[50] из выручки от продаж комплекта The Forgotten God[51]. Трудно быть богом…
Кульминацией кризиса стало интервью для сайта Rock Paper Shotgun, которое надолго осталось у всех в памяти.
О, давайте сыграем в игру!
Игру, которую Питер Молиньё затевает с каждым своим творением. Подумайте о тех муравьях на болоте в Коув, о его лабрадоре, которого как-то подстрелил фермер, на что отсылает одна из сцен в Fable II, о его игрушках, о сериалах, которые он цитирует… Поскольку Питер Молиньё постоянно приглашает гостей, интересующихся его проектами, в свою эмоциональную вселенную, попробуйте на протяжении следующих нескольких страниц поставить себя на его место…
«Вы считаете себя патологическим лжецом?» Начав интервью с Питером Молиньё с такого сложного вопроса, Джон Уокер, соучредитель RockPaperShotgun.com, точно знал, в какие дебри хотел завести разработчика. Интервью длилось более часа и было опубликовано 13 февраля 2015 года. Это был прямой и жесткий разговор без каких-либо уступок для интервьюируемого. Изначально предполагалось, что сайт просто подтвердит многочисленные слухи об увольнении сотрудников 22Cans, что еще больше замедлило разработку Godus, но смущенный вступительным вопросом Питер Молиньё оказался под настоящим обстрелом…
«Журналист из Rock Paper Shotgun назвал меня патологическим лжецом… В прошлом у меня была привычка рассказывать прессе о том, что мы еще не доделали, особенно когда речь шла об играх на ранних стадиях разработки. После этого интервью стало понятно, что мне нужно остановиться, что мир уже не тот: каждый раз, когда я общался с журналистами, все сказанное мной воспринималось как обещание, а не как обсуждение какой-то идеи. Мне так нравилось просто беседовать с прессой: “Знаете, у нас была такая-то мысль, мы думаем над такой-то концепцией”. Сразу после интервью Rock Paper Shotgun все остановилось. За свою жизнь я провел тысячи интервью, и, честно говоря, некоторые из них были очень трудными. Когда сдвигались даты выхода Fable II или Black & White, мне было очень тяжело, как и после выхода первой Fable, поскольку из упавших с веток желудей так и не выросли дубы. Но этот случай был другой. Дело было не в сложном интервью самом по себе, а в основном посыле, который за ним стоял. Мне всегда хотелось делиться с людьми этапами развития, через которые мы проходили, особенно с помощью статей в журналах».
Конечно, мы можем вернуться к уже упомянутым многочисленным интервью с Питером Молиньё, таким как статья в 12-м выпуске журнала The One, включавшая помимо предварительного концепт-арта и скриншоты тогда еще только намечавшейся Powermonger, в которой даже не было интерфейса или фонов – игра едва вышла из состояния наброска. Можно вспомнить и другие, более поздние случаи, когда студия гостеприимно распахивала двери для журналистов.
«Но мир изменился. Отношения с потребителями игр стали намного ближе, намного. Как будто теперь мне нужно было делать для себя пометку, что, как только я о чем-то заговорю, это обязано стать частью игры, ведь сказанное воспринимается как обещание. Многие мои заявления в прошлом (а теперь вы меня знаете получше) касались того, над чем мы работали в тот конкретный день. И я показывал демоверсию игры в том виде, в каком она была именно на тот момент. Но мне пришлось измениться. После того разговора с журналистом Rock Paper Shotgun я сказал, что больше не буду давать интервью прессе».
Интервью, о котором идет речь, взбудоражило сообщество, вызвав вопросы как у геймеров, так и у журналистов: «Разве можно так разговаривать с разработчиком?», «Зачем на него так нападать?». После прочтения оно действительно больше напоминает попытку «достать Молиньё» – каждый вопрос выглядит как прямая, целенаправленная атака, а не подлинный обмен мнениями. Уважаемый Тим Шейфер из Double Fine (Grim Fandango) стал одним из первых, кто выступил в защиту 22Cans, хотя он сам на тот момент погряз в проблемах с задержками в рамках кампании на Kickstarter, выстрелившей благодаря его имени и опыту, а не конкретному проекту: «Я не говорю, что такие разработчики, как Питер и я, не должны нести ответственность за соблюдение сроков. Я лишь хочу сказать, что реакция на недавние события и тон этой реакции непропорциональны серьезности самих событий».
Действительно, Джон Уокер поднимает много актуальных вопросов: «22Cans теряет сотрудников?», «Спонсорам придется долго ждать своей игры?», «Что случилось с Брайаном Хендерсоном?», «Неужели Питер такой плохой менеджер?». Но его тон, о котором мы можем только догадываться, поскольку аудиоверсия интервью не была опубликована, звучит очень агрессивно. Питер Молиньё прав, пресса изменилась с 1980-х годов до наших дней: журналисты и игроки больше не восхищаются идеями и концепциями, им нужны факты, проверенные данные. Любая задержка, любая отмена обещанной функции равносильны бунту в социальных сетях, а слепая разъяренная толпа потребует снести головы всех ответственных. Факт остается фактом, да и предыдущие страницы этой книги его ясно демонстрируют: соавтор Populous всегда откладывает выпуск своих игр, ведь они часто создаются в хаотичных условиях и обретают форму только в самом конце производства. Это дорогостоящий метод с точки зрения финансового и человеческого капитала, который не очень хорошо уживается с точными датами выпуска, и уж тем более он не сочетается с добровольным коллективным финансированием от тех, кто оказал проекту доверие. Что же, Питер Молиньё должен был не поддаваться зову Kickstarter, зову денег? Да, учитывая результат: не будем забывать, что речь идет о кампании, которая принесла всего 526 000 фунтов стерлингов (или 620 000 евро), что куда ближе к какому-нибудь скромному инди-проекту, чем к успехам Double Fine Adventure со сборами в более чем 3 миллиона евро или Project Eternity с почти 4 миллионами…
После нескольких лет мучительной разработки Godus оказалась заброшена, в частности на ПК, где она остается в версии раннего доступа по сей день. Godus Wars, ее «сиквел», получился не лучше – этим играм, вероятно, стоило остаться на смартфонах… В любом случае имидж Питера Молиньё был запятнан его ошибками и промахами, его словами и состоянием Godus. Когда было объявлено о выходе этой книги, в социальных сетях сразу раздались голоса, подхватившие привычную критику в адрес разработчика, хоть и не без доли юмора. Ущерб уже нанесен, и все, к чему теперь прикасается Питер Молиньё, оказывается испорчено самим его присутствием и возможными заявлениями. Питер (Пэн) рухнул на землю, Капитан Крюк в коме, и Питер Молиньё взваливает всю вину на себя. К великому сожалению.
«Из-за последовавшего стресса я сильно заболел. У меня развилось недомогание, которое вызывало сильное головокружение. После интервью я упал в обморок, меня начало тошнить. Мне пришлось пролежать двенадцать часов. Все это спровоцировал стресс из-за той истории с прессой. Я не мог долго работать в таком состоянии: каждый раз, когда я садился, моя голова начинала бешено кружиться. Мне пришлось пойти к врачам, и после многочисленных анализов и обследований выяснилось, что это недомогание было вызвано нагрузкой от того события. Это очень сильно повлияло на меня на фундаментальном уровне, на то, кем я был и кем являюсь. Тогда я задавался вопросом: “Что я буду со всем этим делать?” Мне было очень больно осознавать, что люди воспринимают меня как человека, который многое обещает, но не может свои обещания выполнить.
МНЕ БЫЛО ОЧЕНЬ БОЛЬНО ОСОЗНАВАТЬ, ЧТО ЛЮДИ ВОСПРИНИМАЮТ МЕНЯ КАК ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ МНОГОЕ ОБЕЩАЕТ, НО НЕ МОЖЕТ СВОИ ОБЕЩАНИЯ ВЫПОЛНИТЬ.
Пока шло восстановление, я принял решение вернуться к программированию. Я не занимался кодом со времен Black & White. Это спасло меня и позволило снова стать тем простоватым дизайнером-кодером времен Populous, Syndicate, Theme Park, и я просто ушел в этот мир программирования примерно на полгода. Команда 22Cans закончила Godus и довела проект до того состояния, в котором его можно было запустить на всех платформах, релиз на которых мы обещали во время кампании на Kickstarter. Поэтому я начал работу над диковатой концепцией под названием Legacy, над которой мы сейчас активно трудимся. Это было по-настоящему адское время. Мне кажется, это цена за то, что я был недостаточно умен и не понимал, что в прессе что-то изменилось. Но это цена, которую я не могу заплатить. Мой ответ на все это – создать новый проект. Вот что мне хочется сделать сейчас: выпустить невероятную игру для массовой аудитории».
Если раньше Питер Молиньё просто не читал прессу (даже во времена Bullfrog), то теперь он полностью избегает ее.
«Обзоры? Честно говоря, я никогда не читал их, даже в ранние годы. Пролистывал их, бегло проглядывал, но никогда не вчитывался по-настоящему, хотя иногда и соглашался с тем, что писали журналисты. После того интервью с Rock Paper Shotgun у меня больше физически не получается читать такие материалы из-за проблем со стрессом. Мне нужно избегать подобных напряженных ситуаций, так что лучшим решением было просто вернуться к любимому делу и спокойно заняться программированием. Я и не подозревал, что смогу настолько заблудиться, а затем почувствовать себя в полной безопасности в знакомом мире программирования».
Так можно ли назвать Legacy местью Питера Молиньё публике, которая его отвергает, и прессе, которая его критикует? Да, можно. Но в любом случае это приключение заставило его о многом задуматься… В частности, о раннем доступе.
«До Fable III нам приходилось серьезно размышлять о состоянии игры, которую нужно доделывать и выпускать. Как бы тяжело это ни было, всегда наступает момент, когда необходимо сказать: “Все, заканчиваем”. И знаете, лично я думаю, что