«Да посмотрите только, в Minecraft, например, деревья вырастают заново. Но в случае с Fable мы довели первую Xbox до предела: не забывайте, что это была наша первая консольная игра. На тот момент мы уже отошли от разработок для ПК или Amiga. Особенность компьютерных игр в том, что можно придумать идею, выпустить игру и доказать, что она в принципе была реализуема. Но на консолях приходится иметь дело с конкретными техническими характеристиками, на них доступен только определенный объем памяти и фиксированная частота кадров. Так что нам было чему поучиться: когда вы наконец-то сделали все функции, которые хотели видеть в игре, и приближаетесь к финальной стадии разработки, в этот момент вы понимаете: “Боже мой, нам не хватает памяти”. Знаете, у компакт-дисков тоже была ограниченная емкость, и приходилось многое вырезать в конце разработки. Думаю, отчасти причиной того, что я так много рассказывал о своих играх, была моя наивность в отношении прессы и самого процесса создания игр на консоли. Все это накладывалось на ажиотаж, который я испытывал, когда говорил о своих проектах».
В первые годы работы в индустрии видеоигр Молиньё был программистом – по собственному признанию, не лучшим, но все же достаточно квалифицированным, чтобы работать наравне с Шоном Купером, Гленном Корпесом, которого Саймон Картер называл «главным оружием Bullfrog», и другими не менее одаренными людьми. Во время же работы над Fable Молиньё отошел в сторону, сменил профиль и позволил более талантливым людям взять на себя техническую сторону дела.
«Во время работы над Fable мне довелось выступать в основном в роли креативного директора. Раньше я много программировал, и мне нравилось создавать Black & White. Я написал много кода в Theme Park, Dungeon Keeper, Syndicate и Magic Carpet. Начиная с Fable я стал направлять команду и предлагать сильные идеи, на которых она могла сосредоточиться: превращения героя, гильдия героев, борьба с другими героями, мысль о том, что игрок и есть единственный настоящий герой, и так далее. Это было частью моего основного вектора работы. Я хотел, чтобы Fable получилась очень ясной и простой историей – таким образом мы бы могли привлечь больше людей к ролевым играм. Система именования персонажей пришла от Дина. Я придумал механику жестов для общения с людьми в городах. Мы вели по-настоящему совместную работу, но в то же время это был мой первый проект в качестве креативного директора. Я не создавал каждое существо, не придумывал каждое действие для кнопок контроллера, потому что для таких вещей у нас были гениальные сотрудники вроде Дина».
Для Молиньё Fable стала по-настоящему поворотным событием. До сих пор все его произведения, даже Black & White, сюжет которой развивался с каждым новым островом и каждой победой, в первую очередь оставались проектами, в которых основу составляли именно игровые системы и механики. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Magic Carpet… Конечно, с этими механиками были связаны претексты[45], контексты, общие контуры обозначенных вселенных. Все это проистекало из классической концепции варгеймов и настольных игр, где все диктуют внутренние системы, на которые влияет созданный под них мир. Все эти тайтлы были проектами с механиками, с помощью которых игрок(и) сам(и) рассказывал(и) свои истории.
ДЛЯ МОЛИНЬЁ FABLE СТАЛА ПО-НАСТОЯЩЕМУ ПОВОРОТНЫМ СОБЫТИЕМ. ДО СИХ ПОР ВСЕ ЕГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ, ДАЖЕ BLACK & WHITE, СЮЖЕТ КОТОРОЙ РАЗВИВАЛСЯ С КАЖДЫМ НОВЫМ ОСТРОВОМ И КАЖДОЙ ПОБЕДОЙ, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ОСТАВАЛИСЬ ПРОЕКТАМИ, В КОТОРЫХ ОСНОВУ СОСТАВЛЯЛИ ИМЕННО ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ И МЕХАНИКИ.
«Да, мы пытались рассказать простую историю, которая была бы понятна каждому. Многие из нас знают о проблемах с сюжетом в видеоиграх. У создателей всегда есть искушение сделать его уж слишком закрученным. Но последнее, чем мне хочется заниматься, когда я играю в видеоигру, – это сидеть и смотреть кат-сцены. Если я трачу деньги на интерактивное развлечение, то ожидаю получить взаимодействие с игровым миром. Когда там есть сложное, глубокое повествование, создателям кажется, что нужно делать огромное количество поясняющих роликов, и в таком случае у меня появляется ощущение, что игра меня теряет. Я приведу вам пример. Это блестящий проект, абсолютно блестящий, в этом нет никаких сомнений, но для меня в Metal Gear Solid слишком много кат-сцен и моментов, когда я просто откладываю контроллер в сторону. Это одна из причин, почему мы упростили сюжет Fable и сделали его бесхитростной историей об убийстве родных и мести. Мы попытались передать игрокам мотивы главного героя через сцену в начале игры, одновременно предоставив им выбор, насколько суровой будет их месть: истребит ли персонаж всех на своем пути, станет ли преследовать только тех, кто был ответственен за его несчастья, и так далее. Знаете, только сейчас, когда мы заговорили об этом, я вспомнил ту начальную сцену в деревне, где у игрока был выбор, помогать людям или нет. На разработку этого эпизода ушла целая вечность. Одна только начальная сцена, момент перед появлением бандитов и последующая резня – вся эта последовательность событий заняла уйму времени. Но это был очень интересный период, потому что мы все учились писать истории и делать код для консолей».
И действительно, команде пришлось учиться писать код для консольной игры, которая сильно отличалась от более систематических проектов на ПК, одним из многочисленных отцов и апостолов которых стал Молиньё…
«Раньше я об этом не задумывался. Я считал, что механика должна быть основой игры, а затем с помощью этой механики можно сплести историю, и получится интересно. Сюжетные завязки, которые работают против системы или совсем отделяются от нее, – вот что обычно представляют собой кат-сцены. Сюжетный ролик не является внутриигровым повествованием сам по себе. Я приведу вам пример из Fable. Мы пытались сообразить (не помню, была ли это Fable I или Fable II), как можно продолжать историю по мере развития протагониста, и для этого ввели персонажей, которые проходят этот путь вместе с игроком и развивают собственные сюжетные линии. Мы попытались усовершенствовать это в Fable III, но не очень-то преуспели, потому что создать рабочую систему заклинаний, отличную боевую систему, сбалансированный набор опыта и захватывающую историю было и без того очень сложно».
Спросите любого разработчика RPG (C, W, J или других поджанров), и он четко пояснит вам, что нет игр более сложных по части разработки и баланса, тем более что технические и эстетические ожидания игроков возрастают с каждым поколением. Геймеры знают, чего ждут от Splinter Cell (стелс), от StarCraft (стратегия в реальном времени), от Call of Duty (шутер от первого лица), от point’n’click-проектов (квест) и так далее. А от The Elder Scrolls? Открытый мир, бои в реальном времени, менеджмент инвентаря, диалоги с несколькими вариантами ответов и последствиями принятых решений, гибкое развитие персонажа, стелс, разветвленное повествование… Каждый такой элемент должен логически реагировать на другие в соответствии с правилами и историей представленной вселенной. Миссия невыполнима.
«Вот почему я считаю, что игры – это вид искусства, не похожий ни на какой другой. Ведь нужно не только создать отличную сюжетную линию с правильным темпом и фантастическими персонажами, но и нанять идеально подходящих актеров озвучки и захвата движений, отточить механику, баланс и динамику геймплея, а также постоянно помнить, что история никак не может быть линейной, потому что нельзя заранее угадать, что именно будут делать игроки. В мире Fable можно было заходить в города и убивать всех жителей, скупать все дома и так далее. Сделать так, чтобы сюжет сохранял темп, а также интегрировать его в общую механику было очень серьезным вызовом. И я хочу подчеркнуть, что у нас была по-настоящему блестящая команда».
Жемчужина эстетики, подпорченная сомнительной частотой кадров и топорной анимацией, Fable не перестает удивлять игрока на протяжении всего его короткого путешествия. Представив нам путь от идиллического детства в сугубо британской деревушке (Коув?) до взрослой жизни, изобилующей заданиями и воспоминаниями из прошлого, RPG от Lionhead в конечном счете затрагивает только одну тему: создание и структурирование такого существа, как герой ролевой игры. После первых нескольких часов введения игрок может свободно взаимодействовать с живущими в игре персонажами, а каждый его выбор оценивается по шкале морали, которая трансформирует аватара и изменяет его тело. Хотите снести все на своем пути? Убить всех вокруг, чтобы отомстить за жестокий поворот своей судьбы? Пожалуйста, все дороги открыты. Но вы также можете находить друзей и дарить людям добрые эмоции.
Перед игроком, перед этим героем, непрерывно развивающимся по ходу путешествия, встают те самые «маленькие человечки», которые теперь равны по размеру аватару. Они иногда представляют собой эдакое искаженное зеркало его образа: скажем, Валет Мечей – главный сюжетный антагонист, раздувшийся от накопленного опыта. Заядлый мародер, великолепный манипулятор и искуситель, который неоднократно пытается заставить игрока/аватара перейти на темную сторону. Как и в Black & White, все в Fable резонирует с выбором игрока и течением времени: герой становится больше, старше, походит все больше на ангела или демона, выбирается чуточку другим из каждой схватки и каждой тренировки. Становление героя имеет свою цену, как и использование заклинаний в детских воображаемых мирах Молиньё. Вышедшая несколькими месяцами ранее Star Wars: Knights of the Old Republic проявляла те же повествовательные амбиции, но при этом больше ограничивала физическую эволюцию героя.