«Мы дали этим двум мальчикам работу. Майк Дискетт был невероятным кодером, который мог заставить компьютеры делать то, о чем никто даже не догадывался. А Демис Хассабис – удивительным, потрясающим парнем со множеством амбициозных идей. Когда я не мог найти никого, кто бы поработал над игрой про парк аттракционов вместе со мной, Демис сказал: “А мне интересно!” Мы делали Theme Park вдвоем. Поскольку в офисе было много отвлекающих факторов в связи с наймом новых сотрудников, большая часть разработки проходила у меня дома. Крис Хилл создал основной объем визуальных элементов, Пол Маклафлин и Марк Уэбб помогали с графикой и кодом. Мы пошли по тому же пути, что и раньше, разработав сначала многопользовательскую часть, которую затем удалили из финальной версии. Мы много играли на протяжении всей разработки». Но призрак неудач все еще таился рядом, и Капитан Крюк, как всегда, готов был нанести новый удар. «Все говорили нам, что Theme Park будет катастрофой. Эта игра как будто не подходила Bullfrog. Даже я думал, что она очень ограничена технически, а у Electronic Arts были ужасно низкие ожидания по продажам. У нас не было достаточной уверенности в Theme Park, чтобы постулировать успех этого проекта. Но когда игра наконец вышла, она продалась большим тиражом, чем любой другой продукт Bullfrog, и имела невероятный успех в Азии и Европе. Уже потом к делу приступила другая команда и сделала Theme Hospital».
Здесь необходимо кое-что разъяснить. Во всех предыдущих играх студия Bullfrog, как и все участники рынка в то время, довольствовалась объяснением механик своих игр в руководстве, которое прилагалось к каждой копии. Процесс обучения часто был долгим и утомительным, и для того, чтобы понять хотя бы часть предлагаемых возможностей, требовалось несколько раз сыграть. Например, из-за неочевидных механик и менее непосредственного воздействия на мир, чем в предыдущих играх Bullfrog, Powermonger было довольно сложно понять и освоить. В 1993 году Питер уже осознал это, и его новая игра Theme Park оказалась обращена к более широкой публике, чем предыдущие проекты. Скажем, к аудитории, которая годом ранее полюбила Myst. Таким образом, впервые в игре Bullfrog появился настоящий обучающий уровень, где каждый шаг в создании парка разъяснял красочный советник. Во вступительном ролике он даже телепортировал целую семью в парк, чтобы они весело провели время… Очевидно, что, благодаря позиционированию как «игры для всей семьи», Theme Park стала противоположностью Syndicate с ее ультранасилием, которую создали Шон Купер и несколько более молодых разработчиков. Более того, в Theme Park Питер и Демис Хассабис (которому в то время было всего семнадцать лет) разработали словарь, состоящий из символов и эмотиконов[38] (которые тогда еще не существовали в привычном нам виде), чтобы посетители могли выражать чувства самым простым и прямым способом. Одного взгляда на игровую карту достаточно, чтобы сразу увидеть толпу жалующихся клиентов и определить основную причину их недовольства по количеству иконок каждого вида. Умно и очень удобно.
И снова, как Populous, Powermonger или Syndicate, Theme Park – это игра о «маленьких человечках», которые живут, двигаются, едят и суетятся в постоянном потоке из очередей. Игры Питера – это моментальные снимки, запечатлевшие мгновения из жизни этих людей из пикселей и полигонов. Даже если они кучкуются и теснятся в узких проходах парка развлечений, как кишащий рой насекомых, они все равно остаются уникальными людьми со своими желаниями и потребностями.
Когда Питер берется за небольшой проект и выпускает его совместно с маленькой командой за пределами студии, такая рабочая среда наконец-то ощущается вполне свободной для фирмы, которую только что выкупили.
«Такое часто случается, когда происходит поглощение. Если оно было успешным, обычно проходит от шести до девяти месяцев (это называется периодом “медового месяца”), в течение которых можно по-прежнему заниматься своим делом, но затем все постепенно меняется. Компания Bullfrog росла огромными темпами, в ней уже было более 200 сотрудников, и мы переехали в огромный офис. У нас все еще оставалась творческая свобода, но это уже подходило к концу. И… Я отлично помню встречу с генеральным директором Electronic Arts Ларри Пробстом. Он пришел к нам в офис и произнес: “Питер, нужно что-то делать – у нас тут окно в графике, так что у вас есть три месяца, чтобы закончить Dungeon Keeper”. И я сказал: “Слушай, мы же не сумеем доделать Dungeon Keeper за такой срок”. На тот момент Dungeon Keeper еще даже не была игрой, это была просто забавная демка. Мы несколько раз показывали ее прессе, и она выглядела очень круто, но цельного проекта у нас не было, только эта демоверсия. Поэтому я сказал: “Мы не сможем этого сделать”, и мне ответили: “Вы должны. Извините, но вам придется что-то выпустить”. И я предложил другой вариант: “Давайте мы лучше создадим совершенно новую игру с нуля”».
ВКЛЮЧИВ НА СТЕРЕОСИСТЕМЕ ПЕСНЮ QUEEN – WE ARE THE CHAMPIONS, Я СКАЗАЛ: «ЗНАЧИТ ТАК, МЫ ДЕЛАЕМ ИГРУ С НУЛЯ, И ОНА ПОЯВИТСЯ НА ПОЛКАХ МАГАЗИНОВ ЧЕРЕЗ ТРИ МЕСЯЦА».
На спасение Dungeon Keeper у Bullfrog было всего двенадцать недель – это срок, который выделил Пробст на создание какой угодно игры, лишь бы заполнить дыру в графике и квартальных отчетах.
«И вот я отправился на встречу с командой. Там были Шон, Гленн, Пол Маклафлин – в общем, основной костяк Bullfrog. Включив на стереосистеме песню Queen – We Are the Champions, я сказал: “Значит так, мы делаем игру с нуля, и она появится на полках магазинов через три месяца”. Во время мозгового штурма мы определили, какой движок можно использовать (тот, что остался от Magic Carpet), и обсудили другие вопросы. Мы создали гоночную игру под названием Hi-Octane за три месяца, и все это для того, чтобы спасти Dungeon Keeper».
По словам Шона Купера, Hi-Octane вышла шесть или восемь недель спустя. Далекая от традиционной продукции Bullfrog игра продемонстрировала сумасшедшие гонки на шести трассах, а ее геймплей одновременно напоминал Super Mario Kart и Wipeout, выпущенную почти в то же время.
Среди заказных, вынужденных проектов иногда попадаются такие, на которые все же стоит обратить внимание. Hi-Octane относится как раз к этой категории. Если у вас достаточно острый глаз, вы сможете увидеть целые куски из Magic Carpet: например, движок, который здесь работает гораздо шустрее, ведь в этот раз ему нужно обрабатывать только ограниченное поле трассы. Hi-Octane не останавливается ни на секунду, захватывая игрока с первого же запуска. И как бы удивительно это ни звучало, игра Bullfrog не уступает Wipeout, которая вышла несколькими неделями позже. Да, она не такая красивая и разнообразная, как ее конкурент – всего шесть болидов и шесть трасс, – но они обе черпали вдохновение из одного и того же источника: Super Mario Kart. В 79-м выпуске за лето 1995 года журнал Génération 4 оценил игру на 90 % и даже присвоил ей золотую медаль, похвалив ее «консольное» качество, а также терраформинг – возможность изменять вид трассы в реальном времени. Движок Magic Carpet в действии!
Возможно, Питер так и не стал великим данжен-мастером в Dungeons & Dragons, но его любовь к вымышленным вселенным и мирам, в которых он обитал в детстве, его желание исправить несправедливость по отношению к злодеям все еще оставались с ним.
«Идея сыграть за злодея была у меня всегда, еще со времен Саурона и моего знакомства с “Властелином колец”. Я видел в этом какую-то несправедливость, ведь к злодеям всегда относились плохо, особенно в фильмах о Джеймсе Бонде, как в “Живешь только дважды”, где антагонист построил базу внутри огромного вулкана. Я подумал: “Как же это нечестно”. Ну то есть этот бедолага потратил годы на создание зловещей базы, ему пришлось нанять тысячи людей, чтобы все работало как следует. А потом появляется Джеймс Бонд и все взрывает! Это чувство уходит корнями в мое детство – я всегда считал, что персонажи должны быть справедливы, что за ними должно стоять какое-то оправдание. Отсюда и возникла идея создания Dungeon Keeper. И потом, в фэнтези всегда есть герои, которые ходят в подземелья и выносят оттуда сокровища. Но это так нечестно, ведь это не их сокровища. И даже если гоблины внутри и правда чрезвычайно уродливые, это все равно не повод их убивать».
Но с этого острова Лягушки-быка, некогда бывшего убежищем и идеальной игровой площадкой – опоясанной, естественно огороженной, которую теперь захватили и поглотили, – Питер вдруг играючи сбегает…
«В первой версии Dungeon Keeper копать и расширять свои владения было нельзя. У игрока было уже готовое подземелье, где дозволялось размещать комнаты в указанных местах. И вот, после того как мы закончили Hi-Octane и вышел Theme Park, случилось нечто ужасное. Это было так глупо. Я пригласил к себе домой друга, которого знал по Electronic Arts, его звали Тим Рэнс. Мы просто сидели, курили и пили. Во время разговора Тим спросил у меня: “Почему ты до сих пор работаешь в Electronic Arts? Разве тебе не нравилось управлять собственной компанией?” И поскольку я был в стельку пьян, то ответил: “Да, конечно, я правда больше наслаждался жизнью, когда у меня была своя маленькая компания”. И он сказал: “Почему бы тогда не уволиться?” А я ответил: “Так и сделаю”. Мы подошли к компьютеру, хихикая по пути, и напечатали мое заявление об увольнении. Но ведь я даже не собирался отправлять его… И вот Тим нажимает кнопку “отправить”, письмо улетает в Electronic Arts, и в нем сказано, что я увольняюсь. А я не собирался этого делать. Жизнь уже не приносила такого наслаждения, как раньше, это правда, и все в ней изменилось, но планов увольняться у меня не было. Очевидно, отправка этого письма положила начало целой сери