а начнут набирать обороты профсоюзы? Что будет делать ваше предприятие, если страной вдруг станет править фашистский диктатор? В общем, это довольно удивительный проект с обширной кастомизацией. Игроку также придется учитывать интересы своего персонала и заботиться об окружающей среде».
Хоть он все еще совершает ошибки, Питер Молиньё уже не тот двадцатидвухлетний парень, который программировал The Entrepreneur – игру, имевшую много общего с Legacy, которая явно вобрала в себя некоторые из элементов предшественницы.
«Тогда я был слишком наивным. Я придумывал проблемы, с которыми сталкиваются предприниматели, не имея при этом никакого реального опыта. Я еще ничего не знал и был полным неучем, когда дело касалось бизнеса и финансов».
Сейчас ноябрь, и Питер Молиньё говорит мне, что едет на неделю в Китай, чтобы встретиться с представителями Tencent. Тут невозможно не вспомнить об упомянутой ранее адской спирали: создание студии, огромные инвестиции в разработку, перепродажа и… В общем, к этому времени вы уже знакомы с этим неизменным циклом, когда Капитан Крюк вновь догоняет Питера (Пэна).
«Китай – это удивительное место. Видеоигры там долгое время были под запретом, и китайские геймеры развивались совсем не так, как мы на Западе. Их интересуют совершенно другие аспекты в играх, и это просто очаровательно. А Tencent ведь даже больше, чем Google, больше, чем Electronic Arts, Activision и SEGA, вместе взятые. Их подход к играм и игровому дизайну завораживает. В прошлом году я провел несколько недель в компании под названием FunPlus и пытался понять, как китайцы относятся к интерактивным развлечениям, как они воспринимают свою аудиторию, что меня очень вдохновило. Tencent представляет около миллиарда игроков в Китае. Подумать только, целый миллиард геймеров. Как же следует вовлекать всех этих людей? Как поддерживать их интерес? Это безумно интересный процесс. Раньше я думал, что достаточно обновлять контент каждый месяц, но они делают это три раза в неделю и при этом постоянно пытаются улучшить, доработать и глубже сформировать пользовательский опыт. Их взгляд на игры полностью отличается от нашего. И как только вас посетит мысль вроде: “Я не хочу, чтобы Red Dead Redemption заканчивалась”, вы начнете понимать, почему людям нравятся постоянные обновления контента». Поскольку такие игроки в значительной степени освоили игровые механики, «они чувствуют себя очень комфортно и воспринимают себя экспертами. Так что это был абсолютно новый для меня подход. Также я заметил ряд мелочей в Китае, которые оказались для меня неожиданными. Например, у них странный распорядок работы: они начинают в 10 часов утра, в полдень у них обеденный перерыв, а в час дня они выключают свет и все ложатся спать. У каждого есть раскладная кровать под столом, где можно вздремнуть часок. Как я уже говорил, это совершенно иной подход к работе, но знаете, они очень уважительно относятся к тому, что мы делаем в западных играх. Им также очень интересно, как мы подходим к проектам, так что это увлекательное сотрудничество».
Что значит творить для Питера Молиньё? Как проходит творческий процесс у человека, который вместе с коллегами создал одни из самых оригинальных и влиятельных игр за последние три десятилетия? Нужно ли для этого запереться одному в комнате, набитой пиццей и банками с колой, или работать с другими сотрудниками, каждый из которых влияет на остальных?
«Я думаю, что в большинстве случаев гораздо проще, когда у тебя в распоряжении есть несколько человек. С поддержкой со стороны можно быстро создать что-то, а затем показать результат остальным и увидеть их реакцию. Например, когда что-то делаешь, а рядом есть такой человек, как Гленн (Корпес), у него сложится мнение насчет твоей идеи, и это будет полезно с продуктивной точки зрения. Мне кажется, что ежедневный обмен мнениями очень важен для творческого процесса. Если задуматься обо всех играх, над которыми я работал, во время их создания всегда случался момент, когда мне нужно было побыть одному, обдумать идею, сформировать ее, а затем раскрыть и показать окружающим, чтобы услышать их мнение и впечатления. Пока в моей голове не полностью сформулирована эта идея или новая функция, я предпочитаю держать ее при себе, но как только она полностью оформляется, мне тут же хочется показать ее остальным. Сейчас мне очень комфортно работать с моей командой. Взять Пола Маклафлина, который только что прошел мимо меня: я работал с ним с начала 1990-х годов… Его мысли, впечатления и критика – очень важная часть моего творческого процесса. По крайней мере, мне нравится так думать».
А еще остается прошлое… Если присмотреться, то в любом творчестве можно увидеть бесчисленное множество отсылок к бытию автора, к его воспоминаниям, о которых в каждом новом проекте раскрывается чуть больше подробностей.
«Можно вспомнить Populous и муравьев у болота в Коув, или Black & White и ее гигантское животное, или историю, которую я рассказывал вам о своем отце, когда он придумывал нам сказки о гигантском роботе. Точно так же можно вспомнить Fable и мою одержимость “Властелином колец”. Теперь мы делаем Legacy, которая появилась из моего желания создавать компании, развивать их, строить бизнес на творчестве. Там все это есть. Я думаю, что всегда лучше позволять своему подсознанию диктовать подход к творчеству, потому что наше сознание как таковое вообще не очень креативное. Допустим, вы даете мне чистый лист бумаги и говорите: “Питер, придумай нам идею для игры!” Мне было бы очень трудно с этим справиться. Но наше подсознание подкидывает нам идеи или решения для игр, ведь оно состоит из всего опыта, который мы накопили в ходе своей жизни, особенно в детстве. Поэтому можно посмотреть на проекты, которые я создал, и увидеть моменты, когда подсознание шептало мне: “Эй, приятель, попробуем вот это? А как насчет этого?”
Я ДУМАЮ, ЧТО ВСЕГДА ЛУЧШЕ ПОЗВОЛЯТЬ СВОЕМУ ПОДСОЗНАНИЮ ДИКТОВАТЬ ПОДХОД К ТВОРЧЕСТВУ, ПОТОМУ ЧТО НАШЕ СОЗНАНИЕ КАК ТАКОВОЕ ВООБЩЕ НЕ ОЧЕНЬ КРЕАТИВНОЕ.
Давайте вернемся к началу этой книги. Когда я стал работать в игровой индустрии, это была лишь небольшая группа энтузиастов и фанатиков. Теперь она стала такой же крупной и разнообразной, как кинематограф. Уже нельзя определять всю индустрию по одной игре или даже жанру, нельзя сказать: “Игровая индустрия – это Call of Duty”. Существует огромное разнообразие проектов, от простых игр-головоломок до грандиозных сюжетных опусов вроде Red Dead Redemption, и мы объединяем все эти проекты вместе и называем их “игровой индустрией”, но ведь на самом деле она настолько необъятна и многочисленна, что постоянно вовлекает людей тысячей различных способов. Я думаю, что самое захватывающее время для интерактивных развлечений еще впереди. Мы стоим на пороге того, чтобы выстраивать повествования на основе поведения геймеров, что сделает игры по-настоящему уникальными развлечениями. Мы почти достигли новых возможностей для объединения людей: меня восхищает мысль, что я переживаю приключение не сам по себе, а как часть целого, часть группы или сообщества. Это будут делать и дальше в многопользовательских играх, поначалу весьма условно, но с массовой аудиторией, а интеграция людей в “облако” откроет перед нами еще больше великолепных перспектив. Мы как раз находимся на том этапе, когда индустрия рассматривает подписочные сервисы как один из лучших способов обеспечить устойчивое будущее для игр. Например, посмотрите на сервис Stadia[52]от Google: этот новый способ доступа к видеоиграм пытается учесть, как люди взаимодействуют с проектами, как они их запускают, как они к ним относятся, и это все меняет. Именно таким образом машинное обучение и искусственный интеллект будут дарить игрокам невероятные впечатления. На периферии еще маячат технологии вроде дополненной или виртуальной реальности, которые все еще находятся на стадии прототипов, но уже захватывают дух своим потенциалом. Я думаю, если заглянуть вперед, скажем, еще на тринадцать лет, то можно представить, как способы взаимодействия с играми, интерфейсы, которые мы используем для манипулирования их мирами, и то, как мы погружаемся в эти вселенные, будут продолжать трансформироваться и меняться. Так что это удивительное и захватывающее время, и я надеюсь, что игровая индустрия продолжит расти».
Несколько лет назад Сигэру Миямото сказал, что хочет играть только в свои игры, поскольку у него нет времени на чужие. Что насчет Питера Молиньё?
«Я играю каждый день. Я уже прошел Red Dead Redemption 2 на PlayStation 4, но только начал версию на ПК, потому что мышь – мой любимый игровой контроллер. Еще меня увлекли Hearthstone и Slay the Spire, а также дурацкая игрушка Mini Metro. Знаете, я постоянно играю в уйму проектов – можно сказать, что провожу за играми не менее трех часов в день. Одна из приятных особенностей видеоигр (мне кажется, что люди об этом мало говорят) заключается в том, что они переносят наш мозг в другое состояние. Когда мы играем, мы не думаем о проблемах, не отвлекаемся ни на что со стороны и просто фокусируемся на процессе. Мне очень трудно посмотреть целую телепередачу не отрываясь, тем более если рядом лежит телефон, на который мне постоянно хочется отвлекаться. Но когда я играю, все остальные раздражающие факторы исчезают, и мой мозг переходит в альфа-ритм. Практические кейсы это явно демонстрируют. Я и сам участвовал в исследованиях, которые показали, что при игре мозг входит в то же состояние, как и непосредственно перед сном, когда человек чрезвычайно расслаблен и открыт для дополнительных стимулов. После этого можно сосредоточиться и выполнять комплексные задачи. Мне нравится это чувство погружения и вовлеченности, и я не могу представить, что когда-либо прекращу играть в игры. Мне особенно нравятся более известные проекты, такие как