Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» — страница 32 из 40

Populous.

«Дело в том, что в то время людей из Microsoft не интересовали мобильные устройства. Они рассматривали Xbox только как приставку и много говорили о Xbox One. Существовала общая концепция, которая определяла все решения руководства: Xbox должен стать основным устройством для каждого телевизора. Это означало, что вместо того, чтобы обращаться к спутниковой приставке или кабельному ТВ, телевизор запускается в режиме Xbox и уже оттуда вы можете играть в игры, смотреть эфирные каналы или слушать музыку. Это оставалось навязчивой идеей Microsoft в течение долгого времени. Сейчас они поняли, что Xbox – это в первую очередь игровая консоль, но в то время они воспринимали ее скорее как развлекательное устройство для всей семьи. Вот откуда взялся Kinect, и вот почему их инженеры так усердно работали над тем, чтобы на Xbox люди могли смотреть телевизионный контент».

Однако представители Microsoft не собирались так легко расставаться с Питером Молиньё, ведь, по словам разработчиков из Lionhead, это был единственный человек, который мог противостоять издателям, который знал, как сказать им «нет», и который мог манипулировать всемогущим маркетинговым подразделением компании, когда ему это было нужно.

«Поэтому мне предложили остаться и создать небольшую исследовательскую группу, которая будет заниматься мобильными играми. Но, знаете, я уже видел, что происходило с исследовательскими группами в Microsoft, и чтобы руководить ими, нужно было находиться в Редмонде… Они были очень любезны в своих щедрых предложениях, но было понятно, что, если в мои планы входит стать дизайнером мобильных игр, я должен делать их для совершенно другой аудитории. К сожалению, это были не те люди, с которыми пыталась наладить контакт Microsoft – тогда компания ориентировалась на тех, кто сидит в гостиной и смотрит телевизор. Я же хотел обратиться к людям, у которых есть знакомые всем карманные устройства, поэтому в итоге я ушел из Microsoft. В день увольнения я совершил ту же ошибку, что и при уходе из Bullfrog: выйдя из Lionhead, я прошел 100 ярдов по дороге до офиса будущей 22Cans и начал там работать. Если честно, я часто жалел об этом решении». По каким причинам? «Одной из них была моя любовь к франшизе Fable. Мне стоило отстраниться от серии на некоторое время, дать ей отдохнуть, а не расставаться с ней полностью. Были сожаления о том, что я покинул замечательных людей, с которыми работал в Lionhead. Хотя некоторые в итоге перешли в 22Cans, было ощущение, что для них это пугающий прыжок в неизвестность. И третья причина заключалась в том, что я и правда беспокоился о Lionhead и будущем студии. Приходилось успокаивать себя тем, что у них есть новая франшиза – Opal. И тогда я наконец понял, что разработка игр для консолей и ПК полностью отличается от разработки игр для мобильных устройств».

В итоге после множества прототипов и попыток Microsoft обозначить Opal как часть серии Fable, чтобы игра лучше продавалась, издатель убедил Lionhead отложить проект и перейти к активной разработке примерно в 2011–2012 годах – это приведет к появлению мертворожденной Fable Legends и подтолкнет студию к реальному концу…

22 банки спустя

После стольких сомнений разработчику пришлось задуматься о том, что же делать дальше, о 22Cans, о том, как запустить студию и новые проекты.

«В начале работы 22Cans было три основных проблемы. Первой оказались деньги: как финансировать студию? Второй – кадры, команда разработчиков, которую нужно было набрать. Некоторые пришли ко мне из Bullfrog и Lionhead, потому что решили уволиться оттуда. Я не собирался даже пытаться переманивать штатных сотрудников из Lionhead для эксперимента, конечного результата которого не знал сам. И третья проблема – направление деятельности. Нам нужно было понять, в какую сторону двигаться. Да, я мог бы сказать: “О, ну мы и так знаем, что у нас получится отличная мобильная игра”, но это ведь абсолютно другая аудитория с совершенно новым для нас подходом к интерактивным развлечениям и иным опытом взаимодействия с ними. Быстро выяснилось, что подавляющее большинство людей, играющих на мобильных устройствах, никогда раньше не были консольными или ПК-геймерами. То есть это полные новички в индустрии, которые не были “обучены” видеоиграм. Если представить консольного геймера или игрока на ПК, они осваивались в течение многих и многих лет и опробовали множество проектов. Они научились подходить к играм очень специфическим образом. Да, этот навык может быть чем-то элементарным вроде комфорта при работе с геймпадом или с мышью и клавиатурой, но у мобильной аудитории такого опыта не было вообще. Поэтому моей первой реальной задачей в 2012 году стало найти отличную команду, а затем разработать наши внутренние технологии. Я и правда почувствовал, что вернулся в ранние дни Bullfrog и Lionhead, когда нужно было изобретать что-то новое с нуля».

Для первой игры в 22Cans Питер Молиньё и его команда решили создать социальный опыт, о котором разработчик думал еще со времен Opal, с той памятной даты 9 января 2007 года.

«Нашей навязчивой идеей было объединить людей с мобильными телефонами и создать что-то похожее на совместную игру целого сообщества. Я много размышлял об этом, и мне пришла в голову простая мысль: мы можем создать небольшое приложение и опубликовать его в App Store, и у него будет очень четкая цель. Именно поэтому мы создали Curiosity. Проект был очень, очень простым, я лишь сказал: “В этом кубе есть что-то удивительное, но чтобы попасть внутрь, все должны работать сообща и постукивать по его граням”. В то время мне казалось, что у нас будет несколько тысяч игроков, но на самом деле… Я выступал с докладом в Израиле и должен был возвратиться в пятницу, подготовившись ко дню запуска. Но в App Store выпустили Curiosity на день раньше, и всем пришлось вернуться в офис. Мы ведь ожидали, что наш проект выйдет на следующий день.


НАШЕЙ НАВЯЗЧИВОЙ ИДЕЕЙ БЫЛО ОБЪЕДИНИТЬ ЛЮДЕЙ С МОБИЛЬНЫМИ ТЕЛЕФОНАМИ И СОЗДАТЬ ЧТО-ТО ПОХОЖЕЕ НА СОВМЕСТНУЮ ИГРУ ЦЕЛОГО СООБЩЕСТВА.


Как правило, если игра попадает в топ App Store, ее скачивает огромная аудитория. Если вы не попали в этот топ, то тут уж как повезет – вам достанется не более нескольких тысяч скачиваний, а скорее всего, и того меньше. Поэтому мы ожидали, что сначала у нас будет мало игроков, но их количество будет постепенно расти. Однако произошло обратное: в течение часа после выхода Curiosity у нас было 100 000 игроков, в течение двух часов – 200 000, а в течение шести часов – почти миллион, и все пытались пробиться внутрь куба. Наши сервера кое-как справлялись, нам приходилось решать все проблемы на ходу и дорабатывать всю нашу структуру, потому что она была недостаточно надежной для охвата такого количества пользователей. В общем, нам пришлось безумно быстро и упорно трудиться, чтобы Curiosity снова заработала, потому что слишком много людей пытались войти в систему».

И тут происходит неожиданное: то, что было всего лишь техническим тестом, вульгарным экспериментом, в рамках которого люди постукивали по кубу и пробирались все глубже и глубже, преображается в нечто гораздо более интересное.

«И вот с Curiosity начала происходить удивительная вещь, о которой мы никогда не задумывались, – следствие совместной работы стольких участников. Через несколько дней мы поняли, что люди трудятся вместе, чтобы рисовать картинки на сторонах куба. Некоторые просто рассказывали через них истории, но были люди, которые делали предложение руки и сердца, написав сообщение на одной из сторон куба. Это было потрясающе, мы чудесно провели время и многому научились. В целом это был формирующий опыт».

Питер Молиньё и его студия планировали и другие эксперименты для проверки своих технологий, а также возможностей своих серверов.

«Изначально мы решили, что запустим Curiosity только на несколько недель, а затем выпустим Push the Cube – игру с кубиком, который нужно толкать вперед. Опять же, проект был очень простым, ведь нас было всего семь или восемь человек. Этот эксперимент заключался в том, чтобы проверить, сможем ли мы заставить пользователей нажимать на объект, который находился сбоку экрана, всем вместе в одно и то же время. Если бы тысячи людей толкали этот кубик вверх по склону, то в конце концов они бы доставили его на вершину. Но если бы игрок толкал его в одиночку, то он продвинулся бы лишь на бесконечно малое расстояние. Поэтому ему придется позвать друзей, чтобы они помогли толкать куб и поднимать его на холм, который становился все круче и круче. Я задумался, смогут ли люди пользоваться социальными сетями: в игре не было никаких способов общения, но можно было увидеть, в каких именно местах другие люди нажимают на экран. Стало интересно, можно ли заставить игроков использовать социальные сети – Twitter и другие, – чтобы они собирались в определенное время, скажем, в 12:25, и все нажимали на кубик одновременно. Это был бы занятный эксперимент. Проблема заключалась в том, что Curiosity очень громко выстрелила, и в ней участвовали миллионы людей. Изучив данные пользователей, мы увидели, что некоторые проводили в игре до 10 часов в день. Вау!

Удивительно, что так много людей использовали Curiosity для отдыха. Благодаря этому мы многому научились, проект помог нам усовершенствовать наши серверные платформы. Даже сейчас остаются люди, которые хотят возвращения Curiosity. Мы были настолько заняты поддержанием проекта, обслуживанием серверов и совершенствованием технологии, что у нас не было времени на запуск другого эксперимента. Мы не монетизировали Curiosity, иначе App Store счел бы ее азартной игрой. Вместо этого мы тратили так много времени на поддержание проекта, что пришлось задуматься о том, как его финансировать, поскольку у нас не было никаких соглашений с издателями. Именно тогда начался самый катастрофический период в моей карьере».