Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика — страница 2 из 18

компьютерные игры.

В университете мне повезло получить две замечательные возможности, связанные с немецким благодаря сотрудничеству между вузами наших стран. В 2001 году я выиграла олимпиаду по немецкому языку и в качестве приза получила место на курсах в университете г. Эссен. В том году вообще случился лингво-джекпот, потому что я сумела вписаться еще в один международный летний курс в университете Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg. В итоге август-сентябрь 2001 года я изучала немецкий в языковой среде в компании студентов со всего мира. И это был бесценный опыт. Именно на курсах я очень остро ощутила значение языка как пропуска в другое измерение. В моей группе были студенты из Польши, Венгрии, Японии, Великобритании, США, Италии и Израиля. Очень ярко помню эти переходы с родного языка на «общий», чтобы поговорить друг с другом. Помню, как проходя через толпу студентов, время от времени «проваливалась» в разговор, понимая, о чем он. А еще здорово, когда ты говоришь на своем родном языке, а друг – на своем (например, чешском и словацком, польском и русском), и вы друг друга понимаете.

После такой прокачки вполне закономерно, что немецкий на какое-то время стал моим основным языком, а английский отошел на второй план. После университета мне снова повезло – я попала на работу в К-Д ЛАБ (вскоре название было изменено на KDV Games). Это калининградская студия разработки игр, одна из первых в России (их самый ранний проект, сюрреалистичные культовые «Вангеры», появился в далеком 1998 году и до сих пор волнует умы фанатов). Момент был острый – из компании ушел основатель Андрей Кузьмин (создав собственную студию KranX Productions), а вместе с ним часть команды. В итоге освободилось место PR-менеджера, и мне предложили попробовать эту работу.



У меня не было никакого опыта в области пиар-коммуникаций, зато были:

• технические знания, позволявшие работать с корпоративными сайтами (на тот момент я увлекалась веб-дизайном и хотела развиваться в этой сфере);

• любовь к компьютерным играм;

• умение писать;

• природная общительность;

• приличные знания немецкого и английского.

Дела пошли в гору, и в студии я проработала пять счастливых лет – с 2004 по 2009 год, выпустив несколько игр: «Периметр 2», «Братья Пилоты 3D» и Maelstrom. Как это часто бывает, когда работаешь в штате небольшой компании, помимо основной работы приходится брать на себя и какие-то смежные задачи. Поскольку мы работали с британским издателем Codemasters, то снова оказались нужны мои навыки английского. Перевести диздок[3] или список багов от британских тестеров, помочь общаться в ходе личных встреч – все эти задачи я выполняла, формально не работая переводчиком, но получая профильный опыт. Здесь же приобрела первый опыт UX-копирайтинга и локализации, потому что помогала писать внутриигровые тексты и готовила черновой перевод на английский, который затем передавала в отдел локализации Codemasters.



В 2008 году российскую игровую индустрию сильно тряхнуло: глобальный экономический кризис, появление P2P-сетей[4] и Steam, обрушивших продажи дисков с играми, и другие факторы. Одни студии закрылись, другие смогли найти новые форматы и продолжить работу. В этот период появились так называемые казуальные игры – небольшие залипательные программы, которые скачивались с сайта издателя за небольшую плату. Именно из этого жанра впоследствии выросли игры в социальных сетях, да и весь мобильный гейминг тоже.

Так или иначе, моя компания этот кризис не пережила, и в какой-то момент всерьез встал вопрос: «Что делать дальше?» В то время российская игровая индустрия лежала в руинах, у меня накопилась фрустрация из-за кризиса. К тому же появилось понимание, что пиар и продюсирование – это то, чем не очень хочется заниматься, хотя и неплохо получается. Я не хотела искать новую работу в студиях разработки и задумалась: «Что еще я умею?»

Пришел простой ответ: «Переводить». Но ведь для меня все занятия языком и связанные с иностранным задачи всегда были чем-то фоновым. Я не воспринимала это как прямой источник дохода, но решила попробовать и написала письмо в студию локализации Lazy Games. Выполнила тестовое задание и получила свой первый заказ – игру «Смерть как искусство 2: Охота на кукловода». Какое-то время мы плотно сотрудничали с Lazy Games, и я как ведущий переводчик работала с самыми разными проектами: от детской обучающей Clifford the Big Red Dog до зубодробительной Mortal Kombat X. Поверив в себя, точно так же постучалась в другие места: Snowball, Levsha Studio, All Correct… Так или иначе, но я успела поработать практически со всеми студиями локализации в России, проведя десять лет, с 2009 по 2019, на чистом фрилансе и зарабатывая только переводами.

Из игровой локализации сарафанное радио привело меня в аудиовизуальный перевод: Lazy Games попросили помочь друзьям из Greb Creative перевести несколько серий мультфильма про поняшек («Дружба – это чудо»). Мы очень подружились, и для Greb я сделала массу проектов, которые до сих пор считаю своими визитными карточками: «Девочки», «Кайф с доставкой», «Любовники» и «Силиконовая долина». Потом точно так же, в личном порядке, редактор попросила помочь перевести пару серий легендарного «Твин Пикс» для Novamedia. Мы тоже прекрасно сработались и сделали еще популярные сериалы «Эйфория», «Двойка» и «Убивая Еву».

Параллельно я старалась искать прямые выходы на инди-разработчиков и предлагала свои услуги по локализации приложений на бирже UpWork[5]. Но поскольку у меня не было сертификата IELTS или другого подтверждения знаний английского (который в моем случае по большей части был ассимилирован, а не изучался целенаправленно), нужно было как-то подтвердить свои знания. Выбор пал на Duolingo English Test – программу онлайновой сертификации, где за небольшую плату можно проверить свои знания и получить сертификат, принимаемый во многих вузах мира. Так я впервые познакомилась с Duolingo.

Чуть позже на UpWork появилась интересная вакансия – набирали носителей разных языков (в том числе русского) для лингвистического тестирования обучающего приложения Duolingo. Я подала заявку, прошла отбор, провела тестирование и забыла об этой истории, получив свое скромное вознаграждение. Но в декабре 2017 года мне написала менеджер с Duolingo и предложила присоединиться к команде локализаторов в качестве переводчика приложения. Конечно же, я моментально согласилась. Так началась моя эра Duolingo – здесь я проработала 4,5 года, и это был потрясающий опыт работы в международной команде увлеченных лингвистикой специалистов. Здесь я познала всю силу лингвистического тестирования, прокачала навыки транскреации, познакомилась с применением аналитики в локализации, а в качестве личного достижения – перестала стесняться своего акцента. Когда на командном звонке собираются 50 человек из разных стран мира и все говорят с акцентом (даже начальник твоего начальника), быстро успокаиваешься и расслабляешься.

Параллельно с работой на зеленого совенка я продолжала искать новые заказы и выполнять разные тестовые задания. И вот одно из них привело меня в студию разработки мобильных игр SWAG MASHA, создателя романтических визуальных новелл – сначала переводчиком с английского на русский, а с 2019 года в качестве менеджера локализации. Еще один бесценный опыт – ведь мне предстояло найти носителей языка для перевода визуальных новелл. Так я с позиции соискателя перешла в позицию нанимателя. Впервые я не отправляла тесты, а оценивала их и подбирала людей уже в свою команду, писала свои стайлгайды и составляла глоссарии, планировала работу и считала бюджет. Но вместе с тем все равно понемножку переводила, чтобы не терять навыки.

В 2022 году мир снова резко изменился, и этот кризис оказался намного масштабнее и страшнее всех прежних. По крайней мере, для жителей постсоветского пространства. На страну наложены беспрецедентные санкции, бизнес релоцируется, всех поглощают тотальный беспросветный мрак и ужас. Биржа UpWork приняла решение приостановить свою работу в России и Беларуси, и я (как и все остальные контракторы из названных стран) была вынуждена попрощаться с Duolingo. Мы расстались на позитивной ноте и с надеждой, что рано или поздно мир изменится и мы сможем работать вместе.

В итоге у меня снова освободилась часть времени, и в порыве занять себя чем-то полезным я написала в издательство «Бомбора», предложив свои услуги переводчика с большим опытом в геймдеве. И очень рада, что в тот страшный год у меня было свое маленькое дело, к которому я возвращалась каждый день. Совершенно искренне говорю, что переводы книг спасли в тот момент мою душу. И именно тогда я в полной мере ощутила, как важно в мире, переполненном ненавистью, сохранять свет в своем сердце. Как важно делиться этим светом, своими знаниями и помогать людям.

Как следствие, появился мой телеграм-канал «Вавилонская рыбка», посвященный переводам кино, игр, книг. Я начала с публикации разных забавных штук, связанных с этим, но постепенно блог превратился в нечто большее. Там я публиковала лонгриды о локализации и UX-копирайтинге, делилась собственным опытом с начинающими переводчиками и брала интервью у талантливых профессионалов для рубрики «Коллаб». Постепенно я поняла, что мой опыт действительно полезен и интересен многим. Так появилась идея написать книгу.

Думаю, на этом можно закончить экскурсию в мое прошлое. А мораль данной истории я вижу в следующем. Если вам что-то легко дается в жизни (особенно в детстве), есть смысл прокачаться в этом деле до определенного уровня. А еще я считаю себя живым подтверждением мысли, что любой кризис открывает новые возможности.

Во времена динозавров, когда я пришла в К-Д ЛАБ, в геймдеве было принято придумывать ники. Такие псевдонимы были у всех без исключения разработчиков, и даже в титрах использовался формат Имя «Ник» Фамилия. Мой псевдоним с тех далеких времен – Penguin. Именно поэтому талисманом данной книги стал пингвиненок.