и корректуры. В результате тексты по большей части были просто бессвязной ахинеей. Кстати, именно из этой локализации вышел мем «Потрачено»[37].


Скриншот из той самой локализации GTA San Andreas


В конце 1990-х – начале 2000-х гг. пиратскую продукцию потеснила лицензионная. Появились настоящие крупные издательства, приобретавшие права на игры и выпускавшие их официально и легально: «1С», «Бука», «Руссобит-М», «Акелла»[38], «Новый Диск». Начинают появляться и специализированные студии локализации. Одной из первых таких компаний становится Snowball Studios (хотя это был скорее микс бутикового издательства и студии локализации). В русской версии «снежков» выходили самые разные игры: от Machinarium до Mass Effect и Gothic. Это были очень глубокие и бережные локализации, и работали над ними крайне талантливые и неравнодушные люди. Многие из них остались в отрасли и по сей день, руководят отделами и даже своими студиями.

Мне в 2008–2009 годах посчастливилось поработать над переводами нескольких игр для Snowball Studios. До сих пор храню диск с локализацией «Ускользающего мира» и самые теплые воспоминания от работы с этой звездной командой.



Во второй половине 2000-х появляется еще больше студий игровой локализации – например, Lazy Games (компания переводила и озвучивала игры на русский и разрабатывала собственные игры в жанре quest/adventure) и Levsha Studio (перевод на русский и в обратном направлении – на английский и другие языки, озвучка). Интересно, что эти студии основали бывшие сотрудники отделов локализаций издательств «1C» и «Бука» соответственно. На момент написания книги Lazy Games прекратила свою деятельность, а вот Levsha Studio живет, процветает, а главное – много делает для сообщества, популяризации работы локализатора, просвещения. За это я искренне люблю и уважаю данную студию. Ребята проводят выездные мастерские локализации[39] на берегах Волги, запустили бесплатный курс[40] основ локализации на платформе Edvice и ведут подкаст[41] на эту тему.


Легендарный мерч от Левши и легендарный мем-референс


Примерно в этот же период или немного позже открываются студии локализации, которые активны и по сей день: Alconost, Allcorrect Games, INLINGO и The Most Games. Последнюю можно по праву считать преемником Snowball.

Конечно, нельзя не упомянуть старейшие переводческие компании в русскоязычном IT – с широким полем деятельности, выходящим далеко за пределы локализации игр: Logrus (ныне Logrus IT и Logrus Global), ITI Europe.

Оглядываясь назад, я вспоминаю один короткий и яркий текст из потрясающей игры «Шизариум»[42]. Вполне возможно, что именно перевод данной игры определил мой путь в локализацию.

Скриншот из игры «Шизариум»


Вот этот текст.

Жил-был один человек. Он посадил дерево и рассказывал ему стихи каждый день. Перед смертью он научил меня словам, которые говорил дереву. Много раз я повторял их. Ты подойди тихонечко к дереву и прошепчи ему: «Ответь мне, дерево. Иначе в твоих глазах птицы совьют гнезда».

Отмечу еще одну, сравнительно молодую студию: GamesVoice. Компания «выросла» из команды энтузиастов, буквально воплотивших свою мечту основать студию локализации. Свой путь она начала в 2012 году и работает в уникальной на данный момент нише, сочетая официальные работы по заказу разработчиков и издателей (например, озвучка Black Books) с «полуофициальными» локализациями, которые финансируются пожертвованиями публики (так называемый краудфандинг). Благодаря усилиям GamesVoice игроки получили возможность услышать русскую озвучку в столь громких проектах, как Hogwarts Legacy, Hellblade, Black Mesa и других. Такие краудфандинговые локализации – достаточно свежее явление в индустрии, и хотя с правовой точки зрения они находятся в серой зоне, очень интересно следить за развитием событий. Возможно, в какой-то момент мы снова увидим творческие переработки игр наподобие культового «Горький-18». В общем, советую присмотреться к GamesVoice и их активности в ближайшие годы.

ИНТЕРАКТИВ 4
Что вас интересует в локализации?

Ответ А. Хочу для начала понять, как вообще устроен процесс локализации. → Переходим сюда.

Ответ Б. Хочу знать, что должен уметь переводчик-локализатор. → Переходим сюда.

Ответ В. А есть какие-то программы, технологии в помощь локализатору? → Переходим сюда.

Ответ Г. Мне нравится работать с приложениями, но хочется чего-то вне границ перевода. → Переходим сюда.

Что это и зачем?

Формальное определение локализации такое: адаптация программного продукта к языковым и культурным особенностям некоторого региона. Как и в любом другом виде перевода, конечная цель локализации – сделать так, чтобы приложение выглядело и работало, будто изначально разрабатывалось в целевом регионе.

Возникает вопрос: а почему, собственно, не перевод приложений? Зачем громоздить новые термины, к чему эта история про локализацию?

Ответ прост: локализация включает в себя множество различных этапов и процессов, и перевод – только один из них.

Замечу сразу, что не все перечисленные этапы включаются в каждый проект – это всегда зависит от сроков и бюджета. Мы сейчас говорим о самой полной локализации в идеальном мире, где на каждый проект достаточно времени и денег.

Перевод и культурная адаптация – работа с различными текстами: диалогами, интерфейсом, всевозможными описаниями и дополнительными материалами (дневники, письма, в некоторых играх бывают целые книги, раскрывающие игровую вселенную и предысторию). Также переводятся маркетинговые материалы: описания для магазинов приложений (Google Play, App Store, Steam), тексты скриншотов и роликов для продвижения, руководство пользователя. О культурной адаптации поговорим подробнее чуть позже, а сейчас отмечу, что важно сохранить авторский тон и все культурные отсылки, чтобы целевой аудитории в новом регионе все было понятно.

Техническая и визуальная адаптация – иногда приложение в процессе локализации приходится дорабатывать. Разработчики могут подключать новые шрифты с поддержкой нестандартных символов, менять визуальную часть (например, внешность некоторых персонажей). Иногда приходится даже дописать часть кода, обеспечив поддержку RTL-языков: ведь если мы локализуем приложение на арабский или иврит, весь интерфейс нужно «отзеркалить» для удобства пользователей. Само собой, переводчики не пишут код и не рисуют новую графику – это делают программисты и художники. Но локализаторы помогают, предоставляя нужную информацию о том, как все должно выглядеть.