Помимо собаки, о которой много говорилось выше, Fable II также возвращается к прошлому Молиньё, одновременно вдохновляясь все еще знаковой Shenmue. В дополнение к многочисленным побочным заданиям, которые стали возможными благодаря более свободному открытому миру, игрок может поучаствовать в куче мини-игр, требующих лишь нажатия кнопки в нужный момент. Ключевая концепция Fable II заключается не столько в том, чтобы сразиться с врагами и выполнить свое предназначение, сколько в том, чтобы игрок мог насладиться всеми представленными механиками. Нужны деньги, чтобы купить доспех или оружие? Почему бы не поработать, не нарубить дров или не подать напитки в таверне? На худой конец, если вам не дает покоя дух приключений, всегда можно стать охотником за головами… В отличие от ребенка-дислексика Молиньё, не умевшего читать, быстро писать, рисовать или играть на музыкальном инструменте, герой Fable II (и тем более Fable III) способен делать все, стоит только задаться целью. Как будто именитый создатель почувствовал, что должен предложить игроку возможность реализовать себя через аватар и игру, ведь он сам мешкал с поиском призвания и среды, наиболее подходящей для его существования.
Оценка 89/100 на Metacritic, более восторженные отзывы, чем у первой части, и свыше 3,5 миллиона проданных копий за два года после выхода сделали Fable II самой рейтинговой и продаваемой RPG на платформе от Microsoft.
Microsoft купила студию Lionhead в середине цикла разработки Fable II, но на этот раз Молиньё был менее вовлечен в процесс, чем во время продажи Bullfrog или размещения акций Lionhead на бирже, так как предпочел сосредоточиться на актуальных проектах.
«В основном я уделял внимание Fable II, и только когда мы закончили игру, стали ощущаться последствия от поглощения студии. Как я уже говорил, в случае приобретения компании покупателю требуется от шести до девяти месяцев, чтобы вступить во владение бизнесом. Люди из Microsoft, должно быть, задались вопросом: “Что еще мы можем сделать с разработчиками из Lionhead?” и четко определили для нас новые цели. Они придумали странное устройство, которое могло распознавать движения через камеру: сейчас мы все знаем, что такое Kinect, но, когда мы впервые увидели его, это была довольно удивительная машинка с поразительными технологиями внутри. У Kinect был собственный процессор, и устройство могло точно определять, откуда в комнате исходят звуки. Так вот, представители Microsoft пришли к нам и спросили: “А вы можете разработать что-нибудь для этой штуки?” И так мы начали мозговой штурм вокруг этого непонятного объекта».
Но все же через видеоигры не сбежать от реального мира, равно как и через сами острова/компании Молиньё.
«Именно в этот период, в 2003 году, родился мой сын Лукас. Меня очень вдохновляло то, как он взрослеет и как я в целом принял на себя роль родителя. Это чистое счастье – направлять другую человеческую душу в первые годы ее жизни, наблюдать, как она учится и формируется под влиянием ваших действий. Когда мне показали проект Kinect, мое представление о нем было таким: Kinect должен стать чем-то личным по части своего опыта, потому что это игровое устройство, которое видит игрока. Тогда я задался вопросом: “Почему бы не попытаться передать те чувства, которые есть у родителя по отношению к ребенку и к миру вокруг него?” Это то чувство, то невероятное ощущение, которое возникает, когда вы вдохновляете ребенка на что-то.
Мы создали демоверсию, в которой присутствовал персонаж по имени Майло[46](его еще называли Green boy, потому что он был одет в зеленую футболку). Поскольку у нас еще не было времени на создание декораций, фон был просто зеленым. Так вот, в той версии Майло сидел за столом в зеленой комнате, отвечал на то, что говорил игрок, и реагировал на то, что он делал. Одним из весомых преимуществ приобретения студии было то, что Microsoft обладала огромными ресурсами. Там были самые разнообразные эксперты и невероятные лаборатории, которые проводили исследования по очень интересным направлениям. Одна из компаний, которую приобрела Microsoft, специализировалась на распознавании речи, и мы работали с ними над реализацией этого функционала. Одна из ключевых концепций, связанных с Майло, заключалась в том, чтобы создать ребенка, который бы с интересом воспринимал, что вы говорите, и вдохновлялся тем, что вы делаете. Мы поставили ряд удивительных экспериментов. Например, можно было нарисовать на листе бумаги все что угодно и дать этот рисунок Майло без использования контроллера, а он взял бы его у вас, посмотрел и сказал: “О, ты нарисовал лошадь или дом, я попробую нарисовать то же самое”. Все это как раз те самые переживания, которые я испытывал со своим сыном Лукасом. Этот невероятно захватывающий проект мы показали Стивену Спилбергу, и он остался под впечатлением. У меня было ощущение, что мы открываем совершенно новую страницу в истории видеоигр, переосмысливая само понятие того, что такое игра».
Тем не менее внутри Lionhead раздавались голоса неверующих: одни иронизировали над возможным подспорьем такого функционала для педофилов – как бы отреагировал Майло, если бы перед камерой оказался обнаженный человек? Другие – по поводу отсутствия геймплея в этом проекте Dimitri, который позже стал Milo. Повороты судьбы и внутренние изменения в Microsoft не поддерживали страсть Молиньё к его личному проекту.
«Это была удивительная технология, которая поставила перед специалистами Lionhead и Microsoft множество технических проблем, но постепенно Kinect радикально изменился. Вероятно, в Microsoft поняли, что Kinect должен быть как можно дешевле, чтобы стать доступным для всех. Поэтому они постепенно уменьшали размах и специфику его возможностей, и в итоге Kinect обладал лишь малой частью мощности того первого прототипа, который нам показывали, что усложнило процесс разработки. А затем они пытались придумать, как продвигать Kinect среди потребителей, и решили сфокусироваться на спорте, играх для вечеринок и многопользовательских проектах». Так что забудьте о Майло и Кейт, забудьте о чувственной направленности задумки Молиньё. «Такой уникальный опыт, который предлагала Milo & Kate, больше не соответствовал этой концепции. Затем мы узнали, что Microsoft не собирается продолжать проект. К сожалению, его заморозили, и нам пришлось заняться чем-то другим. Но это было невероятное приключение – мы попытались создать что-то такое, с чем можно было бы взаимодействовать совершенно по-другому. Это был волшебный опыт и настоящий позор: очевидно, что вся эта история поставила меня в смешное положение, ведь я показал Майло на сцене E3 перед огромной, просто гигантской аудиторией… Можно понять, почему в Microsoft не захотели развивать этот проект, ведь он не вписывался в общее позиционирование устройства, но это была та еще горькая пилюля».
Очевидно, что репутации Молиньё это не помогло. Более того, в ходе последующих событий представители Microsoft несколько раз заявили, что Milo & Kate была лишь демоверсией, призванной представить спектр возможностей Kinect, в то время как некоторые бывшие сотрудники Lionhead утверждали, что эта игра выходила далеко за рамки простой рекламной демки. Возможно, истина находится где-то посередине.
Помимо Milo & Kate, Microsoft попросила Lionhead подготовить еще несколько проектных документов после покупки студии. Среди них была игра, о которой практически ничего не было сказано.
«Как ни странно, я совсем недавно нашел проектную документацию этой игры, она называлась Survivors. После поглощения студии люди из Microsoft запросили у нас информацию о потенциальных проектах, и среди них была Survivors. Смысл игры заключался в том, что вы находитесь дома и вдруг из новостей по телевизору или из интернета узнаете, что через пятнадцать минут наступит конец света, что произойдет какой-то глобальный катаклизм, например падение метеорита, который уничтожит 95–99 % населения Земли. Что вы будете делать? Происходит катастрофа, вы совершенно к этому не готовы и понимаете, что придется начинать все с чистого листа. Вам нужно выжить в этом разрушенном и уничтоженном мире: за чем вы пойдете в первую очередь – за едой или оружием? Или, может, попробуете найти своих родных? У нас была потрясающая механика карабканья: можно было взобраться на любую конструкцию, потому что мы сделали крепления на всех объектах среди декораций. Лазать в игре было очень весело. Однако к тому времени, когда мы представили этот проект, было решено, что лучше сосредоточиться на Fable, а не на Survivors, и тогда, конечно, появился Майло. Проектный документ для Survivors, который я недавно откопал, очень длинный – около 220 страниц!»
История Молиньё – это цепочка повторяющихся событий, зарисовки циклической жизни. Основание Bullfrog, инвестиции в развитие студии, ее поглощение, смена должности. Основание Lionhead, инвестиции в развитие студии, ее поглощение, смена должности. У Молиньё нет какой-то одной ипостаси: как и многие разработчики, появившиеся в 1980-х годах, – Ричард Гэрриотт (Ultima), Джон Ван Кэнегем (Might & Magic) и другие, – он перешел от творчества к производству, а затем к управлению. С приходом Microsoft Молиньё снова пришлось отойти от монитора и клавиатуры, удалившись от своего острова экспериментов, которым стала компания Lionhead.
«Итак, Fable II добилась огромного успеха. Lionhead стала центральной фигурой в структуре Microsoft, потому что Fable II превзошла все прогнозы по продажам. Первая часть тоже была успешной, но эта выстрелила еще сильнее, и в Microsoft, естественно, захотели глубже интегрировать Lionhead в работу компании, а сотрудников использовать для других дел. Во-первых, они решили, что я должен стать партнером Microsoft. Есть несколько сотен т