BOB, и в ней по всей локации бегал человечек в синем и оранжевом. В этом тогда была вся Syndicate – просто бегающий по экрану человечек. Я очень хорошо помню, как потом мы всей командой пошли в бар в Гилфорде и говорили о том, что будем делать с этим персонажем. Именно там после большого количества выпитого пива мы все задумались о концепции Syndicate и решили: “Почему бы игроку не управлять отрядом из четырех человек, а не одним только BОВом? Может, позволить этому отряду бегать по городу, где полно людей, которые ему будут помогать? А может, дать игрокам какое-нибудь интересное оружие?” Так и родилась игра. После этого мы задались вопросом: “С каким врагом нужно будет бороться?”, и отсюда возникла концепция крупных корпораций, а затем и само название Syndicate».
Powermonger была слишком сложным, неочевидным и туманным проектом со скрытыми геймплейными механиками. Если же поглядеть на схватки с пистолетиками и отсылки Шона Купера к фантастике и боевикам («Бегущий по лезвию», «Коммандо»), становится очевидно, что этот «бегающий по экрану человечек в синем и оранжевом» сходу позволял предположить нечто гораздо более боевое. Сама по себе, без явного вдохновения со стороны, команда Bullfrog создает шаблон боевых механик будущих CRPG. Подумайте только: четыре солдата, можно перемещать их одним щелчком мыши, объединять в отряд или отдавать приказы каждому по отдельности, изменять их характеристики и улучшать навыки. В игре есть снаряжение, которое можно приобретать после каждой миссии, доступны улучшения, и одна лишь кнопка способна заставить ваших бойцов действовать как единое целое. Хотя в Darklands (1992, MicroProse) была реализована довольно схожая механика с возможностью отдавать приказы подконтрольным юнитам, бои в ней были менее динамичны и отзывчивы, чем в Syndicate, которая предложила более эффективное управление персонажами. В 40-м номере журнала Joystick (июль/август 1993 года) игре Bullfrog было отведено четыре полных страницы, а журналист по фамилии Мулинье поставил проекту оценку 90 %. В 57-м выпуске Génération 4 (лето 1993 года) опубликовали похожий вердикт и похвалы. Редакция Computer Gaming World в своем обзоре в 110-м выпуске была более язвительной, жаловалась на отсутствие стратегической глубины, сомнительный ИИ и излишне однообразные миссии. В действительности Syndicate ознаменовала новое начало в творчестве Bullfrog: неумолимый экшен, разрушение элементов окружения, массовые убийства, брызги красных пикселей на асфальте. GTA уже маячила где-то рядом, среди всех этих автомобилей, на которых можно перемещаться из одной точки города в другую, среди перестрелок и грязи.
После Populous и ее продолжения с ярко выраженными элементами RPG, после Powermonger и Syndicate все, от игроков до журналистов, окрестили Bullfrog королями изометрии. Но…
«Мы никогда не думали: “Мы же короли изометрической графики, так что следующая наша игра должна быть изометрической”. Ничего подобного. Уже на этапе Powermonger у нас было 3D. В то время не было доступных движков, не было Unity или Unreal, и приходилось создавать все нужные технологии самостоятельно. Я помню, как Гленн сидел в своем углу, когда мы работали над Syndicate, и пытался перемещать объекты в трехмерном пространстве. Он создал игру, в которой можно было перемещаться под водой. Ну, “перемещаться” – подходящее слово, вряд ли это можно было назвать плаванием… Дело в том, что частота кадров в игре была очень низкой. Через некоторое время компьютеры стали достаточно шустрыми, чтобы выдавать более высокий фреймрейт, и тогда мы задумались, что нам делать с этой разработкой».
1993–1994 годы. Ultima Underworld и Doom/Wolfenstein 3D перевернули с ног на голову игровую индустрию тех времен. Конечно, то было лишь условное 3D со спрайтовыми моделями врагов, но для игроков, открывших для себя такие игры, это было нечто потрясающее. Ни один тайтл до этого не предлагал настолько «реального» мира. Вскоре проекты, подобные Doom, начали выходить повсеместно, но Bullfrog не собиралась следовать за остальной индустрией. Ну, по крайней мере, не совсем.
«Правильным решением на тот момент было создать игру, в которой персонаж бегал бы по коридорам и убивал полчища врагов, но мы решили, что он вместо этого будет летать по воздуху. В качестве транспортного средства мы рассматривали самолеты, но тогда игрокам нужны были бы знания о том, как правильно взлетать и заходить на посадку. Это показалось нам слишком техничным и лишающим игрока чувства свободы, которое мы хотели ему передать, поэтому выбрали волшебный ковер-самолет. Еще мы подумали, что будет весело свободно летать по целому игровому миру и соревноваться с другими игроками. В Powermonger, Populous, Syndicate и Magic Carpet многопользовательский аспект всегда разрабатывался первым, именно так мы создавали все наши игры. Мультиплеер позволял нам лучше сбалансировать игру. Затем мы задумались о том, как можно подпитывать магию, и сделали шары с маной, разбросанные по уровням. Игра сложилась постепенно, как и Populous. Но если бы мы тогда выпустили новую изометрическую игру, то, вероятно, были бы гораздо успешнее и продали бы гораздо больше копий. Но, как я уже сказал, в то время переход в 3D казался нам наиболее правильным решением».
Тем не менее у Питера были и сомнения. Что, если бы вместо Magic Carpet студия сделала более классический, линейный, коридорный FPS? Это все равно была бы «игра Bullfrog»? Разве геймеры и пресса, привыкшие к оригинальности их продукции, не отвернулись бы от компании?
«Может быть, и нет, ведь мы всегда оставались сумасбродами, полными идей, и в тот момент мы были слишком одержимы концепцией волшебного ковра, на котором можно летать по миру. По-моему, в Wolfenstein не было мультиплеера, но да, возможно, такая игра от нас бы совсем не сработала. А может быть, удалось бы выпустить сумасшедший коридорный шутер. На самом деле я не представляю, что бы мы сделали, но разработка той игры с ковром-самолетом определенно показалась нам верным решением, потому что вся команда была в восторге от этой затеи. И именно так создавались многие наши игры – на чистом энтузиазме от одной-единственной идеи».
В рамках одной студии легко проследить влияния, концепты или навязчивые идеи, переходящие из одной работы в другую. Игра про управление парком, наследница The Entrepreneur? Питер тут как тут. Оригинальный графический движок? Вот и Гленн. Магические битвы с множеством заклинаний? Ну вы поняли… Помимо 3D-движка Гленна Корпеса и нескольких заклинаний, отсылающих к Populous I или II (последняя вышла в том же году, что и Magic Carpet[36]), игра заставляет вспомнить многочисленные магические способности и общую тематику Enlightenment: Druid II, а также будущую WishWorld, которая под влиянием Microsoft станет Fable. Что общего у всех этих проектов? Дин Картер, программист игр Druid, Enlightenment: Druid II, Dungeon Keeper, Fable, а также задолго до этого Cloud Kingdoms на C64 и Rockman на ZX Spectrum. Они с братом Саймоном, который тоже устроился на работу в компанию Bullfrog, разделяли любовь к вымышленным мирам. Получившая признание критиков Magic Carpet сегодня кажется загадкой, поскольку в ней просто и неприхотливо сочетаются два типа механики: хотя управление в игре довольно похоже на типичное для FPS, разве что дает игроку гораздо больше свободы, основная часть игры состоит из сбора шариков маны на каждой открытой карте. С помощью этого магического ресурса игрок выстраивает замок, который служит базой и безопасным пристанищем. Чтобы защититься от других магов под управлением компьютера, игрок может призывать толпы скелетов, провоцировать землетрясения и использовать заклинания, которые можно найти на уровнях.
Но студия Bullfrog не может вечно оставаться сокрытым островом, личным раем для Питера и его потерянных детей. Реальный мир все ближе и ближе, и скоро он будет у ворот. Самобытный рай, как деревушка Коув и ее болото, стоит на пороге поглощения более крупной и амбициозной агломерацией, которая сотрет и раздавит прежнюю уникальность.
«Тогда произошло очень важное событие – компания Electronic Arts купила Bullfrog. Все изменилось, в том числе и моя жизнь. Это случилось в конце разработки Syndicate. Нам начали звонить из разных компаний и спрашивать: “Вы не собираетесь продавать Bullfrog?” Сначала мы отказывались от таких предложений, но нам постоянно звонили и приглашали на всяческие встречи. Мы были разработчиками и не думали о себе как о предпринимателях, у Bullfrog не было совета директоров, не было совещаний или корпоративной структуры, но вдруг нам стали поступать все эти предложения. Мой деловой партнер Лес понял, что он больше вовлечен в собственный бизнес, чем в Bullfrog, и у нас возникла внезапная мысль, что студия может стоить больших денег. В итоге мы с ним посетили все заинтересованные в покупке Bullfrog компании, их было шесть. И поняли, что это слишком кропотливый процесс, поэтому нашли бухгалтера по имени Дэвид Бирн, который работал в компании под названием KPMG[37]. Он был первым не-разработчиком, которого мы наняли. Дэвид стал разбираться с деловой стороной нашей студии, и это сильно изменило мои отношения с Bullfrog. В течение следующего полугода я ничего не разрабатывал, а затем мы продали студию компании Electronic Arts.
ТОГДА ПРОИЗОШЛО ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ СОБЫТИЕ – КОМПАНИЯ ELECTRONIC ARTS КУПИЛА BULLFROG.