Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» — страница 25 из 40

Fable, как и Black & White или любой другой игры Bullfrog под управлением Молиньё, – это абсолютный хаос. Идеи текут во всех направлениях, без связности и какой-либо последовательности. Геймплей, тот самый «правильный» игровой процесс, который так лелеет Молиньё, еще не был найден.

Чтобы облегчить задачу, в первых версиях WishWorld/Project Ego/Fable была процедурная генерация, которую Молиньё уже неоднократно использовал для создания, например, 500 миров в Populous. Генерация не только локаций, но еще и повествования – концепция, над которой Кен Левин, создатель BioShock, работает в рамках проекта, на момент написания этого текста еще не показанного публике. А уж в 2000 году такая попытка была ужасно амбициозной и совершенно ожидаемо закончилась неудачей из-за слишком сырых технологий.

Дин Картер рассказывает: «Изначально предполагалось, что игра будет полностью процедурно генерироваться. Мы собирались задать в ней общую тему и планировали, что 100 % повествования станет создаваться интеллектуальными алгоритмами. Когда началась работа над этим, мы запустили небольшую симуляцию деревни. В ней появлялись новые дома, если финансовое положение и само население это позволяли, а в момент обрушения экономики поселения на улицы выходили бездомные. Наша симуляция не была чем-то излишне комплексным, но она работала с точки зрения своих внутренних систем. А потом мы стали пытаться придать всему этому более опрятный вид, но не смогли это сделать. На экране были знакомые каждому предметы: бельевые веревки, кирпичи, булыжники, статуи. Их нельзя делать халтурно. Нельзя просто отдать машине команду уложить все это по местам и надеяться, что получившийся мир будет выглядеть красиво. Здесь нужна конкретика. Первыми это заметили наши художники. Они увидели эту безвкусицу и захотели больше деталей. Начались расспросы: “Так, вам нужен паб. Что это за паб? Он старый? Кто им владеет? Туда часто заходят посетители?” Им нужны были такие подробности, чтобы все выглядело по-настоящему. В самом начале я сказал им: “Просто сделайте паб”. И тут же ощутил их испепеляющие взгляды. Один из художников сказал: “Хорошо. Как он называется? Хотя бы это нам скажите”. И я ответил: “Корова и корсет?” В этот момент можно было буквально почувствовать, как в комнате раздался вздох облегчения.

На этом этапе технология случайной генерации явно не годилась, и мы сошлись во мнении, что нам нужна четкая история. Связавшись с Майком Кэри, автором комикса “Люцифер”, мы попросили его помочь. Он придумал для нашего проекта Уильяма Блэка, бывшего героя, который основывает Гильдию. Многое в мире игры создавалось по крупицам – бралось из разговоров с художниками, комедийных шоу, наших любимых фильмов и прочих источников. Моя же работа обычно заключалась в том, чтобы обеспечить связующее звено, которое удерживало бы все эти элементы вместе. В пример можно привести Терезу: один из наших художников, Ангус Сайм, придумал ее и сказал, что было бы здорово сделать слепого персонажа, поскольку это казалось ему чем-то “мифическим”. Моя задача была в том, чтобы интегрировать этот образ в основную историю, большая часть которой строилась на странных предложениях от окружающих, когда кто-то спрашивал подробности о тех или иных вещах. Люди не понимают, что Fable создавалась четыре года. За такой срок можно собрать множество историй, если этого захотеть».

Разумеется, о разработке игры нужно говорить, но прессе всегда необходимо узнать побольше, найти ту маленькую фразу, которая послужит крючком для привлечения читателя. И Молиньё знает, как заманить их задумками, которые могут существовать лишь в планах.

«Одновременно с разработкой Саймон, Дин и я показывали миру Fable. Как вы, вероятно, поняли из наших предыдущих работ, мы говорили о них как о развивающихся идеях. Мы не проектируем игры в самом начале разработки, не начинаем с чистого листа бумаги и не прописываем весь дизайн – мы развиваем игру. И чаще всего мы находим концепции, которые затем вводим в действие, испытываем, а потом отбрасываем и пробуем что-то другое. Многие дизайнерские решения стали результатом неудач, а не успехов: нужно учиться на том, что не работает, чтобы создать то, что будет функционировать правильно. Благодаря Black & White я, конечно, стал известной персоной в индустрии. Пресса очень хотела узнать подробности о Fable, и я с удовольствием рассказывал им о проекте».

Однако в период с 1989 года, когда Молиньё только-только начинал общаться с прессой, до начала 2000-х годов специализированные издания и их журналисты изменились, стали старше и профессиональнее, а читатели/игроки теперь хотели услышать проверенные факты, элементы, которые точно будут в ожидаемой игре, а не какие-то предположения или воображаемые особенности.

«Я продолжал рассказывать о Fable в том виде, в котором игра существовала в день конкретного интервью. Во время одного из них я заявил: “Вы сможете посадить желудь, и из него вырастет дуб”. Я сказал, что мы работаем над этой функцией, но, как и многие другие возможности, она не попала в финальную версию. Уверен, когда вышла Fable, многие фанаты подумали: “Питер обещал, что будут желуди и дубы, а еще он рассказывал, что в игре будут такие-то особенности и такие-то характеристики. Он же обещал”. Но тогда это не воспринималось мной в таком ключе. Я ничего не обещал, когда давал интервью, а просто говорил о том, какой была игра на отдельно взятом этапе разработки. В случае Fable наши отношения с прессой продолжались три, может быть, четыре года. Таким образом, сам проект в глазах прессы постоянно менялся. Да, Fable хорошо приняли, игра отлично продалась, но многие фанаты наверняка сказали: “А где же те функции, о которых Питер говорил ранее?” Тогда я и вправду начал осознавать, что в этом деле есть определенные риски и нужно осторожнее подходить к тому, что говоришь прессе. Когда люди читают про что-то в журнале или на сайте, они думают, что так в итоге и будет, но ведь если игра еще не закончена, нельзя гарантировать, что в ней окажется. Это было немного странно: одновременно наблюдать огромный успех Fable и негативную реакцию фанатов. Тем не менее я полностью понимаю их точку зрения».

Для тех, кто интересуется историей видеоигровых концепций и их развития, речи и «обещания» Молиньё стали типичной частью дискурса вокруг игр в 80-х и 90-х: было допустимо заявлять о своих «стремлениях», пожеланиях и идеях, которым могло попросту не найтись места в окончательной версии. Вспомним Дэвида Джойнера и его физический движок (предполагалось, что камни будут скатываться по склонам со скоростью, зависящей от угла падения) для Faery Tale Adventure 2, Эми Хенниг, которая обещала уйму функций, персонажей и локаций в порезанной вдоль и поперек Soul Reaver, Шона Мюррея и рекламную кампанию No Man’s Sky, Дага Белла и анонс ужасного подобия Dungeon Master на выставке Personal Computer Show в 1989 году – сотни и сотни игр за эти тридцать лет не попали на полки магазинов в том виде, в котором их ждали геймеры. И это мы еще не говорим о проектах, которые до сих пор не вышли вовсе, например Star Citizen… Слишком много обещаний?

Неужели все разработчики – «патологические лжецы»? Ведь они также не говорят об ограничениях и трудностях, с которыми могли столкнуться во время разработки, или о вырезанном контенте, которым пришлось пожертвовать в последние несколько месяцев работы, чтобы выпустить игру в установленный издателем срок. И если лишь некоторые объявляют о своих амбициях во всеуслышание, то скольким играм пришлось отказаться от механик и целых страниц истории без ведома публики? Первый The Witcher? Был готов только наполовину за год до выхода, из-за чего сценаристу пришлось переписывать часть сюжета, перемешивать персонажей и локации, и все это в самые сжатые сроки. Final Fantasy VII? Музыка и целые уровни, недоступные в игре, но оставленные на дисках. Во всех играх контент вырезают, сокращают, иногда удаляют в самом конце разработки, поскольку он оказывается бесполезным, неиграбельным, забагованным, непротестированным и так далее. Однако подавляющее большинство этих срезанных углов остаются невидимыми для обычного геймера, а любая информация, которая могла бы раскрыть подобную потерю, хорошо спрятана от внимательных глаз.

Проблема с играми Молиньё заключалась в том, что их часто анонсировали задолго до окончания разработки, а то и в самом начале. А ведь Молиньё болтлив. Ужасно болтлив. В 12-м выпуске журнала The One за сентябрь 1989 года он анонсировал три новые игры, упомянув их лишь под предварительными названиями: Project W (Warmonger/Powermonger), Project F (Flood) и Project X (Populous II?), а также показал скриншоты и прототипы невышедших Ember, Hell и Colony, подробно объяснив их концепции. Показ прессе проектов, которые не прошли стадию прототипа, в наши дни полностью прекратился, и разработчики стараются не афишировать свои провалы – просто на всякий случай. Более того, то, что звучало захватывающе в 1980-х и 1990-х годах до появления интернета, уже таковым не является. Теперь геймеры интересуются только выверенными продуктами, которые отвечают установленным, кодифицированным эргономическим требованиям, тогда как в прошлом ошибка или плохо сбалансированная функция могли даже заинтриговать игрока. В наши дни только спидраннеры наслаждаются не запланированными разработчиками способами прохождения, неожиданными ошибками коллизии и поиском коротких путей через уровни. Однако от Молиньё читатели и журналисты сходу ждали «бисквитов» (словечко из журналистского сленга, которое означает невыпущенный контент), историй и пафоса. Молиньё рассказывал о себе, своих проектах, желаниях, страстях, задумках, и все это без сдержанности, без какой-либо защитной сетки, иногда в театральной манере, а иногда и более искренне. Он адаптировался, менялся, но вместе с тем всегда сохранял желание общаться и говорить. Более того, идеи, озвученные Молиньё, в будущем появились на свет, воплощенные другими людьми, которые, возможно, точно так же находились под их влиянием.