Песни о Паскале — страница 74 из 112

var Desk : TDesk;


      { Чтение исходного состояния панели из текстового файла }

procedure ReadDesk(var F: Text);

var x, y: integer; { x – индекс столбца, y – индекс строки }

      S: string;

begin

FillChar(Desk, SizeOf(Desk), false);

y:=1;

while not Eof(F) and (y<=Cy) do begin

      Readln(F, S);

      x:=1;

      while (x<=Length(S)) and (x<=Cx) do begin

      Desk[y,x]:= S[x]='+';

      Inc(x); { x:= x+1 }

      end;

      Inc(y);       { y:= y+1 }

end

end;

      { Вывод текущего состояния панели в текстовый файл }

procedure WriteDesk(var F: Text);

const CSymbols : string = '0+';

var x, y: integer; S: string;

begin

for y:=1 to Cy do begin

      S:='';

      for x:=1 to Cx do S:= S + CSymbols[1+ Ord(Desk[y, x])];

      Writeln(F, S);

end;

end;

      { Вспомогательная процедура обмена местами булевых переменных }

procedure Swap (var a, b : boolean);

var t : boolean;

begin

t:=a; a:=b; b:=t;

end;

      { Отражение относительно вертикальной оси }

procedure Vert;

var x, y: integer;

begin

for y:=1 to Cy do

for x:=1 to Cx div 2 do Swap(Desk[y, x], Desk[y, Cx-x+1])

end;

      { Отражение относительно горизонтальной оси }

procedure Horisont;

var x, y: integer;

begin

for y:=1 to Cy div 2 do

      for x:=1 to Cx do Swap(Desk[y, x], Desk[Cy-y+1, x])

end;


      { Инверсия рекламной панели }

procedure Invers;

var x, y: integer;

begin

for y:=1 to Cy do

      for x:=1 to Cx do Desk[y, x]:= not Desk[y, x]

end;

var FileIn : Text;

      cmd : integer;


begin       {=== Главная программа ===}

Assign(FileIn, 'P_46_2.in'); Reset(FileIn);

ReadDesk(FileIn);

Close(FileIn);

repeat

      WriteDesk(Output);       { вывод «щита» на экран }

      Writeln;

      Write('1- Вертикальная; 2- Горизонтальная; 3- Инверсия, 0- Выход : ');

      Readln(cmd);       { Ввод команды }

      case cmd of

      1: Vert;       { отражение относительно вертикальной оси }

      2: Horisont; { отражение относительно горизонтальной оси }

      3: Invers;       { инверсия }

      else Break;       { выход из цикла и завершение программы }

      end;

until cmd=0;

end.


Добавлю ещё два слова о константе CSymbols.


const CSymbols : string = '0+';


Напомню, что такие константы, сопровождаемые описанием типа, называют типизированными и применяют для размещения данных в памяти.

Теперь, говоря по школьному, мы прошли тему массивов и двинемся дальше. Но с массивами впредь не расстанемся, поскольку, ни одна мало-мальски сложная задача без них не решается. Все только начинается!

Итоги

• Элементами массивов могут быть как простые, так и сложные типы данных, например, другие массивы или множества.

• Массив массивов называют двумерным массивом или матрицей.

• Для доступа к элементам матрицы необходимы два индекса: один – для столбца, другой – для строки.

А слабо?

А) По ходу строительства империи её бывшие границы – каналы – оказываются внутри новой страны и мешают перемещению граждан, – их лучше сровнять. Дополните программу «P_49_1» с тем, чтобы она печатала эти бывшие границы. Или слабо?

Б) Измените внутреннее представление рекламного щита так, чтобы вместо булевых элементов использовать символы. Внесите необходимые изменения в программу и проверьте её.

В) В 38-й главе для нахождения простых чисел мы воспользовались множеством. К сожалению, мощность множеств в Паскале невелика (256), поэтому находить большие простые числа мы не могли. Но выход есть – это массив булевых переменных. По сути, это множество, судите сами. Объявим массив из 1000 элементов.


const CSize = 1000;

type TBoolSet = array [1..CSize] of Boolean;

var BS : TBoolSet;


Теперь условимся, что массив, заполненный значением FALSE, – это пустое множество. А если множество содержит числа A и B, то соответствующие им элементы массива BS[A] и BS[B] содержат TRUE. Тогда операции с этим придуманным нами типом-множеством можно выполнять так (справа показаны аналогичные операции с обычным множеством чисел S).


FillChar(BS, SizeOf(BS), false); { S:= [] – пустое множество }

FillChar(BS, SizeOf(BS), true); { S:= [1..1000] – полное множество }

BS[N]:= true;       { S:= S + [N] – добавление элемента }

BS[N]:= false;       { S:= S – [N] – удаление элемента }

if BS[N] then …       { if N in S then … – проверка вхождения }


Воспользуйтесь таким массивом для поиска простых чисел в диапазоне от 1 до 1000.

Г) Садовая ограда. Вернувшись с курорта, фермер Лефт обнаружил на своем поле чудом выросший сад. Для сохранения деревьев он обнес его прямоугольной оградой. Пусть ширина и высота поля заданы константами CX и CY, пустые места обозначены точками, а деревья – звездочками. Засадите поле случайным образом и распечатайте его. Затем найдите левый верхний и правый нижний углы для ограды и постройте её символом решетки. Ограда должна охватывать деревья, но не выходить за пределы поля (то, что выходит за пределы, не строить). Распечатайте сад с оградой.

Глава 50Неспортивные рекорды (записи)



Кушать подано!

Вообразите себя в гостях за столом, накрытым посудой и вкусностями. Только стол этот накрыт необычно: в одном углу – стопка тарелок, в другом – букет вилок, а там собраны все ножи. Неудобно, однако! Голодных гостей такие мелочи, ясно, не остановят, но согласитесь, – так накрывать не принято.

Или взять ранец со школярским добром: книгами, тетрадями, ручками и карандашами. Что, если нагрузить одного ученика всеми учебниками класса, другого – всеми тетрадями, а третьего – карандашами? Удобно им будет?

Однако ж, мы поступили именно так в одной из программ главы 41. Вспомните сортировку таблицы футбольного чемпионата. Там мы завели два массива: один – для набранных очков, другой – для названий команд. А затем в ходе сортировки меняли местами элементы этих массивов (программа «P_41_3»). Добавляя в таблицу чемпионата другие сведения о командах (забитые и пропущенные мячи, выигрыши, проигрыши и так далее), нам придётся заводить для них свои массивы. А потом возиться с перестановкой их элементов при сортировке, – тоска!

Нередко мы сталкиваемся с набором разнородных, но логически связанных предметов или данных, как в упомянутых выше случаях. И воспринимаем такие наборы как нечто целое, – это освобождает наш мозг от второстепенных деталей. Вот бы и в программировании найти средство логического соединения разнородных элементов!

Записи

В современных языках такое средство есть. В Паскале оно называется записью, по-английски – RECORD. «Рекорд» – знакомое словцо, не так ли? – оно имеет отношение к спорту. В самом деле, то, что мы называем спортивными рекордами, изначально было лишь записью в журнале регистрации спортивных достижений: кем, когда, где и сколько. Отсюда и пошло слово «рекорд».

Но вернемся к Паскалю. Итак, запись объединяет в единый набор логически связанные, но разнородные данные и дает этому набору имя. Такое объединение обозначают парой ключевых слов RECORD-END и размещают либо в секции объявления типов, либо в секции объявления переменных. Возьмем футбольную команду и соединим её название и набранные ею очки. Объявим для команды тип данных, который так и назовем – Team – «команда». А затем учредим две переменные этого типа, вот как это выглядит.