Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» — страница 30 из 40

Fable: The Journey – проект, название которого он мог бы и не упомянуть, если бы я не прошептал его сам…

«Проект Milo отменили, и студии нужно было над чем-то работать. Так возникла идея: почему бы не сделать Kinect-версию Fable? Мы много думали о том, какую именно форму придать игре. Когда разрабатывалась Fable: The Journey, сама мысль о том, чтобы стоять столбом, вертеть мечом и произносить заклинания в течение шести, восьми, десяти часов геймплея, казалась нам просто немыслимой. Нужно было найти способ, чтобы игрок мог расслабиться и отдохнуть. Поскольку сюжеты наших игр должны быть захватывающими, мы хотели, чтобы люди погрузились в созданный нами мир, а это очень сложно, когда ты стоишь перед экраном. Поэтому мы много думали о том, что можно сделать, чтобы дать игроку возможность передохнуть. Вы знаете, что делает геймер 70 % времени в большинстве RPG? Путешествует, перемещается с места на место и исследует местность. Поэтому мы придумали, что игрок будет путешествовать по миру, сидя в запряженной лошадью повозке. Нам хотелось создать прочную связь с этой лошадью, чтобы с помощью запястий можно было дергать поводья и заставлять ее двигаться. Это казалось хорошей идеей, но проблема заключалась в том, что распознавание движений эффективнее всего работало в положении стоя. Было гораздо сложнее заставить технологию функционировать, когда игрок сидел. Вторая проблема заключалась в том, что мы хотели создать открытый мир, который можно было бы исследовать на лошади. Я и правда думал, что это отличная мысль: можно было бы проехать по какой-нибудь дорожке или пройти по тропинке, которую вы уже видели в Fable II. Но поскольку команда все еще была немного зациклена на сроках, а я пытался внести заметный вклад в работу с Microsoft, эти поездки свелись к простому перемещению “по рельсам”. Нам нужно было больше времени на разработку, больше способов вовлечения игрока в процесс. В общем, сроки поджимали, а у меня в планах уже были другие проекты».

Самое время для игр

В наши дни нередки случаи, когда авторы и создатели игр признаются, что больше в них не играют. Например, Тэцуя Мидзугути, который посвящает себя только собственным разработкам, воспринимая их как цельные поэмы и лично расписывая каждый штрих. Однако Молиньё продолжает играть не только для удовольствия, но и для работы, соблюдая при этом необходимый баланс.

«Мне кажется, у меня есть интересная мысль по этому поводу. Иногда играть в другие игры и вдохновляться ими полезно, а иногда нет. Если вы пытаетесь внедрить какие-то инновации, создать что-то, чего раньше не существовало, то худшее, что можно сделать, – это играть в другие игры. То же самое я говорю гейм-дизайнерам, которые со мной работают: если у нас есть идея для нового проекта, мы создаем свои прототипы, и поскольку это наши собственные идеи, мы все должны держаться подальше от других игр. Почему? Потому что иначе мы будем подсознательно считать, что разработки других людей лучше, чем наши. Все, что нужно сделать, – это четко понять, что в проекте возможно, а что нет, и сосредоточиться на том, что будет хорошо работать, а что нет. И лучше всего ориентироваться на собственные ощущения.

Знаете, мы говорили о проекте Milo, и та концепция возникла из-за невероятного чувства, которое испытываешь, будучи родителем. Если вспомнить Dungeon Keeper, то эта игра появилась только потому, что мне казалось несправедливым, что плохих парней всегда ждет поражение. Но представьте, если бы я сказал своей команде: “Давайте сделаем ролевую игру, как Baldur’s Gate, которая, возможно, будет чуточку получше, но подходить к жанру по-новому мы не будем”. Тем не менее в процессе разработки всегда наступает момент, когда необходимо спросить себя: получается ли наша игра такой же хорошей и интересной, как детища других разработчиков? Приняли ли мы правильные решения? Вот тогда и приходится смотреть на другие игры и сравнивать. Если конкуренты справились лучше в той или иной области, то мы должны упорно работать над нашими слабыми местами. Я думаю, что именно в этот момент стоит обращать внимание на другие игры – когда вы уверены, что ваше творение уже прочно стоит на ногах. Тогда вам не придется беспокоиться, что на ваше собственное произведение излишне повлияет то, что делают остальные».

Более того, некоторые решения, принятые при разработке серии Fable, объясняются желанием объединить наибольшее количество геймеров вокруг игры и того опыта, который она предлагает.

«Когда размышляешь над дизайном, легко подумать, что можно просто взять и задействовать дополнительную кнопку. Сами контроллеры наталкивают на эту мысль. Смотрите, если взять в руку геймпад, а я сейчас держу DualShock, на нем есть (он считает их одну за другой) семнадцать кнопок. Некоторые из них аналоговые, некоторые цифровые, есть крестовина, есть два стика, и некоторые кнопки нужны для системных функций. Нужно задаться вопросом: “Хорошо, но что, если я никогда раньше не играл в игры и взял в руки такое устройство впервые? Что я почувствую?” Очевидно, что будет некоторая неловкость и человек подумает, что пользоваться такими контроллерами как-то глупо. В истории видеоигр многие проекты, которые мы считаем выдающимися, совершенно недоступны для массового потребителя. Моей постоянной навязчивой идеей всегда было то, что каждый должен испытать то же чувство, которое испытываем мы, геймеры: чувство вовлеченности от возможности взаимодействовать с историей и миром в игре. Но перед этим стоят серьезные препятствия, в частности контроллеры. В начале 2000-х годов многие говорили: “Видеоигры не для меня, я их не понимаю, я не могу в них играть”, и именно поэтому мне хотелось, чтобы в Fable бой был однокнопочным. Хотелось, чтобы каждый мог взять в руки контроллер Xbox и понять: чтобы получить результат, нужно просто нажать на кнопку большим пальцем, а не держать постоянно в голове, мол, на эту клавишу надо надавить шесть раз, потом переместить палец на другую… Я всегда хотел, чтобы в игры играло больше людей. И поэтому, когда Стив Джобс вышел на сцену и показал iPhone, моя жизнь полностью изменилась – я почувствовал, что именно в этот момент подходящий способ взаимодействия с игрой был найден».

В отчаянном поиске Fable IV

Незадолго до ухода из Microsoft Молиньё решил начать разработку новой Fable – четвертой части, которая так и не увидит свет.

«Действие игры должно было происходить в декорациях стимпанка. В каждой из Fable мы двигались вперед во времени, и уже третья часть ознаменовала исчезновение магии, так что в новой игре был гораздо более сильный уклон в стимпанк, больше внимания уделялось соответствующему оружию и множеству механических противников, с которыми приходилось сражаться. Но задумываясь об этом сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что люди полюбили как раз волшебный мир Fable, который мы создали изначально. Мы постоянно переизобретали сеттинг в каждой новой части, и я не думаю, что это был верный подход. Нам стоило остаться верными своей ДНК и держаться эпохи героев, а не забегать так далеко в будущее. Наверное, на этом этапе мы зашли в тупик».

Сейчас ходят слухи, что в разработке находится Fable IV или перезагрузка всей франшизы[47].


ОГЛЯДЫВАЯСЬ НАЗАД, Я ПОНИМАЮ, ЧТО ЛЮДИ ПОЛЮБИЛИ КАК РАЗ ВОЛШЕБНЫЙ МИР FABLE, КОТОРЫЙ МЫ СОЗДАЛИ ИЗНАЧАЛЬНО.


«Разработка Fable IV? Не знаю, у меня нет никаких подробностей на этот счет. Но я был бы очень удивлен, если бы новую часть так и не запустили в производство, это все-таки любимая игроками франшиза». Итак, давайте пофантазируем… Давайте представим, что Молиньё мог бы вернуться к Fable: что бы он сделал? «Если бы мне выпала честь снова поработать над чем-то вроде Fable, я бы вернулся к основам, не стал бы повторять ошибку Fable III с прыжком во времени на пятьсот лет вперед. Стоило бы задаться вопросом: “Так в чем основная суть впечатлений от Fable?” Насколько я понимаю, это как раз ее невероятно содержательная и эмоциональная история. Изменить боевую систему, сделав ее более богатой, но и более сложной, утроив количество возможных комбинаций? Не уверен… Наоборот, я бы сделал шаг назад и задался вопросом, какие чувства во мне вызывают эти механики. В Fable хочется, чтобы геймеры ощущали силу, когда используют магию или оружие, чувство власти и мастерства. Большая часть проекта была бы посвящена тому, чтобы понять, что значит быть героем, игрок бы постепенно обучался использованию магии и оружия. Я бы вернулся к основам того, чем была Fable: в ней персонаж учится и становится героем. Хотелось бы оставить моральный выбор, но удвоить диапазон возможностей, по-прежнему позволив игроку быть злым или добрым. Стоило бы подумать над тем, чтобы ввести в игру собаку, но передо мной встал бы ключевой вопрос: какую пользу она принесет повествованию? Я бы точно подумал о том, чтобы вернуться к миру фей, над которым так хорошо постарался Дин. Можно было бы попробовать немного более мрачный сеттинг с глубокой мифологией и зловещими существами, но сохранив при этом юмор. Еще я бы, конечно, увеличил размер мира и добавил в нем возможность жениться и заводить детей».

К сожалению, Fable IV так и не увидела свет, по крайней мере пока. Но мысли Молиньё уже были посвящены чему-то совершенно иному: 9 января 2007 года он включил компьютер и увидел на экране Стива Джобса, который произвел революцию в жизни миллионов людей – в числе прочего он изменил жизнь Молиньё.

VЭпоха людей

Представ перед своими учениками, стареющий творец какое-то время хранил молчание. Он знал о критике и комментариях, которыми некоторые из окружающих, когда-то бывших поклонниками его творчества, теперь шепотом делились друг с другом. Иные индивиды, более малочисленные, не стеснялись говорить ему правду прямо в лицо, из-за чего он становился безмолвным, закрытым, со все более израненной душой и плотью.