Fable III могла бы выйти намного лучше, если бы мы продолжили разработку чуть дольше. Но сейчас, в современных условиях, игры необязательно должны выходить завершенными. Их можно дорабатывать, изменять, подправлять и полировать. Я думаю, что без проблем получится найти отличные примеры студий, которые делают это исключительно хорошо. Ведь теперь есть цифровые взаимоотношения, новая связь между нами, дизайнерами, и игроками, и мы можем реагировать на их сигналы». Команда Final Fantasy XIV всецело бы с этим согласилась.
Миновав проблемы, связанные с Godus, студия 22Cans выпустила игру The Trail на iOS и Android в 2016 году в формате free-to-play, а затем на ПК в платной версии. Далекая от симуляторов бога The Trail – это «игрушка» про исследование и ремесленничество, вдохновленная книгой, посвященной Орегонскому пути, маршруту, которым пользовались первопроходцы в XIX веке при пересечении Скалистых гор, которую когда-то прочитал Питер Молиньё.
«Это небольшая забавная игра, которую мы разработали для iPhone. Мы считали, что 22Cans нужно быстро закончить новый проект и он должен выйти инновационным. Я хотел дать людям, которые не играли в видеоигры, никогда раньше не исследовали виртуальные вселенные и даже не думали об этом, возможность побродить по такому миру совместно с другими в самой простой форме. Поскольку The Trail – это многопользовательский проект, все дизайнерские решения касались других игроков. Мы думали, что сможем создать его менее чем за год, но в итоге это заняло немного больше времени. Нам пришлось на это пойти, потому что нам было необходимо превзойти результаты Godus на мобильном рынке. Так мы сделали The Trail, которую Apple выпустила в Китае, где она до сих пор отлично себя чувствует, даже спустя столько времени после выхода. Эту игру мы создали прямо посреди той ситуации с прессой, когда я был очень подавлен. Так что просто чудо, что нам удалось преодолеть все это и выпустить проект. Знаете, я до сих пор горжусь им. По-моему, это прекрасное развлечение для людей, которые никогда не исследовали виртуальные миры, и именно они выступают его целевой аудиторией. Он не предназначен для опытных игроков».
«Он не предназначен для опытных игроков». Но что, если… Что, если это и есть насущная проблема Питера Молиньё? Что, если его игры создавались вовсе не для его поклонников из 1980–90-х годов, не для тех, кто поглощал его проекты и проводил лихорадочные ночи над Populous, Syndicate или даже Fable? Что, если, став старше, Питер Молиньё обращался уже не к своей фан-базе, этим ветеранам клавиатуры и мыши, а к новым людям, игрокам со смартфонами в руках, которым не очень-то интересны сложные проекты?
«Если хочешь разрабатывать дизайн для широкой публики, нужно использовать совершенно иной подход. Мне потребовалось много времени, чтобы понять это. Пока я пытался разобраться во всем процессе, многие думали, что у меня в планах выпустить очередную игру для хардкорных геймеров на ПК. Все это привело к тому, что эти гики, эти ветераны хотели, чтобы новый проект создавался для них, в то время как я был заинтересован в новичках в мире видеоигр».
Очевидно, что The Trail разрабатывали в первую очередь для смартфонов: аватар ходит по тропинкам в полуавтоматическом режиме, а игрок собирает ресурсы, разбросанные по дороге. С помощью этих материалов, которые можно продавать у каждого костра другим геймерам-путешественникам, он производит одежду и инструменты для улучшения своей повседневной жизни, уменьшения усталости и удовлетворения прочих нужд, а затем прибывает в город, где может купить дом на заказ, и так далее. Эта игра очень популярна среди мобильных геймеров, но менее уверенно чувствует себя на ПК и консолях… Ищи, хватай, обменивай, продавай, покупай – вся игровая механика вращается вокруг этих простых, но увлекательных концепций. Скромная (очень скромная), но веселая «игрушка».
29 апреля 2016 года компания Lionhead закрыла свои двери, как раз когда Fable Legends находилась в активной разработке.
«Самое странное, что из офиса 22Cans, где я сейчас нахожусь, мне видно соседнее здание, в котором была штаб-квартира Lionhead. Если привстать, можно увидеть старые офисы Lionhead. Так и есть, я на них смотрю прямо сейчас… В тот день, выглянув в окно, я увидел множество людей в длинной очереди: должно быть, около двухсот человек. В моей голове появился вопрос: “Что, черт возьми, происходит?”, потому что это была середина рабочего дня. И тогда я услышал новость о том, что Lionhead закрыли. Нужно отметить, что за несколько лет до этого, когда я подал заявление об уходе из Microsoft, мне сказали: “Ну, знаете, после вашего увольнения мы зададимся вопросом о будущем Lionhead”. Из-за этого я чувствовал себя немного виноватым, что уволился. Но мне на смену пришли замечательные люди: там был Гэри Карр, Джефф Смит, так что особо волноваться не приходилось. А потом я узнал, что Lionhead закрыли. Это было большое потрясение. Там ведь оставались невероятно талантливые люди. Думаю, проблема была в том, что им дали неверное направление с новой версией Fable, которая больше основывалась на кооперативе. Как это часто бывает с крупными издателями, мне кажется, что в Microsoft совершенно не продумали долгосрочную стратегию, и это привело к чрезвычайно разрушительным последствиям. А ведь некоторые сотрудники работали в Lionhead более десяти лет. Это было так грустно…
Странно, но, как какой-нибудь лесной пожар, это событие расчистило место для жизни и роста чего-то нового. После закрытия Lionhead многие разработчики основали собственные маленькие студии, и некоторые из них выпускают игры, которые публика принимает довольно хорошо. Некоторые компании – это просто два человека, которые работают прямо в своих комнатах, как мы во времена Populous, а некоторые из них объединились в большие команды. Это лишь подтверждает тот факт, что Гилфорд до сих пор остается удивительным местом для разработки игр, ведь здесь постоянно растет число стартапов, и они создают все больше и больше проектов».
Сейчас 22Cans готовит симулятор мастерской Legacy, находящийся в разработке уже несколько лет. В ней игрок создает предметы, а затем продает их через компанию, которой сам же управляет.
«Все возвращается к причине, по которой мне хотелось уйти из Microsoft и основать 22Cans: я чувствовал, что мобильные устройства – та самая революция в мире смартфонов – позволят играть всем, а не только тем немногим, кто научился пользоваться контроллерами. Но если делать игру для такой широкой аудитории, нужно придумать что-то, что произведет на них впечатление. Концепция Legacy пришла ко мне как раз во время моих проблем с прессой. Я подумал: существует огромный пласт геймеров, которые играют в Candy Crush, Clash of Clans или что-то подобное, и мне немного грустно, что таким новичкам предлагают только самые простые формы интерактивных развлечений. Вспомните все миры, через которые мы прошли, и тот невероятный опыт, который мы получили как игроки… Я решил, что было бы замечательно подарить этой аудитории что-то, что они сочтут поистине удивительным.
Поэтому я задумался о том, как это сделать: скажем, можно создать приключенческий проект, RTS или FPS, но таким геймерам эти жанры не очень интересны. И тогда меня осенило: этой массовой аудитории нужна не игра, а хобби. В простые мобильные игры люди играют регулярно, каждый день в течение бесконечных недель и месяцев. Это не произведения с повествованием, как Fable, с началом, серединой и концом. Это игры, которые увлекают людей надолго. Что мы можем дать таким людям, что удивит их, заинтригует, вызовет любопытство? Вот почему у меня возникла мысль: “Разве не было бы здорово создать игру, которая позволит каждому проявить себя творческим человеком?” Геймер чувствует гордость за то, что сделал в Legacy, потому что подходит к делу творчески и создает что-то уникальное. И конечно, чтобы привлечь эту аудиторию, проект должен быть крайне доступным, простым и понятным каждому.
Так как нам подтолкнуть людей к творчеству в нашей игре? Что мы можем предложить, чтобы им было комфортно? Вот тут-то мне и пришла в голову идея об идеальном наследии тех проектов, которые я делал ранее. Я подумал, что мне следует разработать игру о создании собственного малого бизнеса, основанного на чем угодно. Если вы хотите вести дело по продаже плюшевых мишек или игрушечных самолетиков, футболок, тортов, гамбургеров – в общем, чего только захотите, – это должно быть возможно в нашей виртуальной вселенной. И вы сами проектируете товары, которые ваш малый бизнес будет продавать другим игрокам. Так вы зарабатываете деньги и развиваете свое предприятие. Формирование бизнеса приносит фантастическое чувство удовлетворения, особенно когда он базируется на том, что вы создали сами, и на проблемах, которые вы уверенно решали в процессе. Вот ключевой принцип Legacy: она позволяет создавать любой бизнес, делать любые продукты, продавать эти продукты другим людям, а на полученные деньги развивать свой бизнес. В самом начале вы нанимаете двух человек, но после нескольких дней, недель и месяцев игры можно нанять две тысячи. Вы сможете производить тысячи изделий, которые спроектировали сами, и в конечном счете делать все по своему вкусу: вы разрабатываете не только товары, которые продает ваша компания, но и дома, в которых живут ваши сотрудники, и даже заводы, на которых они работают…
Повествование начинается в первые годы XX века. Таким образом, перед игроком встает не просто вопрос создания экономически жизнеспособного производства, позволяющего ему проявить себя творчески, но также и вся история этого периода. Чем будет заниматься ваша компания во время Первой мировой войны или когд