Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика — страница 12 из 18

Озвучка – субтитры с переводом внизу экрана – это необходимый минимум для локализованных игр. Но пользователи всегда ценят возможность услышать голоса персонажей на своем языке. Многие студии локализации предлагают услуги записи озвучки. Конечно, переводчики-локализаторы не озвучивают игры своими голосами, здесь вступают в игру профессиональные актеры и звукорежиссер.

Лингвистическое тестирование (LQA) – после того как все тексты переведены и готова локализованная версия продукта, она поступает на проверку. Задача тестеров на этом этапе – проверить максимум в полном контексте игры и убедиться, что все выглядит уместно и аккуратно (например, нет выхода надписей за пределы интерфейса). По итогам тестирования вносятся финальные правки. Это очень важный этап, которым разработчики склонны в спешке пренебрегать. Но именно LQA гарантирует, что в локализации не останется досадных мелких огрехов, над которыми потом будут потешаться пользователи.

И раз уж я упомянула о реакции игроков на ошибки, стоит поговорить о том, почему нужна и насколько важна качественная локализация. Поскольку моя среда обитания – это разработка игр, то говорить будем на примере их локализации (всего многообразия: от ААА-проектов[43] для ПК и консолей до мобильных и инди-игр). Но при этом держим в уме мысль, что все те же принципы и процессы применимы к локализации любого другого «серьезного» сервиса или приложения.

Ни для кого не секрет, что большинство игр разрабатываются в англоязычной части мира, и, казалось бы, что мешает авторам просто выпускать свои творения на английском? Все-таки это язык международного общения, зачем же тратить время и силы?

Обратимся к статистике: в отчете PC & Console Insights Report[44] за 2022 год есть интересные данные о значимости локализации. Участникам опроса предложили оценить: насколько важно для них видеть локализованный для их региона игровой контент? Результаты на диаграмме. Как видим, наличие перевода совершенно не важно всего 9 % игроков. А доля аудитории, для которой в разной степени, но все же важно наличие локализации составляет по меньшей мере 80 % аудитории.



Связано это и с разным уровнем обучения английскому в мире, и с культурными различиями. Далеко не всякая шутка, сформулированная на английском, будет смешной для жителей Бразилии или Франции. Поэтому качественная локализация всегда воспринимается игроками как уважение к их культуре, забота о них.

Что же происходит, если перевод сделан спустя рукава?

Ведь искушение прокрутить все тексты через Google Translate или ChatGPT велико (особенно среди инди-разработчиков). Кажется, что таким образом можно сэкономить время и деньги, и до сих пор я встречаю сами по себе неплохие игры, буквально испорченные локализацией.

Люблю время от времени проводить «переводческие расследования» неудачных вариантов. Я в основном играю на Nintendo Switch и, если встречаю в игре странные тексты, обязательно сравниваю русскую и английскую версии и выясняю, как же так получилось. Приведу пару недавних «дел» со всеми уликами.

Conduct Together[45] – замечательная стратегия-головоломка на построение железных дорог. У игры высокие рейтинги, и она действительно увлекает. Но русская локализация подкачала.



Странная формулировка, правда? В таких случаях я быстренько переключаю на английский и смотрю, что было в оригинале.



А дальше остается только провести следственный эксперимент в Google Translate.



Вердикт ясен: машинный перевод без редактуры!

Другой пример классной игры, в которой с локализацией особо не заморачивались: Mineko’s Night Market[46].



«Малявка» и «чувиха» выглядели подозрительно, но все расставил по своим местам «пыж».



Что же происходит, когда перевод игры действительно плох? Если текст настолько кривой, что инструкции на экране превращаются в набор слов? Здесь все зависит от игрока и его уровня английского. Если знания позволяют, игрок, скорее всего, переключится на английский и будет потихоньку играть дальше. А если нет? Тогда он пойдет в интернет и расскажет всем о своих впечатлениях (а может быть, даже вернет деньги за покупку).

Было бы неправильно фокусироваться только на примерах плохой локализации и не привести ни одного примера хорошей. Если говорить о переводе на русский, то для меня живое воплощение транскреации и постмодернизма – это русская версия игры Cuphead, локализацией которой занималась студия Riotloc. Здесь столько отсылок и фишечек, понятных носителям языка: «Цветы жизни», «Постой, паровоз», «Золотая чаша» и, конечно, «Понь в кальто» – все эти замечательные находки навсегда в моем сердечке.

В общем, можем с уверенностью утверждать: хорошая локализация повышает доходы от игры, укрепляет репутацию разработчика, способствует созданию преданного сообщества фанатов, повышает виральность (людям нравится делиться с друзьями забавными фразочками на их языке). И нельзя недооценивать роль переводчика-локализатора в этом деле.


Игровое сообщество беспощадно


Как это работает?

Как же устроен процесс локализации? Посмотрим на схему.


Эталонный процесс локализации


Все начинается с лок-кита[47], который готовят авторы игры. Это набор материалов, куда включают:

• все тексты для перевода;

• визуальные референсы (скриншоты, концепт-арт персонажей с кратким описанием);

• хорошие разработчики также готовят стайлгайд[48] – свод стилистических и технических требований к переводу. Пожелания по общему тону и стилизации, требования к типографике (кавычки, тире), информация об используемых тегах и переменных;

• очень хорошие разработчики прилагают черновой глоссарий – список ключевых терминов (имена, названия локаций, оружия, магических заклинаний) и пожеланий по их переводу;

• а лучшие разработчики дают возможность поиграть в рабочую версию игры.


Стоит сразу заметить, что переводчики редко контактируют с разработчиками игр напрямую. Вакансия штатного переводчика в студии разработки – тоже редкость, скорее исключение. Как правило, переводчик-локализатор – фрилансер и сотрудничает со студией локализации, выступающей посредником между командой локализации и разработчиками. Кроме этого, отделы локализации могут быть в штате игровых издательств. Но и в студиях локализации, и в издательствах штатные сотрудники – как правило, редакторы или менеджеры, а переводчики – подрядчики на фрилансе, нанимаемые на конкретный проект.

Трудности локализации

Чаще всего тексты для перевода оформляют в виде вот такой таблицы.


Фрагмент лок-кита игры Don Duality (разработчики Königsborgs)


Это простейший вариант лок-кита, содержащий только идентификаторы строк (обычно их называют ключами) и сами тексты. Каждый язык (он часто называется локаль) вносится в свою колонку.

В идеале лок-кит должен содержать еще две колонки: числовую – с ограничениями длины (чтобы переводные тексты вписались в отведенное для них место в интерфейсе) и текстовую – для контекстной информации (там могут быть ссылки на скриншоты или просто краткое пояснение). В таких таблицах хранятся все тексты проекта: названия кнопок в меню, списки оружия и заклинаний, диалоги и описания, шуточки для экранов загрузки и т. д.


Работа с ограничениями длины

Если в АВП переводчик ограничен длительностью звучащей фразы, то в локализации мы связаны доступным местом на экране. Конечно, дизайнеры стараются делать интерфейс «резиновым», но в любом случае растянуть кнопку можно лишь до определенного предела, и в какой-то момент мы неминуемо упираемся в ограничение (их часто называют чарлимы[49]). Если в студии разработки есть штатный локализатор, он может еще на этапе проектировки интерфейса указать на возможные узкие места и попросить оставить побольше места под «объемные» языки вроде немецкого. Но нередки случаи, когда решение локализовать игру принимается на позднем этапе (грубо говоря, когда она уже готова), а интерфейс спроектирован под язык, на котором велась разработка (как правило, это английский или китайский). И вот тогда начинаются сложности, а переводчик сталкивается с жесткими ограничениями. И здесь очень важно уметь выражать свои мысли компактно.

Небольшой и несложный пример.



В этом примере мы не можем перевести COLLECTABLE CARDS как КОЛЛЕКЦИОННЫЕ КАРТЫ, а STAFF SALARY – как ЗАРПЛАТЫ СОТРУДНИКОВ, потому что не впишемся в заданные ограничения (они, как несложно догадаться, установлены по длине английских строк). Но вполне можем сократить перевод до одного слова в каждом случае: КОЛЛЕКЦИЯ и ЗАРПЛАТЫ.

Конечно, сокращений в духе КОЛЛЕКЦ. КАРТЫ нужно избегать, но увы – бывают ситуации, когда приходится прибегать к ним.


Понятие, знакомое любому пользователю Duolingo, – «ударный режим», т. е. сколько дней без перерыва вы занимаетесь. В английской версии приложения это прекрасный, емкий и короткий термин Streak, который без проблем вписывается в любые пуши, кнопки и короткие строки.

В русском – it is what it is, ударный режим. Длинно, неудобно, два слова – в общем, постоянная головная боль локализатора.

Надо отметить, что термин уже устоялся много лет назад, и поменять его на что-то более лаконичное и изящное чисто технически трудно. Ведь для этого придется перелопатить 100500 строк за всю историю проекта. Это и есть основная причина, почему он все еще используется в таком виде.

С другой стороны, бывает и хуже, – см. скриншот из приложения Quizlet.


Работа с ограниченным контекстом

Я не просто так написала выше, что поиграть в рабочую версию игры разрешают лучшие разработчики. Большая проблема локализации в том, что как минимум в 70 % случаев такой возможности у переводчиков нет. Причины могут быть разные: игра еще на ранней стадии и пока просто нет подходящей рабочей версии, разработчик может опасаться утечек информации. А может быть, проект настолько масштабен, что просто нет возможности быстро найти и проверить нужную строку текста в игре.

Так или иначе, ограниченный контекст или даже его отсутствие – совершенно обычная ситуация в локализации. К чему это приводит?

Рассмотрим несколько несложных фраз. Даже на уровне грамматики перевод будет меняться в зависимости от того, где именно в интерфейсе эти фразы используются.



Поэтому первое, что нужно сделать в подобной ситуации, – обратить внимание на ID строки в лок-ките. Часто в ключе содержится подсказка. Например, идентификаторы вида send_message_title, choose_team_cta дадут нам однозначный ответ о «роли» этих строк и помогут определиться с выбором грамматической конструкции.

Кстати, еще один вопрос, который может и должен возникнуть на данном этапе: как мы обращаемся к игроку? На «ты» или на «вы», формально или неформально? Ответ на него обычно прописан в стайлгайде или в кратких вводных, которые вам даст менеджер в самом начале работы. Если этой информации нет – не стесняйтесь обратиться к заказчику и потребовать ее.

Иногда понять смысл помогают соседние строки. Например, мы встретили фразу «popular matches». Что здесь имеется в виду? Популярные спортивные матчи? Популярные спички? А может быть… Смотрим соседние строки и обнаруживаем там нечто подобное: «Keep swiping to find more matches!» Все понятно, имеется в виду match в приложениях для знакомств (а вот как переводить этот термин – предоставлю решать вам).

Если предыдущие советы не сработали, настает время задать вопрос. Как правило, на проекте есть табличка Q&A, где локализаторы могут задать вопросы и получить ответы от заказчика. Если над проектом работает команда и у вас есть общий чат, стоит задать вопрос там. Возможно, кто-то из коллег уже встречался с подобной проблемой и нашел ее решение. Ну а если нет ни таблички для запросов, ни чатика – придется обратиться за помощью к менеджеру.

Работа с переменными

Важная особенность программного обеспечения как медиума – тот факт, что контент приложения зачастую генерируется на ходу в зависимости от действий пользователя. В интересующей нас сфере локализации такой эффект достигается за счет использования в текстах переменных. Говоря простыми словами, переменная – это хранилище данных, куда можно положить какое-то значение (например, число или строку). В текстах переменные обозначаются специальными метками. Учитывая, что сейчас существует огромное количество различных языков программирования и в зависимости от среды, которую используют разработчики проекта, переменные в текстах на перевод могут выглядеть по-разному. Но они всегда выделяются! Вот несколько примеров.

• Gained %x potions.

• Active for $(num) days.

• %CHARNAME% is back! Catch them while they are online!

• You were most active in &month.


Первое правило работы с переменными: никогда не переводить переменные.

Метка переменной должна оставаться точно такой же, как в оригинале текстов, иначе просто нарушится работа программы, и строка с переменной не будет работать. Чтобы избежать подобных сбоев, в специализированных переводческих программах (о них я расскажу совсем скоро, буквально через несколько страниц) метки переменных блокируются. В результате переводчик работает со строкой вида: Active for {1} days, и может свободно перемещать метку {1} внутри строки, но никак не может изменить, а значит, и сломать ее.


Второе правило работы с переменными: начни с выяснения типа переменной.

Разбираясь с определением переменной, мы выяснили, что это хранилище данных, которое может заполняться числами или строками. На самом деле, типов данных намного больше, но в локализации мы имеем дело только с этими случаями. Для корректного перевода принципиально важно разобраться, что подставляется в нашу строку на место переменной.

Давайте сравним два похожих варианта.

Gained %x potions – здесь %x явно заменяется на число, обозначающее количество полученных зелий. Кстати, из множественного числа существительного можем сразу сделать вывод, что это количество – 2 и больше.

Gained a %x potion – в этом случае подсказку нам даст неопределенный артикль перед переменной. Очевидно, за ним в предложении идет какое-то слово, скорее всего, обозначающее тип зелья: healing, mana, haste или что-то подобное. Но это точно не число.


Третье правило работы с переменными: выясни возможные значения.

Вернемся к примерам строк из начала главы и разберем каждый случай.



В этих примерах подсказкой стали названия переменных. Так часто бывает на практике, но не всегда. Отсюда вытекает…

Четвертое правило работы с переменными: спроси, если мало информации.

Прежде всего, стоит перечитать стайлгайд – обычно в него включают информацию о переменных и их возможных значениях. Но если стайлгайда нет или информации недостаточно, то, как и в ситуации с нехваткой контекста, помогут табличка с вопросами к разработчикам, командный чат и менеджер проекта. А уточненная информация может определить выбор грамматических конструкций в переводе.

Вернемся к нашему примеру с зельями: Gained %x potions. Самый простой вариант перевода: «Получено %x зелий». Мы знаем, что x – число более двух. А теперь попробуем подставить разные числа в наш черновой перевод.

Получено 10 зелий.

Получено 5 зелий.

Получено 3 зелий – вот он, подводный камень. Наш перевод не будет корректен грамматически, если x примет значения 2, 3, 4 (а также 22, 23, 24, 32, 33, 34…).

Что делать в такой ситуации? Для начала спросить у разработчиков: x может принимать любые значения от 2 до бесконечности или все-таки есть какие-то ограничения? Возможно, мы выясним, что зелья игрок получает только пачками по 5 штук, тогда наш вариант будет рабочим. Или, наоборот, выяснится, что можно получить только 2–4 зелья сразу, но не более. Тогда просто модифицируем перевод и пишем: «Получено %x зелья».

Если же выясняется, что значение действительно любое, можно объяснить ситуацию и спросить, возможно ли использовать два варианта строк для разных значений x? При этом важно четко описать паттерн, как меняется грамматика в зависимости от значения переменной. Иногда разработчики могут пойти навстречу, но чаще на этапе локализации код уже не модифицируется. А значит, локализатор должен найти какой-то универсальный вариант перевода, который будет грамматически корректен при любых значениях переменных.

10 причин, почему я люблю помогать инди-командам[50] с локализацией. Да, здесь вы не заработаете золотые горы, но это поистине бесценный опыт. Вот что вас ждет!

1. Оригинальный геймплей, необычные сюжеты, свежие идеи вне шаблонов.

2. Возможность прикоснуться к потенциальному культу. Игроки в инди – самые преданные и приятные.

3. Полный контекст для работы. Версию игры? Возьмите, пожалуйста. Вопросы? Созвонимся, я покажу.

4. Свобода творчества: транскреируйте на здоровье.

5. Гибкие сроки (ведь инди-релизы постоянно переносятся). Шучу, а может, и нет…

6. Как правило, небольшие объемы: можно полностью погрузиться в тексты и вынырнуть, а потом погружаться еще и еще, пока вы не будете полностью довольны. (На деле вы никогда не будете довольны, но в какой-то момент сможете остановиться.)

7. Прокачка скиллов на необычных и интересных задачках. В Don Duality моей основной задачей был даже не перевод, а стилизация: расцветить речь гангстеров характерным итало-американским сленгом. Capishe?

8. 99 % вероятность наличия котика в игре.

9. Пасхалки, скрытые смыслы и культурные отсылки на любой вкус. Моей второй задачей было сделать подборку мини-диалогов с отсылками к культовым мафиозным произведениям.

10. Кредитсы и фичеринг: шанс попасть в титры или еще лучше – в саму игру.

Угадайте, кто придет в ваш ресторан при выпадении карты «Лена, где текст?»


Еще один важный момент при работе со строчными переменными: имена персонажей, названия месяцев и прочая строковая информация при подставлении не склоняется. А значит, мы должны строить перевод вокруг имен персонажей / названий локаций / оружия и прочих строковых переменных в именительном падеже.



Культурная адаптация

Подготовка игры к выпуску в различных регионах часто требует выйти за рамки перевода внутриигровых текстов. Мало красиво перевести, нужно также учесть культурные особенности выбранного региона. Разработчикам нужно позаботиться, чтобы игра была интересной для людей из разных стран, из разных культурных координат. Этот процесс называется «культурализацией» или «культурной адаптацией». Возникает вопрос: а зачем вообще что-то менять? Причина простая: все люди разные, у аудитории в разных странах свой индивидуальный культурный багаж, и мы любой контент воспринимаем через призму этого багажа и своих культурных координат.

Небольшой пример из моего опыта над визуальными новеллами. Итак, дано: детективная история про наемного убийцу, который также оказывает услуги жиголо. В оригинале история называлась «Man for Hire» (обратите внимание на двойной смысл).

Задача: локализовать название на русский, сохранив двусмысленность.

В итоге выбрали название «Грязная работа».

Культурализация – это больше, чем просто перевод. Она включает в себя изучение истории, религии, обычаев и даже кухни страны, для которой адаптируется игра. Это действительно важный процесс – особенно если учесть, что более половины выручки от продажи игр приходится на страны, где английский язык не является основным языком общения.

Можно выделить два типа культурализации.

Проактивная адаптация подразумевает добавление элементов, которые будут близки и понятны аудитории в регионе. Например, если игра предназначена для Мексики, в ней могут появиться изображения национальных блюд – таких как начос.

Реактивная адаптация. Здесь задача – убедиться, что в игре нет ничего, что могло бы обидеть игроков. Разработчики пересматривают и оценивают разные части игры, чтобы ничего не оскорбляло культуру или традиции людей.

При запуске продукта на новом рынке проблемой может стать целый ряд аспектов: религиозные взгляды, музыкальные вкусы, история, карты и геополитические вопросы, флаги, стилистика и цвета, имена, дизайн, иконки, логотипы и слоганы. Поэтому в ходе культурализации проработать нужно все составляющие продукта. Наша цель – уважать традиции страны, вписаться в культурные координаты и не допустить юридических нарушений.

Вспомним известную серию книг и игр «Ведьмак». Любимый всеми бард, спутник главного героя – отличный пример культурной адаптации. В польском оригинале его зовут Jaskier (лютик), в английской версии – Dandelion (одуванчик), а в немецкой – Rittersporn (живокость). Имя трансформируется, чтобы звучать приятно в каждом отдельном языке. В тот момент, когда лютик превращается в одуванчик ради благозвучия, и происходит простейшая культурализация.

Пример из игры Tacticool от студии Panzerdog. На рисунке кадр из тизера к выпуску нового персонажа-опера. Англоязычная аудитория сразу уловила отсылку к ACAB[51]. Пакинстанцы не поняли, при чем здесь их известная школа для слепых. Азиатские игроки решили, что это имя опера – Акаб.


Скриншот из трейлера Tacticool


Виды культурной адаптации

Как я уже упомянула, культурная адаптация в широком смысле выходит за рамки локализации, охватывая всю команду разработчиков и все процессы по разработке и поддержке продукта.

Текстовая: иногда достаточно немного переписать диалоги, квесты, переименовать персонажей или вставить другую, более узнаваемую культурную отсылку. С этим прекрасно справятся локализаторы-переводчики.

Визуальная: переработка графики, визуальной части для лучшего соответствия вкусам целевой аудитории. Например, перерисовка персонажей в стиле аниме для азиатского рынка.

Продуктовая: ввод новых игровых механик, пересмотр системы монетизации. Например, в Китае для монетизации на микротранзакциях нужна специальная лицензия. Если ее нет, то продукт придется перевести на рекламную монетизацию. В Нидерландах, Бельгии и некоторых других европейских странах запрещены лутбоксы[52], а значит, их придется удалить из проекта, чтобы не нарушать местное законодательство.

Операционная: мудрые разработчики выясняют региональные праздники целевой аудитории и отражают их в игровых событиях.

Небольшой хулиганский пример из моей практики. Здесь мы работали над переводом чат-истории и стремились сохранить музыкальную отсылку.

Оригинал:

– I’m in a cake.

– IN a cake?!?!

– Yeah. I’m supposed to jump out of it for some bachelorettes and dance to Nelly’s «Hot in here».


Перевод:

– Я в торте.

– В ТОРТЕ?!?!

– Я должен из него выпрыгнуть на девичнике и станцевать под «Пусси-Джуси на Тусе».

Часто при переводе возникает вопрос: насколько та или иная культурная отсылка оригинала понятна или популярна в языке перевода? То есть нужно ли адаптировать конкретную отсылку или достаточно дословно перевести текст?

Вставлять в тексты культурные отсылки и цитаты – настоящее guilty pleasure локализаторов. Мы это обожаем, и многие ради этого готовы терпеть все стрессы локализаторской жизни. Поделюсь парой кейсов из своего опыта, которые до сих пор греют душу.

Однажды переводила на русский мобильную игру про вселенную Футурамы, где упоминался напиток Slurm (супер-энергетик из космических слизней) и его необычное действие. Я ввернула фразу: «Вот что Слёрм животворящий делает!» (отсылка к «Иван Васильевич меняет профессию»[53]).

Переводя с русского на английский романтическую чат-историю из проекта под NDA, немного отошла от текста и вставила фразу: «I’m just a lonely loner on a lonely road. Alone». Отсылка к британскому комедийному сериалу «The IT Crowd»[54].

Один из вариантов, как это проверить быстро и наглядно, – удобный инструмент Google Trends[55]. Этот сервис анализирует активность пользователей выбранного региона и позволяет выяснить, какие темы интересуют (или не интересуют) целевую аудиторию.

Например, мы переводим с английского на польский игру, в диалогах которой упоминаются братья Винчестеры. Нам нужно понять, насколько известен и популярен сериал «Сверхъестественное» в Польше. Забиваем в Google Trends нужный регион и запрос. Берем имена братьев и название сериала, выбрав для анализа последний год (временной промежуток также настраивается под ваши нужды), и смотрим график. Чем ближе к отметке 100, тем популярнее тренд.



В нашем случае видим, что сериал явно известен (а бонусом выясняем, что Дин явно популярнее Сэма). Таким же образом можно проверить, в ходу ли в нужном регионе какое-нибудь модное словечко.



Смотрим второй график и видим, что слово «кринж» в Бразилии было невероятно популярно короткое время пару лет назад, но затем, судя по всему, успешно забыто. И со спокойной душой берем (или не берем) его в перевод.

Расскажу еще одну историю из практики – скорее нарративно-писательской, но возникшей при работе над переводом на английский. В одном проекте (текст писался на русском) в сюжете фигурировал хозяин ночного клуба, а клуб в черновых диалогах назывался STD96.

Тут нужно уточнить, что STD – это ЗППП[56], и я сомневаюсь, что в такой клуб кто-то пойдет (хотя как знать, на вкус и цвет…). Выяснилось, что автор имел в виду Studio 96 (как референс на Studio 54) и просто не знал про аббревиатуру. Мы оперативно исправили название, не сев в лужу.

Мораль истории – всегда гуглите предполагаемые названия и особенно сокращения. Никогда не известно, какая дрянь скрывается в современных аббревиатурах.

Эмоджи – прекрасный международный язык. Маленькие картиночки любят и используют во всех странах мира, где есть компьютеры и смартфоны. Но в разных странах могут использовать разные визуальные «синонимы» для одного и того же понятия, и смысл одного символа может различаться в разных культурах. А значит, здесь тоже открывается простор для культурализации.

известный символ пениса, эмоджик популярен, например, в США. А что в других странах? В Японии и некоторых странах Европы в этом значении часто используют . Во Франции также популярен символ , в Германии – , в Бразилии и Турции – .

Аналогичный популярный символ женских органов (Франция, Германия, Бразилия) – . В Италии неожиданно может обозначать вагину или красивую девушку (от сленг. patata), а в Румынии вагину обозначает .

Привычная русскому уху и глазу в значении «эротика» будет понятна в Италии, а в большинстве других стран лучше использовать (кроме Турции, там надежнее взять старый добрый огонек ). В Бразилии сильный эротический подтекст у знака зодиака (намек на позу 69).

Персик в значении «симпатичная попка» в Турции примет вид дольки арбуза .

Символ в англоязычном сообществе можно встретить в значении «женская грудь», в Индонезии это мужские яички, а в Японии и вовсе означает девственность.

В Японии один из самых популярных эмоджи – (надо отпраздновать). И здесь есть прикольный феномен Ojisan Kōbu[57]n (дядюшкин сленг) для обозначения кринжовых сообщений с кучей эмоджи (как будто написанные взрослым «дядюшкой» с целью приударить за подростками).

Очень важно понимать, когда культурализация действительно требуется, а когда нет. Ведь есть игры, в которых авторы как раз стараются познакомить игроков с какими-то культурными моментами. Например, «Черная книга» – пермский фольклор, славянское дарк-фэнтези, и нет смысла превращать его в аниме. Или, например, визуальная новелла от Square Enix «Paranormasight». Покупая ее, я ожидаю именно японские городские легенды – мне нужен блуждающий фонарь, а не гроб на колесиках. У меня есть определенные ожидания, и я хочу именно познакомиться с данной культурой.

Интересная и неоднозначная тема – акцент персонажа и как его обыграть в переводе. В Legend of Zelda: Link’s Awakening (серия про Зельду для меня вообще пример абсолютной вершины геймдева во всех аспектах без исключения) есть совершенно очаровательный крокодильчик-художник из Германии. Моя любимая цитата персонажа: «Немедлиш прекратихтен!»

А вот дискуссионный вопрос: в английском тексте проще простого передать австралийский и канадский акцент спикера (Oi, mate, what’s this aboot, eh?). Но мне пока неизвестен способ адекватно передать это в переводе на русский, не переписывая тексты с вкраплениями клише про хоккей, кленовый сироп или кенгуру.

А при чем здесь кошки?