Их претензии? Слишком много слов, обещаний и пустых видений, которые не нашли воплощения в реальности, в этом физическом и осязаемом мире. И все они знали, что с ним происходит тот самый спад, который переживают стареющие художники, когда начинают пересказывать и цитировать самих себя. В то же время более молодые и пылкие, однако менее опытные творцы наконец наполняют содержанием те идеи, которые считались забытыми и почти стертыми.
В собравшейся аудитории послышался ропот, наметилось волнение, движение. Затем мудрец поднял палец, понизил голос, и все замолчали. Они впитывали его речи так, как будто это были его первые слова, первые предложения и первые идеи.
Питер не нуждается в представлении: творческий ребенок, немного безумный, игривый, иногда сердитый. Разумеется, этот ребенок все еще где-то там, внутри, но он научился прятаться среди высокой травы мыслей и листвы сознания, как и все мы, – он затаился в ожидании подходящего момента, чтобы вырваться из своего укрытия с острым лезвием в руке.
С другой стороны, у нас Молиньё: пожалуй, человек слишком строгий, слишком сухой, слишком деловой, слишком Капитан Крюк. Чересчур взрослый для художника, который продолжает вкладывать частичку себя в каждое из своих творений.
Наш новый герой – это сочетание двух антагонистических личностей. Ребенок и необузданный творец с одной стороны, более суровый менеджер – с другой. Так давайте назовем этого протагониста Питером Молиньё.
В начале января после обычных приветствий при каждой нашей встрече, к которым в этот раз добавляются пожелания счастливого нового года и крепкого здоровья, я спрашиваю: «Как дела?» Питер Молиньё позволяет себе немного расслабиться («Ну, у нас тут новое правительство… Странные дела сейчас происходят»), прежде чем перемотать память на конкретный момент в своем прошлом, на тринадцать лет назад, с точностью почти до дня: 9 января 2007-го, через год после того, как Microsoft приобрела Lionhead.
«Меня поразило, когда Стив Джобс вышел на сцену и показал на той презентации iPhone. Момент демонстрации этого устройства стал одним из самых мощных в истории развития электроники. В то время никто даже не знал о существовании iPhone, а Джобс просто вышел и стал водить пальцем по сенсорному дисплею, прокручивая экран вверх и вниз… Сейчас все привыкли к сенсорным дисплеям и сопутствующим технологиям, но тогда это была настоящая революция, и мне посчастливилось стать свидетелем той точки, после которой все изменилось. Как только я увидел, как он это делает, мне пришла в голову мысль: “Боже, ведь теперь можно прикоснуться к мирам, которые мы создаем!” Одержимый этой идеей, я пошел в Microsoft и сказал, что нам нужно разрабатывать игры для сенсорных экранов. Все это постоянно вертелось у меня в голове. Я дизайнер, поэтому моей единственной целью было создание новых впечатлений от этого поразительного устройства.
Fable III была готова, Milo & Kate отменили, и я чувствовал, что настал момент, когда мне предстояло задуматься о дальнейшей карьере. Microsoft была прекрасным работодателем, а студия Lionhead оказалась идеально интегрирована в их общую структуру. Microsoft могла обеспечить меня работой на всю жизнь – да, мои поездки были очень утомительными, ведь существовала необходимость постоянно бывать в Редмонде и посещать удаленные студии. Конечно, запросто можно было и остаться там. Кто знает, меня могли бы повысить, я мог бы даже перейти на работу в Редмонд… Но именно тогда стало понятно, что во мне все еще оставалось стремление создавать что-то значимое. Хотя я и принимал участие в многочисленных разработках, во мне родилась новая одержимость: донести видеоигры до миллионов людей. Я чувствовал, что прошел долгий путь от Black & White, когда мы думали о том, как сделать игру без иконок, до Fable, которая стала ролевым проектом, развлекавшим миллионы людей, а не только фанатов жанра.
Я решил, что пришло время проявить смелость. Глупая мысль, ведь можно было остаться в теплой, комфортной и безопасной среде Microsoft, но именно это пришло мне в голову. Когда мы представили компании Fable IV, им не очень понравилось направление, в котором игра развивалась. Кроме того, команду Lionhead больше не интересовала Fable. Это был знак».
По правде говоря, с момента поглощения Lionhead в апреле 2006 года студия уже перестала быть прежней. Мало того, что ее продали за гроши (по оценкам, 20 миллионов долларов по сравнению с 375 миллионами за студию Rare пятью годами ранее), так еще и Microsoft начала совать нос во все дела. В частности, если верить Eurogamer и их статье «Lionhead: The Inside Story», в контракте от 2006 года издатель упорно навязывал 2010-й как дату выхода Fable III, разработка которой к тому моменту еще толком не началась. Так мы можем лучше понять поспешность команды при выпуске игры и нехватку времени в самом конце разработки, из-за чего им пришлось изрезать проект вдоль и поперек во втором и третьем актах. Точно так же вся панк-культура, сопутствовавшая Питеру Молиньё и его коллегам с 1980-х годов, теперь оказалась окончательно изгнана из Lionhead, а разработчики стали вынуждены посещать онлайн-семинары, напоминающие им о хорошем поведении и обычаях корпоративной среды Microsoft… Однако, хоть рабочая обстановка и отходила от хаоса и постоянного безумия, становясь все более «корректной», Lionhead все же выиграла от вложенных Microsoft миллионов: теперь хотя бы не нужно было заказывать сэндвичи и пиццу в неурочный час, достаточно было пойти и поесть во внутреннем кафетерии студии.
Да, Lionhead перестала быть прежней – многие из разработчиков, которые несколько лет назад ушли из Bullfrog в Lionhead, уже собрали чемоданы или собирались это сделать. Алекс Эванс, Карим Эттони и Марк Хили, более или менее отошедшие на второй план после Black & White, основали Media Molecule благодаря инвестициям Sony в их проект Craftworld (ставший LittleBigPlanet). Демис Хассабис не задержался надолго, уже в 1998 году основав Elixir Studios, выпустившую Republic: The Revolution и Evil Genius (игры, очень похожие на продукцию Bullfrog), а потом создал DeepMind – компанию, специализирующуюся на искусственном интеллекте, чьи разработки побеждали величайших игроков в шахматы и го.
Возможно, есть и другая причина, по которой Питер Молиньё ушел из Lionhead именно в это время – тот знаменитый «черный понедельник», когда несколько ветеранов одновременно покинули студию. Встреча с Питером Молиньё в местном пабе в 17:00 того дня была ожидаемо напряженной: Саймон и Дин Картер, Джон Маккормак и еще несколько человек не могли больше терпеть давление конвейера Fable, не хотели держать этот адский темп и выносить плен смирительной рубашки, которую натянули на них Microsoft и хаотичный руководитель в лице Молиньё. Летят оскорбления, сыплются дождем обвинения, за ними следуют оправдания. В марте 2012 года эти ветераны ушли из Lionhead и основали студию Another Place Productions, которая до сих пор активно работает и выпускает мобильные игры. Питер Молиньё покинул студию в том же месяце.
По правде говоря, Питер Молиньё устал от Lionhead еще за несколько лет до этого. Отмена Milo & Kate (независимо от того, был ли это настоящий искусственный интеллект или, что более вероятно, набор хорошо подготовленных сценариев) наложила на него глубокий отпечаток. Он еще долго продолжал показывать проект после того, как Microsoft от него отказалась (например, на Oxford Ted Talk в июле 2010-го), отложив известное, записанное специально для E3 (и срежиссированное Microsoft) видео в сторону, предложив аудитории вместо него взглянуть на реальный игровой процесс. В последние годы работы в Lionhead Питер Молиньё продолжал помогать внутренним студиям Microsoft и даже пробовал силы в создании новой концепции, выходящей за рамки традиционных работ студии: вспомните Dungeon Keeper или Theme Park!
«Как раз тогда я отвлек команду прототипирования от их обычных задач, и мы начали работать над игрой под названием Opal, представлявшей собой огромный открытый мир, к которому могли подключиться тысячи людей. Этот прототип мы сделали для того, чтобы дать студии некое новое направление, создать новую интеллектуальную собственность».
Opal представляла собой симулятор строительства деревни с разными игровыми механиками в зависимости от платформы: симулятор строительства и управления с элементами Minecraft для ПК, игра с рыбалкой и сбором ресурсов, похожая на FarmVille, для смартфонов и FPS для Xbox, причем каждая версия была связана со всеми остальными – с единой деревней, в жизни которой все принимали участие. Этот амбициозный проект очень сильно опередил свое время, как и многие игры от Bullfrog и Lionhead.
Несмотря на захватывающий прототип, Питер Молиньё понимал, что должен снова окунуться в разработку и на этот раз принять личную ответственность за свои решения. Уже прошли времена студенческих выходок вроде той, из-за которой он отправил заявление об уходе из EA, не имея на самом деле такого желания. Он знал, что не может полностью заниматься самовыражением, оставаясь в Microsoft.
«И именно после встречи, на которой я получил добро на разработку Opal, я подал заявление об уходе. Помню, как стоял перед дверью кабинета Фила Спенсера, размышляя, стоит ли мне это делать или нет. Я, наверное, минут десять стоял с заявлением в руках и думал». Секунды, которые кажутся минутами. Минуты, которые кажутся часами. «Но в конце концов я вошел в его кабинет и уведомил Спенсера о своем увольнении. Процесс был запущен».
Да, «черный понедельник» и отмена проектов, которыми он был так увлечен, в значительной степени повлияли на его уход, но решение Питера Молиньё покинуть Lionhead было также продиктовано ощущением, что компания Microsoft ничего не понимает в мобильной разработке и одержима философией, которая оказалась далека от новых амбиций создателя