Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» — страница 12 из 40

«Чтобы заработать больше денег, нам нужно было шикарное продолжение Populous, так что после Powermonger я разработал Populous II. Но в то время в индустрии видеоигр существовала одна странность: создание сиквелов игроки не одобряли. Они говорили: “Да вы просто недостаточно изобретательны”. Пресса и геймеры не хотели прямых продолжений, что кажется невероятным в наши дни, потому что сейчас все только и говорят, что о создании франшиз. Поэтому, когда мы закончили Populous, ни я, ни Гленн, ни кто-либо еще не задумывались о сиквеле. Как только нам удалось выпустить Populous, мы сразу начали думать о следующей игре, к которой приступили, когда расширили штат. У нас был подросток по имени Адриан Мур – попеременно звукорежиссер (Populous), а потом и дизайнер (Framed), с которым, как ни странно, я разговаривал буквально сегодня утром. Тогда он был обычным пятнадцатилетним парнем, который пришел помочь нам в разработке уровней. В этом ему также помогал Алекс Троуэрс, который до сих пор работает в индустрии».

Вы когда-нибудь слышали про Роджера Кормана, режиссера и продюсера фильмов категории «Б», чья фильмография буквально растекается по страницам Википедии? Под его руководством Фрэнсис Форд Коппола, Джеймс Кэмерон и Мартин Скорсезе снимали первые работы, учились этому ремеслу, пробовали силы в любых жанрах, лишь бы их фильмы приносили хоть какие-то деньги. В Питере есть что-то похожее – эта способность подмечать молодые, часто незначительные таланты и развивать их (при этом выплачивая им гроши или вообще ничего). Bullfrog быстро стала местом притяжения молодых дарований, иногда еще совсем подростков, уже начавших нелегкий путь прикладной разработки.

Тик-так, тик-так. Время шло, наполняясь все новыми и новыми занятиями, собеседованиями, строчками кода, которые нужно набрать, играми, в которые нужно поиграть. И снова кранч: Bullfrog существовала в состоянии постоянных переработок, в плену жесткого наркотика – того самого кранча, который так критикуют и справедливо осуждают в наши дни, когда речь заходит, скажем, о компании CD Projekt (серия The Witcher) и ее вечных проблемах менеджмента.

«Тогда мы почти все время работали, потому что любили то, что делали. Большинство из нас было примерно одного возраста и социального происхождения. Ни у кого не было девушки или партнера, разве что у Леса, который состоял в отношениях. У нас не имелось никаких обязательств, не было детей, ничего такого. Поэтому мы могли свободно заниматься нашим любимым делом сутки напролет: работали вместе, общались друг с другом, просто обсуждали игру или смеялись над чем-то в ней. У нас не было собраний совета директоров или команды менеджеров, которые могли бы ограничивать нас и вносить правки. Мы просто были сумасшедшими молодыми людьми без каких-либо рамок, а в таких условиях идеи для игр исходили ото всех».

Вскрытие игр

В мемуарах «Как писать книги»[31], изобилующих советами об этом деле, романист Стивен Кинг предлагает читателям оригинальную мысль: истории – это не столько «творения из ничего», сколько находки, реликвии, окаменелости, которые автор, ставший эдаким археологом, должен раскопать, вскрыть, очистить и проанализировать с помощью (повествовательных) инструментов, доступных ему в данный момент. В начале своего романа «Сотканный мир» писатель Клайв Баркер поддерживает эту мысль: «Ничто нигде не начинается. Не существует никакого первого мгновения, ни единого слова или места, с которого начинается та или иная история. Всегда можно вернуться к какой-то более ранней легенде и к предшествовавшим ей рассказам, хотя связь между ними истончается…»[32] Связь с самой первой историей, забытой, потерянной в водовороте времени. Весь творческий материал всегда остается где-то там, в коллективном бессознательном, которое беспрестанно руководит нами, будь то мифология, религия, изобразительное искусство или скульптура. Все в нашем сознании ждет своего часа именно там, так близко и в то же время так далеко, почти недосягаемо.

Все, что нам нужно, – это кусочек, отрывок, слово, идея, торчащая из земли (или из воды), за которую нужно взяться и вытащить этот грязный шар пока еще примитивной и плохо организованной истории, полной узлов, которые только предстоит распутать.

Скелет, который нужно очистить, прежде чем воображение нарядит его вновь.

Игровые механики и жанры тоже происходят из таких скрытых находок, хтонических генеалогий, корней, вен и артерий, которые проникают вглубь, уходят за поле зрения, под почву, цепляются друг за друга, привязываются к иным деревьям, клубкам корней и корневищ. RPG? Дитя настольных ролевых игр, варгеймов, шахмат и их многочисленных вариаций. Шутер? Парафраз традиции дуэлей из реальной жизни, которые совершенно справедливо считались слишком опасными и кровавыми. Слишком часто приводящими к смерти. На протяжении десятилетий и даже столетий мы симулируем одни и те же действия и, невзирая на технологии, возвращаемся к тем же истокам: к пешкам и деревянной доске или к камешкам на поле, размеченном на песке или земле. Именно роль исследователей и археологов коллективно и бессознательно исполняли Шон, Гленн, Питер и другие, посвятив себя открытию нового острова. Острова лягушки-быка: его цепких равнин, гор с крутыми и обветренными склонами, рек, которые текут в подземные и мрачные пещеры. Исследование местности проходит через коллективное действие, через работу по переоткрытию забытых останков, через дрейф среди игрового пространства. Нет ни метода, ни плана, ни записей, есть только развивающийся код и графические элементы, которые занимают все больше и больше места на дискетах и в итоге смешиваются, создавая цельную игру. Одним словом, хаос.

«Идеи для игр исходили от Шона, Гленна или меня, и это всегда случалось просто так. Мы не проводили совещаний, на которых решали бы, каким проектом заниматься дальше и какой у нас план. Например, Powermonger начиналась как двухмерная игра с видом сверху на маленькие точки. Вот Гленн поработал над графикой, потом Пол нарисовал генералов на заднем плане, и так далее. Именно так мы делали игры. Ни одну концепцию мы не формулировали на бумаге, и это стало для нас проблемой, потому что на этапе разработки Powermonger компания Electronic Arts хотела заключить с нами сделку без временных рамок, по условиям которой они дали бы нам какую-то небольшую сумму денег и обозначили бы ставку за всю нашу интеллектуальную собственность, нынешнюю и будущую. К счастью, у нас хватило ума отказаться, однако на одном из этапов переговоров о заключении контракта на три наши следующие игры они потребовали дизайн-документ. Мы никогда не слышали о… гейм-дизайне. Я не знал, что такое диздок. Мне пришлось выкручиваться: “Ну, нам придется назвать проекты Игра 1, Игра 2 и Игра 3, потому что мы понятия не имеем, что именно будем разрабатывать”».


ИДЕИ ДЛЯ ИГР ИСХОДИЛИ ОТ ШОНА, ГЛЕННА ИЛИ МЕНЯ, И ЭТО ВСЕГДА СЛУЧАЛОСЬ ПРОСТО ТАК. МЫ НЕ ПРОВОДИЛИ СОВЕЩАНИЙ, НА КОТОРЫХ РЕШАЛИ БЫ, КАКИМ ПРОЕКТОМ ЗАНИМАТЬСЯ ДАЛЬШЕ И КАКОЙ У НАС ПЛАН.


Первое столкновение с финансовыми интересами. Эпоха Тэтчер – это время финансиализации[33] всех видов человеческой деятельности. Студия и сам Питер встретились с этим явлением лицом к лицу на рубеже заключения нового контракта: творческие люди больше не стояли во главе, равно как и разработчики или графические дизайнеры. Теперь нужно было планировать, думать наперед, составлять бюджет, привлекать клиентуру и продавать продукт как можно большему количеству людей, чтобы компенсировать затраты на разработку. Вся индустрия видеоигр, которые до этого были всего лишь трудоемким хобби, возведенным в ранг профессии, восприняла эту смену парадигмы с пониманием. Но для Питера это была лишь первая трещина в работе. Более серьезные еще впереди.

Звезда нашей эры

После первого крупного релиза Питер стал любимцем игровой прессы: логично, что в Populous играют, и играют многие. Некоторые журналы, например французский Tilt, даже организовали соревнования по этой игре. Поэтому Питера дергали по любому поводу, чтобы узнать его мнение сразу обо всем и ни о чем.

«Произошла очень непривычная для меня вещь: мне вдруг стали звонить журналисты и спрашивать мое мнение. “А что вы об этом думаете? Как вам выход Nintendo на рынок? Что вы можете сказать об Amiga 500?” Мне задавали вопросы на самые странные темы. Конечно, были и более традиционные: “Каким будет ваш следующий проект? Откуда вы черпаете идеи для игр? Ваш топ-5 любимых игр? В какие игры вы играете? Какое ваше любимое блюдо? Какой ваш любимый фильм?” Это было так странно, особенно в то время, когда в игровой индустрии еще толком не было знаменитостей: разумеется, не считая нескольких старожилов вроде The Bitmap Brothers – наверное, самых стильных разработчиков, ведь они постоянно фотографировались на вершинах лондонских небоскребов в неизменных темных очках. Уже работал гениальный Дэвид Брэбен, который отучился в Кембридже. Был Арчер Маклин, которого постоянно фотографировали с Ferrari. И еще был я. У меня не было своего стиля, я общался с прессой довольно неорганизованно, но был очень увлечен своей работой, мне очень нравилось то, что мы делали. Мне кажется, что такая непосредственность и любовь к работе удивляли людей, с которыми мне доводилось общаться. Я тогда говорил, что “индустрия видеоигр однажды может стать важнейшей формой развлечений”, “скоро мы будем использовать искусственный интеллект на полную” или “когда-нибудь мы сможем сделать персонажам такие лица, что будет видно, как по ним текут слезы”».

Тем временем Powermonger, которая долгое время называлась Warmonger, проходила довольно мучительный процесс разработки. Игра была амбициозна и технически близка к тому пиршеству 3D-поверхностей, которого Брэбен достиг в своей