аких партнеров: людей, которые в дальнейшем становятся вице-президентами или старшими менеджерами. Все серьезные встречи Microsoft тогда проходили в Редмонде, недалеко от Сиэтла, и там же принимались важные решения. К сожалению, это означало, что мне приходилось каждый месяц ездить в Сиэтл и проводить там неделю. Очевидно, это сильно отвлекало меня от работы команды.
FABLE II ДОБИЛАСЬ ОГРОМНОГО УСПЕХА. LIONHEAD СТАЛА ЦЕНТРАЛЬНОЙ ФИГУРОЙ В СТРУКТУРЕ MICROSOFT, ПОТОМУ ЧТО FABLE II ПРЕВЗОШЛА ВСЕ ПРОГНОЗЫ ПО ПРОДАЖАМ.
Во-вторых, в самой Lionhead произошло разделение между разработчиками Fable и остальными сотрудниками. Затем люди из Microsoft сказали мне: “Послушайте, мы бы очень хотели, чтобы вы взяли на себя роль креативного директора всего европейского отделения”. То есть теперь мне приходилось проводить неделю в Сиэтле, а затем еще неделю путешествовать от студии к студии: от Rare до Frontier, работавшей над игрой для Kinect, и Remedy, разрабатывавшей Alan Wake. И вот так я одну неделю путешествовал, на следующей неделе заполнял пробелы в работе студий, и так далее. Из-за этого у меня не было времени сосредоточиться на одной задаче, а после всех наших разговоров вы наверняка уже поняли, что мне нужно фокусироваться на чем-то одном, чтобы не растеряться. Таким образом, я очень долгое время не занимался никакими разработками сам. Приятно взаимодействовать с другими студиями и делиться мыслями с новыми людьми, это в целом очень вдохновляющий процесс – пытаться донести суть идеи до команды. Но все же мне удается создать что-то стоящее, только когда я действительно одержим какой-либо идеей, а в тех условиях такого не происходило».
По земле, воздуху, с самолета на самолет. Молиньё посещал каждую из студий, связанных с Microsoft. Его задача – помочь разработчикам разобраться с собственными наработками.
«И это очень сложно, потому что кому-то вроде меня нельзя просто прийти в студию, провести два-три дня с дизайнерами и программистами и сразу же сказать им, что делать. Так не бывает. Мне быстро стало понятно, что моя роль заключалась не в том, чтобы с порога заявлять команде, которая делала, скажем, игру для Kinect, что-то вроде: “Я много работал над такими спортивными играми, так что сделайте то-то и то-то, потом попробуйте вот это”, а затем уйти и не возвращаться в течение месяца. Такой подход просто не работает! Поэтому я воспринимал себя как “инкубатор идей”, так как мне приходилось помогать командам нащупывать нужную задумку, а после позволять им сосредоточиться на ней. Вместо того чтобы выкатывать список из десяти концепций, которые, по моему мнению, должны быть в их игре, я просил разработчиков проявить собственный интерес и попытаться найти то, что, по их мнению, станет основой проекта, сфокусироваться на этом и донести до игрока. Это была очень трудная работа. По правде говоря, я только в последние несколько месяцев в этой роли чувствовал, что по-настоящему помогаю им».
Среди пациентов доброго доктора Молиньё были и Remedy, разработчики культовых Max Payne 1 и 2 или недавней превосходной Control. Но студия застопорилась на игре Alan Wake: анонсированный в 2005 году и представленный в виде технодемки проект прошел через самые разнообразные стадии от игры с открытым миром до почти полностью линейного сюжетного приключения.
«Там работают невероятно талантливые люди. Я не помню наших разговоров в точности, но мне хотелось подтолкнуть их к тому, чтобы они сделали игру более доступной и не заваливали сразу геймеров кучей механик. Еще я думал, что их задумка с фонариком была просто отличной, но они использовали ее недостаточно часто. В случае с Kinect Sports я по большей части работал над убеждением команды в том, что люди не хотят во время игры постоянно прыгать по комнате. С Kinect мне нравилось концентрироваться на своем взаимодействии с интерактивным миром по ту сторону экрана. Но периодически мне нужно просто посидеть на диване и поиграть…
Я признаю, что я сам тогда только учился быть хорошим креативным директором, и абсолютно уверен, что все сотрудники относились ко мне очень терпеливо. Последнее, что мне хочется сказать по этому поводу: входить в офис в качестве начальника, “старшего”, довольно странно. Я думаю, такое происходит вне зависимости от компании. Ты приходишь, все на тебя смотрят, а в твоей голове роятся мысли, что же рассказывать им о функции, которую они, возможно, уберут уже через месяц. Поскольку ты обладаешь определенным авторитетом, тебе нужно серьезно относиться к тому, что ты говоришь и как направляешь команду. Ведь всегда найдутся люди, которые подумают: “Господи, этот человек будет решать будущее нашей студии”, “Боже мой, это же Питер Молиньё”, и так далее. Я предпочитаю делиться идеями, и если мне придет в голову штук пять, скорее всего, только одна будет хорошей и интересной. Так что лучше всего я работаю с людьми, которые потом говорят: “Окей, Питер, хорошая идея, но как она вписывается в эту механику?” Такое больше похоже на разговор, чем на инструктаж. Конечно, в идеальном мире выдать список элементов и действий, необходимых для создания хорошей игры, было бы проще простого, но ведь так не бывает. Мой процесс был больше похож на попытку придумать новые идеи, рассмотреть проект с другой точки зрения и обсудить все это с разработчиками. Поэтому мне кажется, что по-настоящему ценный вклад в работу этих студий я внес только к концу моего пребывания в должности, когда и правда научился вести себя скорее как проводник идей, а не их создатель».
Без Молиньё, слишком занятого решением проблем других студий, Lionhead продолжает жить своей жизнью и разработками. Потерявшаяся. Заблудившаяся.
«Для работы над Fable III собралась фантастическая команда, окрыленная успехом предыдущей части. Они погрузились в этот мир с головой, но некоторые ранние решения сделали Fable III сложнее в реализации. Одной из таких идей было перемещение сеттинга Fable в менее сказочную среду. Команда стала работать с концепцией конца магии, создав мир, движимый и очарованный промышленностью и торговлей больше, чем колдовством или феями. А для такой франшизы, как Fable, это очень деликатный переход. Знаете, легко говорить задним числом, но я думаю, что Fable должна была остаться в прежней волшебной вселенной и мы зря развернулись в сторону промышленной революции, хотя такое развитие тоже предлагало множество возможностей. Очевидно, если бы выходила шестая или седьмая часть Fable, такой индустриальный переход можно было бы сделать интересным, но в тот момент, как мне кажется, это был чересчур резкий скачок для игроков. Затем появилась идея, которая нам очень понравилась: поставить себя на место короля или королевы, принимать решения и разбираться с проблемами, охватывающими все королевство. Это нам показалось по-настоящему хорошей задумкой. Итак, первый акт мы планировали построить вокруг путешествия героя, второй охватил бы обязанности короля или королевы, а заключительный был бы посвящен последствиям тех решений, которые вы приняли в условиях огромной опасности, нависшей над всем вашим королевством».
План безупречен, и в нем видно логичное, ритмичное и четкое развитие поставленных вопросов: путь от принца/принцессы, которые хотят вернуть себе трон, до правителя, принимающего решения за всех подданных. Но, конечно, не все пошло по плану.
«Команда приступила к работе и потратила много времени на первый акт. В это время в Lionhead начали разворачиваться другие события. Студия старалась придерживаться установленных сроков разработки и даты релиза. Это стало своего рода навязчивой идеей, ведь команда Fable II добилась грандиозного успеха. Однако на ее разработку у нас ушел дополнительный год, а производство игры в целом было дорогостоящим. Всем, включая меня, хоть я и нечасто посещал студию, пришлось уплотнить график, и разработчики делали все необходимое для достижения поставленных сроков. Однако, когда работаешь над новым проектом, чем-то экспериментальным, изобретательным или инновационным, невозможно все сделать в одно мгновение. Никому не известно, сколько функций придется доработать или ввести, сколько механик нужно будет попробовать, прежде чем хоть одна из них заработает как надо. Время, отпущенное нам на разработку Fable III, стало заканчиваться: когда команда добралась до конца первого акта, недоставало нескольких недель или месяцев, чтобы создать следующие главы. Так что мы резали, резали, резали…
Fable III не достигла поставленных целей. Поэтому, чтобы придать веса игровым решениям, мы усилили аспект правления королевством, чтобы произвести драматический эффект и передать реальное влияние последствий. Игрок должен был дорого заплатить за свой выбор, но это не особо-то сработало. В Fable III снова появилась собака, но не совсем как персонаж: питомец не развивался и был в игре только потому, что его там ждали. То же самое касается и боевой системы, в которой практически не было заметной эволюции. Хотя Fable III продалась хорошо и люди с удовольствием играли в нее, она не привела франшизу туда, куда следовало. Я сожалею, что не пошел навстречу команде, не отправился в Microsoft и не сказал: “Послушайте, нам нужен еще один год”. Мы сделали это в случае с Fable, мы сделали это в случае с Fable II, и мы должны были сделать это и с третьей частью».
Как я уже упоминал ранее, я познакомился с Молиньё только во время демонстрации Fable: The Journey… в ходе которой он снова очаровал аудиторию голосом, харизмой и уникальной манерой подачи материала. Когда находишься в одной комнате с Молиньё во время презентации, возникает удивительное чувство. «Да, да, Fable: The Journey». Голос Молиньё на другом конце звучит устало, даже изможденно. Уже ноябрь, а наши интервью начались в июне, и мой собеседник озабочен новыми делами своей студии.