Питер стал знаменитостью в мире видеоигр, и теперь к нему стали прислушиваться все. Его имя, уже ставшее брендом и ярлыком для особой дизайнерской философии, продавалось так же, как и сами его студии, если не больше. Люди обращали на него внимание, слушали каждое его слово, и неудивительно: он подталкивал людей к мечте, поддерживал постоянный интерес к своим проектам, к тому волшебству, которое творил собственными руками, тем самым помогая потерянным детям.
Факт остается фактом: Питер Молиньё уже не совсем привычный нам Питер, а его фамилия теперь уж слишком на слуху, чтобы ее игнорировать.
Давайте на время забудем о Питере, снимем с его образа фирменные зеленые одежды, а вместо них наденем костюм и рубашку с воротником-стойкой. В общем, пока что будем воспринимать его как другую личность.
Давайте в этой части называть нашего героя Молиньё.
Ни передышки, ни отпуска, ни выходного. Молиньё живет тем, что постоянно создает, тем, что запускает новые проекты и идеи – куй железо, пока горячо. Не успел он покинуть Bullfrog, как тут же пустился в новое странствие, окружив себя верными друзьями, включая Тима Рэнса, который в ответе за его уход.
«Это было так глупо с моей стороны. У меня не было даже мысли взять отпуск на несколько месяцев, оценить ситуацию и уже потом нанять нужных людей. Вместо этого я связался с Тимом Рэнсом, Марком Уэбли и моим другом Стивом Джексоном для решения всех деловых вопросов. В день увольнения из Bullfrog я покинул студию в девять или десять часов утра, пошел домой, и уже через три часа мы запустили нечто, что пока еще даже не называлось Lionhead. Мы не знали, во что ввязываемся. Единственное, что мы тогда решили, – это то, что хотим создать нечто, чего люди никогда раньше не видели. У нас не было ни команды, ни кодеров, ни художников».
Когда компания Lionhead появилась на свет, у нее не было ничего, кроме нескольких смутных идеалов, готовых к более пристальному практическому рассмотрению. Прежде всего к ним можно было отнести внимание к качеству, а также желание держаться скромных масштабов, чтобы не повторить тот кошмар, в который превратилась Bullfrog. Молиньё больше не хотел подчиняться жестким приказам всемогущего издателя или возиться с толпами юристов и менеджеров, которые видят игры только с точки зрения графиков, календарей релизов и финансирования. Молиньё хотел вернуться к основам: к разработке, к программистам, художникам, тем, кто создает видеоигры, а не тем, кто их продает. В Lionhead не будет никаких Hi-Octane!
Другая идея – собственное название компании, Red Eye, вдохновленное алыми глазами Молиньё и Тима Рэнса после их изнурительных скитаний. Однако, когда журналисты из Edge пришли взять интервью у основателей новой студии по случаю официального объявления о ее создании, виновники торжества поняли, что существует огромное количество компаний с таким же названием. Новым предпочтительным вариантом сразу же стало более царственное, звериное слово Lionhead: если название Bullfrog появилось из-за замеченной в пабе статуэтки в виде лягушки, то «Львиной головой» звали хомяка Марка Уэбли, который умер сразу после того, как студия получила его имя. По словам Марка, это был дурной знак. Что касается Стива Джексона… Если вы геймер и любитель почитать, а также покидать шестигранные кубики, это имя должно пробудить в вас смутные воспоминания.
В мире игровых развлечений есть два Стива Джексона. Первый, американец, в рамках одноименной компании Steve Jackson Games издает ролевые и настольные игры, например Car Wars или GURPS. Второй Стив Джексон – британец, который в 1975 году учредил Games Workshop вместе с Яном Ливингстоном. Помимо импорта Dungeons & Dragons и других ролевых игр в Европу в 1977–1978 годах, их дуэт в начале 1980-х годов создал и написал знаменитые книги-игры Fighting Fantasy – те самые, в которых читатель и есть герой, которые многие с упоением листали в детстве, вооружившись карандашом, ластиком и парой кубиков. Джексон прославился некоторыми из своих детищ, которые стали культовыми для поклонников жанра – например, можно отметить сложную серию Sorcery! или же Creature of Havoc, которая произвела революционный эффект на подобные игровые книги. С начала 1990-х годов Джексон и Ливингстон также организовывали игровые вечера с другими дизайнерами. Именно там, в этом кругу избранных, их встретил Молиньё.
«Мы собирались каждые две-три недели, чтобы поиграть в настольные игры. Делалось это на протяжении многих лет и продолжается по сей день. Там я познакомился со Стивом Джексоном. Он и Ян Ливингстон – два удивительных человека… Когда я основал Lionhead, Джексон уже практически отошел от дел, но я спросил его: “Стив, присмотришь за бизнесом, пока наша команда работает над Black & White?” Тот согласился и приехал, чтобы помочь нам с первыми шагами нашей компании. Но через три года, когда на него стало наваливаться все больше обязанностей, он решил уйти, потому что у него вообще не было необходимости работать. Стив не хотел больше брать на себя такую ответственность, но все равно оставался акционером компании. Я до сих пор часто вижу его на наших посиделках, хотя они стали проходить все реже – все-таки мы не молодеем».
Команда в стенах Баргейт-Хаус, особняка Молиньё в Элстеде, быстро расширялась. Среди первых прибывших оказались прежние обитатели Bullfrog, больше не способные выносить вертикальную структуру первой студии Молиньё. Среди них был Демис Хассабис, будущий сооснователь DeepMind, Марк Хили и Алекс Эванс, которые позже создадут Media Molecule, Джонти Барнс, сейчас возглавляющий разработку в Bungie… Фактически большая часть костяка Bullfrog оставила свои позиции, чтобы присоединиться к наставнику. Переход в Lionhead был подобен возвращению в ранние дни существования Bullfrog: хардкорные «гаражные» условия, обилие кризисных периодов, небольшая команда, постоянный обмен мнениями между сотрудниками независимо от их должности. Иначе говоря, творчеству снова был дан полный ход.
«И вот, спустя некоторое время, к нам согласился присоединиться гениальный Пол Маклафлин – человек, ответственный за большую часть графики в играх Bullfrog. Так и образовалась наша основная команда. Потом мы стали обсуждать, над какой идеей хотим поработать, и остановились на Black & White».
История Black & White начинается с трагической судьбы отдельно взятого тамагочи – одного из виртуальных животных, выпускаемых компанией Bandai с 1996 года. Такого тамагочи Молиньё на заре нового тысячелетия постоянно носил на шее. Сотрудники Lionhead смеялись и подшучивали над ним, а некоторые оказались сбиты с толку этим странным чудовищем. Зачем Молиньё таскает с собой игрушку для детей, в которой нужно кормить какое-то существо через регулярные промежутки времени? Среди вопрошающих был и Энди Робсон по прозвищу «Роббо». Он отвечал за контроль качества игр Lionhead (а ранее был тестером в Bullfrog) и угрожал убить тамагочи Молиньё, если тот когда-нибудь оставит его без присмотра. Эти два человека ненавидели друг друга до глубины души. И правда, Робсон – полная противоположность Молиньё: прямолинейный, дотошный, суетливый, при этом все перечисленные качества он отточил во время работы в Bullfrog. На этапе отладки Black & White Робсон предоставлял Молиньё целые страницы ошибок, которые нужно было исправить, а Молиньё лишь со смехом подбрасывал их в воздух. На этот жест менеджер по контролю качества упрямо отвечал: «Я просто напечатаю их заново!» Утомляющий, напряженный, но… такой незаменимый Робсон.
И вот, увидев ненавистный тамагочи на столе Молиньё, Робсон схватил его, окунул в чашку кипящего чая и оставил там. Тамагочи оказался уничтожен и теперь годился только для мусорной корзины. После такой потери безутешный создатель Populous вдруг понял, что из этого опыта, из этой привязанности к крошечному существу, запертому в виртуальном пространстве, можно извлечь какую-то пользу. Собственно, почему бы и нет?
Во время своего выступления на конференции Game Developers Conference 2000 года Молиньё упоминал и другие источники вдохновения для Black & White. Среди них он отметил свою возню с муравьями в детстве, когда он исследовал болото в деревушке Коув, снятый Мерианом К. Купером и Эрнестом Б. Шодсаком фильм 1933 года «Кинг-Конг», где из-за смерти короля джунглей у Молиньё на глаза навернулись слезы, первый эпизод сериала 1995 года «За гранью возможного» под названием «Песчаные короли», в котором Бо Бриджес становился богом колонии марсианских муравьев. Наконец, Молиньё до сих пор вспоминает свои игрушки – например, фигурку Action Man, над которой он издевался в детстве, придумывая для нее сотни смертей, каждая из которых была более ужасной и жестокой, чем предыдущая. Именно эти элементы, воспоминания и личный опыт он собрал вместе, деконструировал, реконструировал и слегка переписал, чтобы те соответствовали темам игры, и все это составило основу Black & White.
Но набор сотрудников в Lionhead продолжался, и, помимо преданных лягушат из Bullfrog, в студии появились новые лица.
«Мы начали создавать команду в первые шесть – девять месяцев. Нам безумно повезло найти несколько удивительных персонажей. Некоторые из них попались нам совершенно случайно: например, Скауэн Робертс был великолепным кодером, гениальным и прирожденным. Он пришел на собеседование на должность программиста. У него не было профессиональной подготовки в качестве кодера, но он был очень увлечен этим делом. В конце интервью, когда он уже уходил, на спине его куртки мы прочитали название компании, в которой тот тогда работал, – Black & White Deliverance. Мы все посмотрели друг на друга и сказали: “Господи, это судьба, мы должны нанять его!” Так мы и сделали… в основном по этой причине. На встречу с нами также пришел программист движков, Жан-Клод Коттье. Его резюме было довольно интересным. Мы начали интервью с того, что задали ему огромное количество вопросов: “Умеете ли вы создавать красивую графику?” И он сказал: “Да”. “А можете делать вот это?” – “Да”. – “А можете вот то?” – “Да”. Он отвечал “да” на все наши вопросы, поэтому мы предложили ему работу с полной уверенностью, что наняли невероятно ценный кадр. Потом оказалось, что он ни слова не знал по-английски и не понял ни одного из наших вопросов».