Революционно.
Пресса не ошиблась и высоко оценила усилия студии. Тем не менее были высказаны сомнения по поводу некоторых дизайнерских решений. «Почему мои юниты не говорят мне, что они что-то изобрели? Единственный способ узнать эту информацию – кликнуть на отдельных людей или на строение», – писал тестер в 70-м номере Zzap!64 в феврале 1991 года. Действительно, Powermonger требует от игрока предельно пристального внимания. Аналогично многие возможности (например, шпионаж) в конечном счете не представляют интереса в одиночной игре, явно демонстрируя, что этот проект, как и другие работы Bullfrog, был в первую очередь предназначен для сражений игроков друг с другом.
Но в Нетландии, она же Bullfrog, уже раздаются более независимые подстрекательские голоса, такие как голос восемнадцатилетнего Шона Купера: программиста, которого наняли всего несколько месяцев назад и который решил разработать собственную игру.
«Шон Купер подошел ко мне и сказал: “Я хочу поработать над своей игрой. У меня есть идея, и мне очень, очень хочется ее развить. Она называется Flood”. И я ответил: “Отлично, Шон, занимайся этим, если хочешь”. Он добавил: “Но я буду сам давать интервью про Flood. Я не хочу, чтобы вы делали это за меня”. И он начал программировать Flood. Пол Маклафлин занимался графикой и сразу создал миленького персонажа, который пытался выбраться из канализации. Я им помогал тут и там, но был тогда очень занят другими делами. Представители Electronic Arts организовали интервью, и мы дали возможность Шону выступить главным спикером, потому что это его детище. И вот наша компания вместе с Шоном отправилась на встречу с журналистом из Лондона, Дэвидом Уилсоном. Сейчас он работает в компании Sony в отделе маркетинга. Дэвид из тех людей, которые очень мало говорят: он просто сидит и смотрит на собеседника, не произнося ни слова, и ты даже не понимаешь, что он на самом деле думает. И вот Шон начинает показывать Flood Дэвиду Уилсону, берет в руки контроллер, рассказывает что-то. Постепенно Шон становится все более напряженным, потому что Дэвид Уилсон сидит совсем рядом, но не задает вопросов, не улыбается, не смотрит на него, вообще никак не реагирует… Примерно через пятнадцать минут я вижу, как по лицу Шона струится пот. Затем он встал, швырнул джойстик через всю комнату и крикнул: “Ненавижу эту поганую игру!” После этого Шон больше никогда не давал интервью».
Flood — это странная, причудливая химера из частей Jet Set Willy, Soft & Cuddly и целой волны английских платформеров, которые бушевали на ZX Spectrum в 1980-х годах. В игре диковинное существо по имени Квиффи лазает по стенам, передвигается вверх ногами, а его преследуют удивительные враги – плюшевые медведи с зубастой пастью и призрак его тетушки. Через пятнадцать секунд после появления Квиффи на экране возникает этот призрак, который в точности повторяет путь племянника, заставляя игрока двигаться вперед и избегать его прикосновений, наносящих урон. Безумной игре – подобающий финал, жестокий и прямолинейный, достойный скетчей из «Летающего цирка Монти Пайтона». Вдохновение, несомненно, пришло из The Killing Game Show (в канализации постоянно поднимается вода) и художественных изысков The Bitmap Brothers (Cadaver, Gods). Flood напоминает нам о ранее сказанных словах Питера: достаточно идеи, чтобы кто-нибудь из художников приступил к графическому оформлению или создал забавного персонажа, а команда начала работу. Flood оказалась очень специфическим проектом в людографии[35] Bullfrog. Игра выглядит как обкатка концепции, пробный заезд для новичков студии вроде Шона Купера с минимальным участием Молиньё и Корпеса. Это единственный платформер студии и единственная их 2D-игра, что, вероятно, объясняет, почему Flood в целом осталась неизвестна. История в принципе склонна забывать часть наследия Bullfrog ранних лет (Flood, Fusion) и сохранять в памяти только одно представление о продукции студии – с изометрией – и один жанр – стратегию в реальном времени. Логично, ведь именно в этих направлениях студия блистала, а любая иная механика и эстетика неизбежно выбивались из общего ряда. Также любопытно, что первоначально в игре должен был появиться режим для четырех игроков на одном экране, однако эту идею отложили в сторону из-за технических ограничений.
Populous и Powermonger. Обе игры, несмотря на недостатки, получили отличные оценки и сделали студию Bullfrog известной за пределами Англии, приблизив Питера к вершинам успеха, к которым он подберется слишком близко немного позже, когда станет вице-президентом EA и партнером Microsoft.
«Я тогда учился вести бизнес, проводить переговоры по новым контрактам, правильно организовывать деловые встречи, чтобы не выглядеть на них полным дураком, и это отнимало много моего времени. В Японии тогда тоже происходила уйма всего. Когда я впервые прилетел в Японию, это был невероятный визит и умопомрачительный опыт – там только что издали Populous, и игра имела огромный успех. Огромный. И когда я приехал в аэропорт, там была толпа операторов и фанатов, и все они были ужасно взволнованы и счастливы. В конце поездки меня спросили: “А вы не против сыграть в Populous с кем-нибудь из Японии?” Я ответил: “Нисколько”, но не понимал, во что ввязываюсь. Мне представлялась простая дружеская партия в маленькой комнатке, но вместо этого меня привезли в огромный театр с аудиторией около 2000 человек. У меня был только один соперник, но… Я не играл в Populous около года, поэтому у меня очень плохо получалось. Но я помнил чит-коды, которые были известны только мне. Если бы у меня получилось переместить курсор к левому верхнему краю экрана и ввести определенную комбинацию клавиш, то все мои персонажи стали бы сверхмощными. Но вот проблема: телекамера постоянно была направлена на мои руки, и все в зале видели мои действия на огромном экране. Я не мог использовать читы, и меня одолели примерно за пять минут. Это был полный позор. Но в целом визит был невероятный, по-другому и не скажешь».
Странная и неожиданная Flood не принесла того успеха, на который рассчитывала команда. В ней было недостаточно привычной ДНК самой Bullfrog. Недостаточно Молиньё. Недостаточно изометрии, а ведь вся репутация Bullfrog была построена именно на этом способе представления миров. Так или иначе, компания продолжала расти, и ей пришлось покинуть квартиры, которые она занимала по адресу Бридж-стрит, 3 в Гилфорде над магазином PJ Hi-Fi.
«К этому времени мы перенесли наши офисы в Исследовательский парк Суррея, но все еще оставались сумасшедшим сборищем. У нас были пневматические пистолеты, и мы гонялись с ними друг за другом по коридорам, пока приличные бизнесмены ходили со встречи на встречу. Мы тогда привлекали много молодых людей, которые позже становились штатными сотрудниками. Большую часть времени мы занимались взращиванием юных талантов, а не нанимали профессионалов, уже имевших опыт работы. Например, у нас был четырнадцатилетний Джонти Барнс – сначала он тестировал наши игры, потом пришел к нам работать».
Сегодня Джонти Барнс – генеральный менеджер в Bungie, студии, создавшей Halo и Destiny. Собеседования с этими молодыми разработчиками и тестировщиками, иногда еще совсем подростками, становились своего рода развлечением для Питера и Шона, которые постоянно доставали их пневматическими пистолетами. Один неверный ответ – и пуля вылетала прямо в цель, иногда с очень близкого расстояния. Питер признается, что один или два человека в результате таких выходок даже попали в больницу.
СТРАННАЯ И НЕОЖИДАННАЯ FLOOD НЕ ПРИНЕСЛА ТОГО УСПЕХА, НА КОТОРЫЙ РАССЧИТЫВАЛА КОМАНДА. В НЕЙ БЫЛО НЕДОСТАТОЧНО ПРИВЫЧНОЙ ДНК САМОЙ BULLFROG. НЕДОСТАТОЧНО МОЛИНЬЁ.
В поисках нового мира для самовыражения Bullfrog вдохновилась модой на киберпанк. Так ли это?
«На самом деле мы не выбирали киберпанк специально. Мне кажется, в середине 1990-х киберпанк не был таким уж крупным движением, это сейчас он на слуху. Syndicate скорее была полностью придуманной вселенной. Помню, что мы потратили много времени на обсуждение мифологии этого мира, но только для того, чтобы разработать питч игры для издателей. Мы говорили об антиутопии, где у всех будут чипы, вживленные в затылок, которые можно перепрограммировать. Например, можно сделать так, чтобы носитель чипа думал, будто находится на вечеринке, даже если на самом деле он в одиночестве сидит дома. И мы представили себе мир, где все население просто одержимо микросхемами в голове, которые позволяют людям сбежать от их обыденной реальности… Но эту задумку мы почти не использовали, в игре осталось только оружие, которое называлось Persuadertron, – оно взламывало чипы гражданских. Я не думаю, что мы как-то углублялись в киберполитику в игре, у нас просто не было на это времени. Вдохновением для Пола Маклафлина стал бизнес-парк, где я сейчас нахожусь: если посмотреть на крыши зданий в этом парке, они очень похожи на крыши из Syndicate. Это и правда был мир, возникший из нашего собственного воображения. Мне кажется, что в начале 1990-х многие игры рождались именно так. Программисты не говорили: “О, я сейчас сделаю сеттинг с тем-то и тем-то”, вместо этого мы просто создавали нечто, что сами считали крутым, и на это могло влиять или не влиять что-то еще».
В первые месяцы разработки Syndicate игра называлась BOB. И вновь именно алкоголь дал создателям ключ к новому проекту.
«Поначалу игра была топорной, сырой. Одна из сложностей заключалась в том, чтобы сделать изометрическое пространство в высоком разрешении на ПК. Syndicate была первой или одной из первых игр, предлагавших такую графику. Это был настоящий технический вызов. Игра называлась