Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» — страница 10 из 40

Populous II в выпуске Amiga Power за июнь 1991 года Питер предположил, что разработка игры продлится пять лет, половина из которых будет потрачена на баланс. Сейчас за тестирование игровых механик может отвечать ИИ, проверяя любые функции и доводя их до предела возможностей, выявляя ошибки и шероховатости внутри программы. Но в 1988–89 годах кто мог сделать это лучше, чем другой человек?

«Мы соединили Atari ST Гленна и мой компьютер Amiga кабелем RS-232[24]и стали играть друг против друга, чтобы посмотреть, кто создаст самую обширную территорию и лучше всего распределит по ней население. Шли дни, и каждый раз, когда Гленн начинал побеждать, я вводил новую игровую механику, чтобы я и дальше мог выигрывать. Так мы внедрили идею о том, что поселения людей будут сражаться друг с другом при встрече, а землетрясения и вулканы смогут преображать ландшафт. Мы не придумали какого-то финала, поэтому партии продолжались часами. Довольно поздно мы ввели рыцарей, которые автоматически атаковали противников, а затем наконец придумали Армагеддон, из-за которого все люди собирались в центре карты, чтобы сразиться и покончить с этим раз и навсегда. Именно так была создана Populous: мы испытывали простейшие механики и много-много играли».

Механизмы внутри Populous становились на свои места, а системы возникали, как блоки земли из-под воды. Ничто из этого не продумывалось заранее и не планировалось сразу: все строилось там, в моменты схваток Питера и Гленна – органичное развитие, непредсказуемое в своей эволюции, мутации и трансформации. Они будто были заняты тем, чтобы просто придать форму игре, которая в них уже существовала, и каждое техническое препятствие на пути преодолевалось с помощью смекалки.

Их игры зарождались подобно течениям реки Вей, прокладывающей себе путь и встречающей каждый камешек в своем русле, чтобы в конце соединиться с морем, а затем… с океаном.

«Было бы легко оглянуться назад и сказать: “Ну, конечно же, мы продумали весь дизайн игры еще до того, как начали программировать”. Но все было совсем не так, игра появилась случайно. В начале мы вообще не думали о персонаже, роль которого достанется игроку, не предполагали, что игрок будет богом. Мы просто меняли ландшафт нажатиями курсора по воде… Не размышляли о жанре игры, управлении или поведении ИИ. Все вышло как-то неожиданно: я приходил в офис, садился и думал: “Наверное, я попробую сделать вот это”. У нас были функции, которые не работали, и именно они видоизменяли игру. Например, если бы в самом начале мы не разобрались с навигацией персонажей, то Populous как проект вообще никогда бы не состоялась».

В дополнение к этому пиксельному миру сотрудники Bullfrog совершенствовали игру с помощью LEGO.

«Нам было интересно, как будут работать механики еще до того, как мы соберем вместе их разрозненные элементы. Как уже говорилось, в детстве мне нравилось играть с LEGO, но я любил не столько создавать эффектные конструкции, сколько строить их, а затем разрушать с помощью пневматического пистолета или петард. Гленн же, с которым я работал, делал из LEGO что-то невероятное. Он выиграл все соревнования по строительству моделей из LEGO в округе. Поэтому мы решили попробовать создать прототип игры, соорудив модель ландшафта Populous из деталей конструктора. Затем взяли человечков, которых могли бы помещать тут и там, а по мере распространения заменять их маленькими зданиями. Потом они все дальше разбегались по игровой территории. Эта модель из LEGO долгое время хранилась у нас в Bullfrog, а сейчас она находится в музее в Лондоне. Принес ли нам этот процесс пользу? Если честно, я не совсем уверен, но традиция строить реальные модели для представления игровых элементов существует у нас и сегодня. Игра, над которой мы сейчас работаем, называется Legacy. Пол Маклафлин, с которым я сотрудничаю уже много лет, сделал полную модель различных частей мира, который мы создаем. Конечно, можно подумать, что в прошлом мы просто дурачились и зря тратили время, но в чем-то это нам сильно помогло. В конце концов, это часть нашей истории».

Да, самого понятия «симулятора бога» еще не существовало в сознании Питера или Гленна. Populous создавалась спонтанно, день за днем, с оглядкой на то, что веселило их самих.

«По-моему, даже в руководстве никто не называл игроков богами. Название “симулятор бога” (god game) появилось в прессе. Мы понятия не имели, что создаем нечто уникальное и оригинальное, даже не думали, что это самостоятельный жанр. Только когда пресса получила игру, до нас дошло».

Пресса, этот великий создатель жанров и разносчик ярлыков, которые впоследствии навешивает столь же жадный маркетинг. Но есть и такая пресса, которая просто наслаждается оригинальными, непохожими ни на что играми, одаривая их вниманием и балуя их создателей. Тем не менее, чтобы заинтересовать такую прессу, сперва необходимо заручиться поддержкой издателя.

«Сначала мы обратились к EA, и они сказали: “Знаете, Fusion так себе продается, и на данный момент мы не особо заинтересованы в новых контрактах. У нас только-только открылся свой филиал в Европе”. Затем мы показали игру другим потенциальным издателям, и как раз тогда я понял, что презентация проекта издателю – это очень важный этап. Вначале я выполнил эту задачу хреново: мы ходили к Firebird, Psygnosis и другим, но большинство из них говорили нам: “Игра выглядит как-то странно. Может, если бы вы сделали из нее экшен или что-то такое, мы бы подумали над ее выпуском…” Тогда нам отказали около десяти различных издательств».

Очередной провал? Нет, судьба – слишком крупный игрок для такого исхода, и она уже бросила кости…

«Мы почти закончили работу над Populous, вернулись к Electronic Arts, снова показали им игру, и они сказали: “Дела в общем-то устаканились, и нам нужен крупный хит в Европе, мы хотим отгрузить побольше товара. Так и быть, мы возьмем себе Populous”. Контракт, который нам предложили, был совсем плох. Мы вроде бы получали только 9 % с продаж – очень низкий гонорар. Кроме того, поскольку у нас не было опыта подписания контрактов, там остался пункт, согласно которому издатель мог задерживать оплату в течение девяти месяцев на случай, если люди станут возвращать купленные копии игры».

Пусть процент был небольшим, Питеру все же удалось навязать условия по части упоминания своего имени и названия студии Bullfrog в дискурсе вокруг Populous.

«Единственное, на чем я сильно настаивал – и нам пришлось бороться за это с Electronic Arts, – это чтобы на коробке было название студии. Кроме того, мы хотели давать интервью об игре сами вместо пиарщиков издателя. Я думаю, это изменило всю ситуацию, и Bullfrog начала получать признание». Да, Bullfrog стала брендом, а Питер – его послом.

Поскольку EA издавали Populous, Питеру больше не пришлось размещать объявления о продаже своих разработок. Пресса сама по себе рождает спрос…

«Первую рецензию, которую мы прочитали, написал парень по имени Боб Уэйд. Тот журнал вроде бы назывался One или Zero[25]. Представители Electronic Arts договорились с ним об интервью, потому что он очень хотел с нами познакомиться. Мы не знали, будет ли игра успешной, будут ли отзывы о ней позитивными. Он стал первым журналистом, с которым я когда-либо разговаривал. В то время журналисты были подобны богам – они воспринимались как самые известные люди в индустрии. И если они давали вашей игре хвалебную рецензию, она становилась хитом, но если рецензия была плохая, то все… конец. Из-за этого его визит в офис был для нас большим событием, тем более что наша студия была в отвратительном состоянии и наверняка плохо пахла. Поэтому первое, что мы сделали, – это отвели его в паб. Я хотел узнать, что он думает об игре, но у меня не хватало смелости спросить его напрямую. И вот мы провели несколько часов в пабе, напились до беспамятства, и наконец я спросил его: “Так как вам Populous?” И он сказал: “О, это одна из лучших игр, в которые я играл”. Потом добавил: “Я очень хочу сейчас вернуться к компьютеру и сыграть в нее еще”. Из-за этого моей первой мыслью было: “Он никогда больше не должен прикасаться к этой игре, иначе может передумать”. И в конце концов мы его так напоили, что пришлось самим отвозить его обратно на вокзал. Но тогда я впервые подумал: “Боже мой, а ведь эта игра может получиться. Может быть, она понравится людям”. По-моему, в том журнале ее оценили на 10/10, что нас просто потрясло. Тогда все и вправду изменилось. Все отзывы были восторженными».

Populous (1989, Electronic Arts)

Студия получила внимание прессы после своего порта Druid II и создания Fusion, но по-настоящему вырваться на видеоигровую сцену Bullfrog удалось только благодаря Populous. До этого момента подавляющее большинство варгеймов или стратегий были пошаговыми (например, вся продукция компании SSI того времени) и использовали шестиугольники для построения ландшафтов, но при этом испытывали острую недостаточность по части графического исполнения. Если вам не по душе примитивные карты и бесконечные меню, игры вроде UMS: The Universal Military Simulator вряд ли привлекли бы ваше внимание…

Хотя Питер настаивает, что в разработке Populous не было ничего преднамеренного, мы все же можем похвалить способность команды вовремя принимать правильные решения: изометрическая проекция, которая ставила игрока в положение божественного наблюдателя, одновременно отстраненного и способного взаимодействовать с этим миром; ИИ населения, которое постоянно стремится строить новые здания, отбирая все больше и больше земель у противостоящего народа; управление, упрощенное до десятка понятных иконок, что сделало игру доступной для большего количества людей; использование клавиатуры и мыши для перемещения по карте и непосредственного взаимодействия с миром; оригинальная тема религиозной войны.