«Представьте себе игру для двух игроков, где один начинает в начале, а другой – в конце. Им нужно прокладывать свой путь вперед/назад. Они ни разу не встречаются, но могут обмениваться информацией, чтобы помочь друг другу во второй половине своего путешествия».
«Можно было бы использовать никнеймы игроков в PSN для создания эмоциональных моментов, если бы Sony разрешила использовать такие данные. Представьте, как ваш оригинальный ник PSN появляется на надгробии в The Last of Us: Part II или же как враг в Death Stranding дразнит вас этим именем».
«Представьте себе игру, в которой персонажи говорят на незнакомом языке. Чтобы понять их, нужно скачать приложение и поднести телефон к экрану, пока они говорят. Приложение в свою очередь ответит вам на вашем языке».
«Я все еще надеюсь, что в новой части Tomb Raider мы наконец-то увидим несколько сеансов терапии для героини. Мне кажется, каждая миссия должна заканчиваться тем, как Лара описывает, что чувствует по поводу своих (ВАШИХ!) действий».
«Это потрясающе. У него сейчас, вероятно, больше общественного признания, чем у меня. Мы пригласили его в 22Cans примерно тогда же, когда вышла Curiosity, и он оказался очень застенчивым человеком. Встретившись с ним, я был польщен, но и озадачен: это были первые признаки того, что в мире что-то меняется, на которые мне пришлось обратить внимание. В любом случае, я думаю, ему стоит перестать писать в Twitter под именем Peter Molydeux и начать заниматься творчеством самостоятельно – уверен, что весь объем его игровых идей мог бы стать отличным источником вдохновения. На основе речей этого Peter Molydeux был даже организован геймджем!» В котором поучаствовали более тысячи разработчиков… Опять же, вокруг продолжают витать безумные концепции и творцы, свободные от любых ограничений. «Это невероятно, правда! И когда я встретил его, он сказал мне кое-что, что звучит очень просто, но в то время его слова меня зацепили. Он спросил меня: “Откуда в вас такая уверенность в себе, что вы можете говорить о своих наработках прессе?” Тогда я подумал: “Как странно!”, но потом обнаружил, что никогда не задумывался об этом с такой стороны: “Почему я встаю перед людьми и говорю все это, откуда у меня берется уверенность, чтобы говорить такие вещи?..” Этот парень вызывал у меня некоторое беспокойство, потому что я переживал о таком альтер эго, но, как я уже сказал, он оказался очень-очень творческим человеком».
@PeterMolydeux больше не является карикатурой, а может, никогда ей и не был. Он – это Питер (Пэн), освобожденный от Капитана Крюка и жажды предпринимательства, творец с диким воображением, не скованный бюджетными ограничениями, дух-покровитель нынешней инди-сцены, которая живет в ритме идей и концептов и добровольно сбивается в небольшие команды, чтобы придать форму своим инновационным мечтам через пиксели и механики. Его свобода выражения и безумные идеи показывают, что @PeterMolydeux – это тот самый Питер Молиньё, которого любят вспоминать разработчики, тот, кто раньше поражал игроков своими трюками и кого сегодня критикует публика, сытая по горло конвейером AAA-тайтлов, тот, кого поливают грязью за его невыполненные «обещания». Да, это тот дух 1980-х, когда все нужно было делать и придумывать самостоятельно, когда жанров еще не существовало, когда они не определялись такими сильными и глубоко укоренившимися условностями, вписанными в разум каждого игрока.
@PeterMolydeux – это призыв к возвращению Питера (Пэна).
Слышит ли этот зов Питер Молиньё? Слышит ли он этот приглушенный голос глубоко внутри себя?
Несколько месяцев назад Эми Хенниг – игровой дизайнер, ответственный за Soul Reaver и первые игры в серии Uncharted[53], – рассказала прессе, что в возрасте пятидесяти трех лет она думает, что поучаствует в создании еще только одной или двух игр, прежде чем покинет индустрию. Причина? Все более длительные и сложные циклы разработки, к тому же проекты иногда отменяют после нескольких лет производства, как, например, ее игру по «Звездным войнам». Собирается ли Питер Молиньё продолжать работать или уже думает об отставке?
«Да, это очень интересный вопрос. Мне уже шестьдесят лет. Возраст, конечно, влияет на образ мышления, но… Когда тебе шестьдесят или семьдесят, ты уже не столько делаешь все сам, сколько находишь людей, которых можно вдохновлять на что-то. Именно это я сейчас пытаюсь делать – организовывать команду, держать рядом людей, которых можно вдохновлять и которые по-прежнему позволяют мне немного безумствовать, чтобы у меня была возможность восклицать: “Эй, а давайте попробуем вот это!” Мы все еще разрабатываем Legacy, и, скорее всего, в ближайшие несколько месяцев проект будет только расти, а я уже очень взволнован нашей следующей игрой. Конечно, сейчас у меня нет возможности, как раньше, работать без остановки – нужно думать о том, как беречь свою энергию. Планов прекращать деятельность нет, но мне придется изменить прежний подход к работе. Еще я думаю о следующей игре, которую хочу сделать. У меня есть идея попробовать свои силы в жанре, над которым я никогда раньше не работал: хоррор. Иначе говоря, создать нечто совершенно новое. В будущем я также хотел бы вернуться к консольным играм, думаю, это было бы интересно. Так что кто знает? Проще сказать, чем сделать».
Уйти на покой? «Проще сказать, чем сделать».
В общем, если Legacy не провалится, Питер Молиньё будет работать еще долгое время. Возможно, он уже не так влиятелен, как раньше, возможно, не так дружелюбен к журналистам, но он все еще там, где-то в Гилфорде, разрабатывает систематические игры (его любимые), немного отступив от непосредственного производства. Так бывает со звездами кино, музыки и другими медийными личностями, зачастую находящимися на самом видном месте сцены: в нужный момент они становятся знаменитыми и прославленными, но затем мало-помалу начинают терять свое влияние, и их отодвигают на второй план, постепенно забывая.
Пресса отдаст предпочтение новичкам, свежим лицам более или менее прямых последователей, а иногда и тем разработчикам, которые продвинутся еще дальше и будут нашептывать новому поколению геймеров и журналистов те самые имена и те самые игры, которые так вдохновили их и без которых «меня бы здесь не было!». Среди этих слов прозвучит упоминание о Питере Молиньё и его работах, снова всколыхнутся его ипостаси из трех разных эпох, а мы увидим ретроспективные статьи о гейминге 1980-х, 1990-х, 2000-х, 2010-х…
И мы по-прежнему будем восхищаться этими удивительными творениями, этими «маленькими человечками», которые живут и работают, сражаются и умирают прямо на глазах игрока. Нас поразят этот примитивный искусственный интеллект, эти сюжеты, настолько продуманные и действенные, что дарят жизнь целым игровым вселенным. От всего этого у нас вновь побегут мурашки по коже. И при просмотре видео на YouTube или после запуска Populous на эмуляторе наши последователи, привыкшие к другим механикам и способам взаимодействия с играми, будут задаваться вопросом: «Неужели они тогда действительно играли так?» Уберите из образа Питера все его ошибки и оплошности в общении с миром, и все, что останется, – это Питер Молиньё, Bullfrog, Lionhead и 22Cans. Столпы эволюции видеоигр, их рынков и платформ: микрокомпьютеров, консолей и смартфонов. Столпы, навсегда вписанные в историю индустрии развлечений.
Заключение
Дюжие бестии. Не один из них грабил ваши миры. Без нужды и не торопясь пускать в ход свою великолепную хватку и знание ваших душ. Что за зрелый народ!
Питер Молиньё вездесущ: он стал неотделим от воспоминаний геймеров, познавших его творения, и оказался накрепко связан с историей развития видеоигр. Соучредитель и представитель Bullfrog, Lionhead, 22Cans, в разной степени повлиявший на разработку их проектов, предприниматель, «мальчик-дислексик, витающий в своем личном мире», навязал индустрии свой, ни на что не похожий способ создания игр. На момент их выхода не было ничего подобного. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Black & White, Fable, Curiosity. Это уникальные проекты, которые самим своим существованием демонстрируют, что создание игр, отличных от ААА-тайтлов, возможно и даже желательно. За исключением некоторых непредвиденных неудач, эти проекты не только радовали геймеров (или, по крайней мере, определенную их часть), но также намечали карту будущего развития индустрии и, в частности, технологий на службе человеческих эмоций. Если вас тронула судьба принцессы Йорды (Ico) или коня Агро (Shadow of the Colossus), если вас зацепил крупный план девушки-андроида, которая замечает, что вы почти не спали прошлой ночью (Detroit: Become Human), то это отчасти связано с тем, что Молиньё и его команды работали над своими творениями для того, чтобы вовлечь игрока и сблизить его с маленькими (или гигантскими) существами на экране.
С конца 1980-х годов этих «маленьких человечков», как их называл Питер Молиньё, без конца баловали: мы создавали достаточно ровную местность, чтобы они могли построить дома и разбрестись по карте (Populous), мы следили за их желаниями и потребностями (Theme Park), мы ласкали или били их, указывали на ошибки, чтобы они их не повторяли и в целом действовали в соответствии с нашей жизненной философией (Black & White), мы забавляли их, удивляли, дарили им подарки, желали полюбить их и стать любимыми в ответ (Fable)… Все эти действия, все эти старания по отношению к ИИ и вымышленным персонажам сегодня интегрированы во множество игр, а в будущем такие «искусственные люди» станут еще более повсеместными – взгляните только на проект