Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» — страница 27 из 40

Более того, Fable предложила радикальные решения, которые поставили под сомнение весь жанр, саму его суть: убьете ли вы сестру, которую искали часами, чтобы получить легендарное оружие, или пощадите ее? Воссоедините ли разрозненную семью или променяете их на драгоценную добычу? Наконец, юмор игры, а также ее особый карикатурный стиль выглядят уж совсем «по-английски», напоминая работы Терри Пратчетта (серия «Плоский мир»), с которыми мало какая игра может сравниться. Хоть Fable уже немного устарела, она по-прежнему остается отличной RPG благодаря своему очаровательному исполнению и многочисленным возможностям кастомизации. Очевидно, что пресса радушно встретила такой долгожданный проект после его выхода в свет, хоть журналисты и критиковали слишком короткую сюжетную линию, не позволяющую в полной мере раскрыть представленный мир.

Добросовестный читатель наверняка заметил, насколько структура этой книги похожа на структуру самой первой части Fable: детство героя, его становление и сознательный возраст…

Любой, кто следил за карьерой Молиньё, знает, что его концепции перескакивают от одной игры к другой, развиваясь с возрастанием мощности технологий и движков, а идеи растут, зреют, становятся более комплексными – у них есть своя самодостаточная генеалогия. Возьмем этих «маленьких человечков», как их называет Молиньё: это же те самые муравьи из его детства, крошечные существа, которые часто становятся жертвами манипуляций или жестокости игрока. Скудно нарисованные пиксельные силуэты – не более чем простое пушечное мясо в Populous – обретают имена, профессию и образ жизни уже в Powermonger, улыбаются и веселятся (или нет) в Theme Park, кричат и убегают при малейшем выстреле или виде окровавленного трупа в Syndicate, поклоняются своему богу и его тотему-животному или страшатся их в Black & White, любят или ненавидят героя в Fable. Из проб и экспериментов по созданию среды, состоящей из существ, реагирующих на действия игрока, Молиньё сделал фирменную черту, навязав своим проектам идею всемогущего игрока, некой внешней силы (по крайней мере, до Fable), каждое движение руки которой может уничтожить все живое. В этих мирах обитает добрый или злой бог, и действует он по воле игрока.

«Это философское увлечение. Есть две важные мысли, которые находят во мне отклик. Первая: самое сильное, пьянящее чувство, когда вы играете в игру и проходите ее до конца, – это открытие чего-то нового в себе, чего вы раньше не замечали. И если вам кажется, что вы самый распрекрасный, самый замечательный человек на свете, но тем не менее вами был сделан определенный выбор в игре, то вы приоткрываете для себя темную сторону своей личности. Такие процессы всегда меня восхищали…

Вторая: мне не нравится следовать узким рамкам или играть только за определенный тип персонажей и только определенным образом. Мне нравится, когда мне дают возможность экспериментировать. Такие размышления цепляли меня со времен Dungeon Keeper, когда мне пришлось задуматься о том, что значит быть злым человеком и какой эффект это производит на других людей. Далее эта мысль развилась в Black & White, где можно было стать добрым или злым богом, а затем перешла в Fable. Legacy, игра, над которой я сейчас работаю, рассматривает этот вопрос в совершенно другом ключе. Почему мы всегда думаем, что добро и зло в игре отражает только то, кого ты спасаешь или убиваешь? В этом моральном градиенте должны быть разные “оттенки”. Legacy применяет эту теорию в совершенно другой вселенной, где нельзя доказать, что ты хороший или плохой, просто спасая людей. Это можно будет узнать, когда игрока станут искушать определенные действия, подходы к проблемам, способы их решения. Там речь идет скорее о том, кого эксплуатировать и кого вознаграждать, чем о том, кого устранять».


ПОЧЕМУ МЫ ВСЕГДА ДУМАЕМ, ЧТО ДОБРО И ЗЛО В ИГРЕ ОТРАЖАЕТ ТОЛЬКО ТО, КОГО ТЫ СПАСАЕШЬ ИЛИ УБИВАЕШЬ? В ЭТОМ МОРАЛЬНОМ ГРАДИЕНТЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАЗНЫЕ «ОТТЕНКИ».


Да, но к чему эта увлеченность выбором в играх?

«Я думаю, что в целом такое увлечение сравнимо с интерактивными фильмами. Недавно вышел эпизод “Брандашмыг” сериала “Черное зеркало”, автором которого выступил Чарли Брукер. Он как-то провел неделю в Lionhead за написанием руководства для Black & White. Я как раз тогда сидел рядом с Чарли и постоянно говорил с ним о последствиях в играх, а потом он написал этот потрясающий эпизод. В любом случае, мне кажется, это очень увлекательно – позволять игрокам быть теми, кем они хотят. Каждый день я становлюсь немного другим человеком, так же как и все остальные. Если, проснувшись и встав с постели, я обнаружу, что в душе нет горячей воды, или если по дороге на работу окажется пробка, это меня разозлит. Но если потом я запущу игру, возможно, мой гнев высвободится именно там».

Животная жизнь

Пресса завоевана, публика влюблена, но придирчива, Fable убедительна и продается. Команда Lionhead, уже поглотившая Big Blue Box, готова вернуться к работе и начать следующий проект. Но вот незадача…

«Мы закончили версию Fable для ПК, выпустили The Movies и Black & White. Тогда же к нам пришли из Microsoft и заявили, что хотят приобрести Lionhead: в основном для того, чтобы студия могла сосредоточиться исключительно на Fable и всем, что с ней связано».

Покупка студии гигантом Microsoft после выпуска RPG навевает совсем свежие воспоминания…

«В то время нас в студии было немного меньше, потому что Fable II все еще находилась на ранней стадии разработки. Мы начали переговоры с людьми из Microsoft, а затем решили сделать паузу ради этого проекта, чтобы обдумать их предложение. В итоге Fable II заняла гораздо больше времени, чем мы планировали, – в основном потому, что мы как студия очень хотели сделать сиквел наилучшим образом, и для этого у нас было несколько интересных идей».

Если предыдущие работы Молиньё иллюстрируют долгие часы, проведенные командой за самой игрой и оттачиванием баланса, то в Fable II стали более заметны и ярко выражены желания и мысли ее создателей.

«На ранних этапах разработки мы обсуждали то, какой должна быть главная особенность Fable II. Мы думали о более зрелищной магической и отзывчивой боевой системах, но чувствовали, что этого недостаточно, чтобы улучшить полюбившуюся игрокам Fable. Поэтому мы задались вопросом: как сделать сюжет по-настоящему запоминающимся? Из-за этого у нас появилась теория о том, что делает историю цепляющей… Необходимо эмоционально вовлечь игрока. Как это сделать? Можно ввести в сюжет персонажей, о которых игрок должен заботиться, сделать рассказ о потерянном ребенке или историю о мести, как было в Fable. Нам так и не удалось сойтись на том, какой элемент бы больше всего для этого подходил. И тогда появилась идея о безусловной любви, когда мы, то есть люди, любим что-то безоговорочно». Что-то вроде тамагочи? «И из этого можно сделать историю. Как родитель вы любите своего ребенка безоговорочно, и точно так же собака любит хозяина независимо от того, как хозяин с ней обращается. Именно тогда мы начали размышлять над тем, чтобы дать игроку свою собаку – в основном потому, что нам хотелось сделать ее полноценным персонажем, и если игрок будет заботиться о собаке, то и она позаботится о нем в ответ. Мы начали воспринимать это как своего рода центральный стержень Fable II.

В то время эта идея была не очень популярна в команде, и некоторые считали, что нам нужно сосредоточиться на улучшении оружия, боевой системы и использования заклинаний. Разумеется, все это было необходимо в рамках сиквела, но я считал, что мы могли по-настоящему выделиться, рассказав немного другую историю с использованием этой собаки, особенно ближе к концу игры. Самое запоминающееся, что было сделано в Fable II, – постановка игрока перед дилеммой: выбрать воскрешение собаки или же отказаться от этого. Однако для оживления животного нужно было принести серьезную жертву, и это расшатывало все повествование игры. Нам потребовалось много времени, чтобы внедрить эту механику. Вообще, собаку мы создали как раз для этого события в финале, так что в самом начале было трудно добиться от нее интересного поведения: в первых прототипах она была слишком назойливой и постоянно лаяла, пытаясь привлечь внимание игрока. Но в конце концов мы создали рабочую систему вокруг собаки и очень ей гордились».

Тогда же Молиньё мучила другая навязчивая идея, та самая, из-за которой он чуть позже покинет Lionhead: доступность. Fable задумывалась как весьма демократичная RPG, игра для приобщения к жанру через визуально знакомую вселенную, и Fable II пошла еще дальше.

«Помимо собаки, у нас была еще одна идея: разве нам не подошла бы боевая система, требующая всего одной кнопки? Эта кнопка имела громадное значение, и механика сражений учитывала, как часто вы ее нажимали и как долго удерживали. Такой подход добавил несколько очень интересных штрихов стычкам. Изначально предполагалось, что боевая система будет контекстной, подстраивающейся под окружающую среду: если вы сражались с кем-то, а слева была стена, можно было использовать ее, чтобы изменить ход драки. Поэтому столкновение в закрытой комнате сильно бы отличалось от схватки в коридоре или в лесу. Нам не удалось до конца воплотить свои планы: создать боевую систему, доступную каждому, но требующую определенного мастерства, чтобы с умом использовать окружающую среду, оказалось трудно. У нас также не было времени, чтобы разнообразить типы противников, с которыми сталкивался игрок, и нам не удалось ввести совершенно уникальных врагов вроде драконов, хоть у нас и получилось выбить у Microsoft дополнительный год разработки. Но вы и так знаете мое мнение о Fable II – без сомнения, это лучшая игра в серии. Я очень горжусь командой и тем, чего мы достигли».