Populous должна была находиться в хрустальном шаре…
ХОТЯ НИ ОДНУ ИГРУ В BULLFROG НЕ ОТМЕНЯЛИ ПОЛНОСТЬЮ, МНОГИЕ КОНЦЕПЦИИ ОКАЗЫВАЛИСЬ НЕ У ДЕЛ – ЗАЧАСТУЮ ИЗ-ЗА МЕХАНИК, КОТОРЫЕ В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ НЕ РАБОТАЛИ КАК СЛЕДУЕТ ПОСЛЕ СТАДИИ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ТЕСТИРОВАНИЯ.
«Разработчики B.C., Intrepid, не смогли разобраться в этом процессе. Да, мы мечтали, что будем работать над Black & White в Lionhead, в то время как наши сателлиты будут существовать сами по себе, но реальное положение вещей было совершенно другим. Во-первых, когда мы обратились к издателям вроде Electronic Arts и Microsoft и попросили их выпустить эти две игры, они сказали, что подпишут контракт только с Lionhead. Таким образом, сателлиты, которых мы хотели включить в контракты, должны были стать более вовлеченными в работу нашей студии. Поэтому сотрудники Lionhead все чаще присоединялись к разработкам студий-сателлитов, помогали им с технологиями и дизайном. Все это отвлекало меня от собственных приоритетов. Затем мы подписали контракт с Electronic Arts на Black & White, потому что изначально договорились, что EA будет издавать первую игру, которую я выпущу в новой студии. А на B.C. и WishWorld мы подписали контракт с Microsoft».
Казалось, все идет как нельзя лучше: каждая студия-сателлит, расположившаяся под крылом Lionhead, пользовалась поддержкой издателя и вполне могла прокормить себя. Но увы.
«Потом к нам пришли из Microsoft и сказали: “Послушайте, нам кажется, что вы не сможете доделать B.C. и WishWorld. Поэтому мы больше не будем финансировать B.C.” Команда проекта не достигла того прогресса, которого должна была. Отсутствие четкого видения игры сделало свое дело. Мы вместе с Microsoft решили закрыть Intrepid и отменить B.C. – либо так, либо нам бы пришлось отменить обе разработки. Грустно, конечно, и я все еще думаю, что B.C. могла бы стать отличной игрой, если бы нам дали больше времени и денег».
Несколько лет спустя Far Cry Primal (2016, Ubisoft) снова обратилась к этому периоду, продемонстрировав дикие, жестокие столкновения между героем-игроком, создающим свое племя и добывающим ресурсы, и мамонтами на пару с саблезубыми тиграми. Разница лишь в том, что на горизонте нет динозавров, но дух почившей B.C. явно ощущается где-то поблизости.
После нескольких месяцев разработки секретного проекта на новом месте в Исследовательском парке Суррея в Гилфорде для Lionhead настало время показать плоды своих усилий миру. И рынку. Но вот внезапный сюрприз для Молиньё и его небольшой команды: дискурс вокруг видеоигр только что претерпел смену парадигмы – мягкий, едва заметный сдвиг, который будет только расти и увеличиваться со временем. А главными свидетелями и действующими лицами этого станут Black & White и сами сотрудники Lionhead.
«Пока создавалась Black & White, происходили очень необычные вещи. Мы тогда были маленькой студией из примерно 20 человек и решили поехать на E3. Это было в 1999 или, может быть, 2000 году. Заплатив организаторам за свою маленькую будку – помещение размером примерно пять на пять метров, со столом и стульями, – мы оказались рядом с размашистым и оглушающим стендом Sony. До этого момента никто не видел Black & White. У нас не было игровой демки, только видео с наездом камеры на червивое яблоко с последующим отдалением в атмосферу. Вроде еще была пара роликов с игровым существом, но больше ничего. Мы пригласили несколько журналистов на нашу демонстрацию и стали рассказывать про игру, про то, как она работает. Но затем практически сами по себе к нам начали подходить другие люди и спрашивать, можно ли им тоже посмотреть видео».
В распоряжении Молиньё был немногочисленный набор средств, чтобы вдохновить журналистов и инвесторов, которые пришли потоптаться по коридорам конференц-центра в Лос-Анджелесе: короткое видео, несколько скриншотов, блокнот, собственный имидж и остроумие. Все зависело от Молиньё, его способности убеждать, захватывать сердца людей простыми словами и идеями. Ну и его спокойного, почти певучего и убаюкивающего голоса. В самом конце каждой из презентаций он произносил: «У нас еще столько всего, о чем предстоит рассказать…», на что Кэти Кампос, работавшая тогда пресс-атташе Lionhead, сразу же добавляла: «Но не сегодня. До свидания!» Эффект был идеальным и действенным – все верили в эти слова, не замечая ловких движений рук фокусника.
«В последний день E3 около нашего стенда выстроилась целая очередь. В итоге на выставке в том году мы получили награду “Игра года”, и это было потрясающе».
Слухи, запущенные благодаря простому короткому ролику, подкрепленному речью Молиньё, вскоре приняли неожиданную и оригинальную форму, до тех пор мало использовавшуюся для продвижения видеоигр. Однако компания Lionhead собралась стать одним из первопроходцев на этом пути.
«Интернет только начинал развиваться. У нас стали появляться фан-сайты, в частности посвященные Black & White. После E3 нас ошеломила внезапная популярность игры. До этого момента, будучи разработчиками, мы общались только с журналистами, поэтому никогда не получали такой обратной связи… – такой непосредственной, яркой, прямолинейной и взбудораженной, – …от людей, которые читали статьи про нас, ведь журналы выходили только раз в месяц. Затем эти фан-сайты стали обращаться к нам напрямую и строить теории о том, что мы добавим в игру. Некоторые фанаты говорили: “Вот бы одним из существ в игре был огромный Гран-нуар-дю-Берри[41]”, потом другой фан-сайт подхватывал: “Мы слышали, что одним из существ в игре будет огромный Гран-нуар-дю-Берри”. А другие шли еще дальше, заявляя: “Мы видели новое существо из игры, и это был огромный Гран-нуар-дю-Берри”, и так далее. В итоге весь дизайн Black & White стал достоянием общественности, и это нас немного пугало, ведь мы чувствовали сильное давление со стороны всех наших фанатов. Это было страшно еще и потому, что в начале 2000 года Black & White стала настолько известна, что о ней слышали все геймеры. Ожидание проекта было беспрецедентным, и все это на основе видео, которое длилось две минуты. Подумать только, всего две минуты!»
Верно, две минуты, но они оказались завернуты в ноу-хау Молиньё и его отличный продающий подход. Ажиотаж в прессе поднялся мгновенно. Статьи выходили не только в интернете, но и в большинстве изданий того времени. Во Франции журнал Joystick в 106-м номере за июль – август 1999 года взял интервью у части студии, включая Жан-Поля Коттье, прозвав его (по неведомым причинам) «Жан-Полем Готье от мира Lionhead». Журналистка Ванда удивилась смехотворным размерам студии. «Совсем не как в Bullfrog», – писала она. Что же, это ненадолго!
«Мы все внезапно ощутили это давление. Думаю, именно тогда пресса начала проявлять интерес к игре. Нам хотелось, чтобы команда сосредоточилась на самом проекте, а не на разговорах вокруг него, но в какой-то момент мы решили установить в офисе камеры и транслировать разработку в прямом эфире. Мы думали, что за нами будут наблюдать единицы, но в итоге тысячи людей смотрели на нас через камеры, которые работали 24 часа в сутки. В самом конце мы все сфотографировались с мастер-диском[42]игры и только тогда обнаружили, что за нами наблюдали не несколько человек, а тысячи».
Во времена Bullfrog самые важные решения принимались в пабе, а разработчики развлекались, стреляя друг в друга из пневматических пистолетиков. Работа в Lionhead не слишком отличалась: школьные шутки, сортирный юмор… В общем, обстановка сугубо мужицкая. В перерывах между работой сотрудники предавались всяческим излишествам: пьяные вечеринки; ночные футбольные матчи на парковке студии в ожидании пригодного к использованию билда игры; неожиданный визит пожилой стриптизерши на пятидесятый день рождения наивного Стива Джексона, который не понимает, почему его окружают камеры; машина одного из дизайнеров, наполненная доверху шариками из пенопласта; прыжки через канал с сопутствующими ранениями и госпитализацией. Список шалостей и злодеяний этих (новых) потерянных детей слишком длинный, чтобы привести его здесь в полном виде. Отметим только один случай: во время разработки Black &White мэр Гилфорда посетил студию видеоигр, о которой так много слышал. Когда он проходил мимо рабочего места Марка Хили, тот схватил кожаную перчатку, подсоединил ее двумя проводами к приводу для дискет своего компьютера и стал делать вид, что управляет Black & White собственной рукой, на самом деле спрятав в другой руке мышь. Мэр не заметил подвоха и выпалил: «Да это же виртуальная реальность!», чем, должно быть, вызвал у сотрудников Lionhead бурный и долгий смех.
Black & White вышла в марте 2001 года. Пресса пела игре дифирамбы, восхваляя оригинальность и глубину нового проекта. В разработку пошли версии для разных устройств (PS1, Dreamcast, GameBoy), но их отменили одну за другой. Через пару лет некоторые журналисты пересмотрели свои вердикты: например, в сентябре 2003 года редакция GameSpy назвала Black & White самой переоцененной игрой. По мнению сайта, взаимодействие с игровым миром все же слишком ограниченно, как и использование существа. Тем не менее, несмотря на двухчасовое обучение и относительно небольшое количество островов (намеренное отличие от Populous и Powermonger), в 2001 году Black & White продалась очень хорошо. Настолько, что это привлекло излишнее внимание…
Во многих рассказах, романах и фильмах фигурирует некий безумец: деструктивный элемент, нарушающий привычный порядок вещей – ту повседневную жизнь, которая нам казалась налаженной и упорядоченной. Неизменной. Шут из карт Таро. В этой истории такого безумца зовут Ник Томас. Вы его еще не знаете, но, возможно, уже ненавидите. Благодаря ему Капитан Крюк, этот метафорический аспект Молиньё, внезапно пробудился.