По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии — страница 12 из 61


Рис. 2.2

Глобальный рынок игровых консолей, проданные устройства (в миллионах), 1972–2018 годы


Источник: Данные из отчетов компании; Game Machines 1972–2012 Винни Форстер, сборник The Encyclopedia of Consoles, Handhelds and Home Computers под ред. Генриха Ленхардта и Надин Каплетт, 2-е изд. (г. Уттинг, Германия: Enati Media, 2011); данные о продажах взяты с сайта www.old-computers.com, дата обращения: май 2018 г. См. таблицу 2.2.

В центре игровой индустрии, как мы можем видеть, находятся разработчики или студии разработки. Это организации, которые создают настоящие игры, и они могут состоять из любого сочетания творческих и технических специалистов, включая программистов, художников и аниматоров, геймдизайнеров, игровых продюсеров, профессионалов по созданию музыкального сопровождения и тестировщиков, которые помогают оценить качество игры. Этот сегмент отрасли в целом неоднороден, имеет плоскую структуру и, что самое неприятное, переполнен. По некоторым оценкам, в 2017 году в Соединенных Штатах одновременно существовало около 2500 студий, и за последние годы это число, вероятно, выросло[48].


Таблица 2.2

Глобальный рынок игровых консолей, проданные устройства (в миллионах), 1984–2018 годы



Источники: Авторская выборка на основе отчетов компаний, находящихся в общем доступе. Данные о продажах взяты с сайта www.old-computers.com, дата обращения: май 2018 г.


Творческое начало, такое как разработка игры, сопряжено с непропорционально большой долей общего риска, потому что усилия, затраченные на создание игры, могут во многом быть потрачены впустую. Разногласия между менеджерами студий, нарушения денежного потока, изменения экономических условий, появление нового конкурента, смена приоритетов среди владельцев платформ, потребители, привлеченные новыми технологиями, или простое невезение – все это усугубляет риск, связанный с разработкой интерактивного контента. Одна из самых распространенных угроз для независимых студий – это застой в цикле заработка, который прямо пропорционален количеству проектов. Разработчики, как правило, выступают в качестве подрядчиков, чтобы пополнить резервы и реализовать свои собственные идеи. При ограниченном доступе к капиталу или дистрибуции студии зависят от отношений с одним или несколькими издателями для получения доступа к потребительскому рынку. Творческие работники соревнуются друг с другом, чтобы завоевать расположение других участников цепочки добавленной стоимости и вывести свой проект на рынок. Такое соотношение сил похоже на ситуацию с исполнителями музыкальной и киноиндустрии, мы видим в основном плоскую отраслевую структуру, в которой множество талантливых людей конкурирует за доступ к ресурсам и контрактам. Поскольку разработка собственных инструментов (например, физических движков), как правило, обходится слишком дорого, большинство студий полагаются, по сути, на одни и те же технологии. Следовательно, в работу каждой из них самый ценный вклад вносит ее команда квалифицированных специалистов. Геймдизайн – это сложная творческая разработка, и для его создания требуется множество различных технических навыков.

Примечание: В таблице не учтены портативные устройства. Из-за отсутствия доступных данных о продажах исключены следующие консоли: Tele-Spiel (Philips), Philips Odyssey (Philips), CD-i (Philips), Video 2000 (Interton), VC 4000 (Interton), APF-MP1000 (APF), APF Imagination Machine (APF), Bally Astrocade (Midway), CreatiVision (VTech), Cassette Vision (Epoch), Compact Vision TV Boy (Gakken) и Pyuuta Jr. (Matsushita).


Приобретение, развитие и удержание лучших талантов жизненно важно для успеха предприятия.

Самое главное звено студии – это ее сотрудники. Технические детали, такие как компьютеры, оборудование и инфраструктура, доступны практически любой группе разработчиков. Чтобы дифференцировать и создавать ценность, креативные компании делают акцент на организационных инновациях и, как правило, выстраивают четко определенную стратегию управления своими сотрудниками. Независимая студия, например, может состоять из нескольких близких друзей, увлеченно работающих над интересным проектом без какого-либо учета более глобальных деловых стратегий, таких как обеспечение достаточного финансирования, поиск подходящего рабочего пространства, установление адекватного режима работы, система начислений заработной платы, погашение налогов и обеспечение профессионального развития.

Крупные публичные компании, напротив, могут внедрять строгую культуру труда, ориентированную на соблюдение сроков, которые так важны для инвесторов. Поиск баланса между творческими стремлениями и необходимостью работать в более широкой бизнес-среде – это сложная задача (на любом уровне). То, как компания относится к своим работникам, или, скорее, как она формирует структуру своей организации, – ключ к привлечению нужных людей. В идеале студии создают привлекательную рабочую среду, тем самым поощряя сотрудничество. Более того, креативная компания создает корпоративную культуру, которая предлагает справедливый компромисс между высокими требованиями, часто предъявляемыми к разработчикам, и способностью оказывать влияние на общий творческий процесс.

Студии постоянно конкурируют за привлечение талантов.

Чаще всего индивидуальность и репутация работодателя имеют решающее значение. Если в студию приходит разработчик с именем, это говорит о многом.

Европейская штаб-квартира Blizzard в Версале, к юго-западу от Парижа, представляет собой красивый атриум с крупными статуями главных героев игр компании. Здесь Сара Керриган, Королева Клинков из серии StarCraft, встречает вас на пороге корпоративного офиса совершенно другого типа (а в офисе в Ирвине, штат Калифорния, установлена огромная статуя орка). Помимо прекрасной архитектуры рабочих пространств, Blizzard привлекает новые таланты множеством преимуществ, например, в офисах для сотрудников есть фитнес-залы и медкабинеты. Другие студии делают то же самое. Многочисленные офисы белорусского издательства Wargaming завалены реквизитом и памятными вещами, связанными с танками. В Rockstar Games в Нью-Йорке есть ряд старомодных игровых автоматов. А в офисе Wizards of the Coast развешаны большие плакаты с изображениями произведений искусства из Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons.

Стремление сделать рабочее пространство привлекательным местом продиктовано не только эстетикой. Привлечение различных квалифицированных творческих кадров имеет решающее значение для успеха компании. Недавнее исследование разнообразия и уровня опыта различных команд разработчиков показало, что один из важнейших факторов, определяющих успех и признание продукта критиками, – это кадровый состав студии. Опытные разработчики, инженеры и игровые продюсеры с проверенным послужным списком, умеющие работать в команде, добиваются лучших результатов. Вопреки идее о том, что развитие должно быть стандартизированным или единообразным, объединение различных навыков и разнообразного опыта, так называемых когнитивно разнородных групп, как правило, приводит к успеху. Было проведено исследование, охватившее 139 727 человек, которые суммарно за 30 лет в отрасли работали на 12 422 производственные команды. Результаты показали, что «команды, скорее всего, будут творчески успешными, когда их когнитивно разнородные группы имеют точки соприкосновения».

Если объединить людей с разными способностями и готовностью к сотрудничеству, шансы на успех возрастут. Критики, как правило, одобряют те продукты, которые были разработаны в сплоченных группах, объединенных общей идеей (что, в свою очередь, требует организации квалифицированного кадрового состава). Результаты исследования расходятся с вышеупомянутой сказкой об одиноком гении. Вывод специалистов таков, что «стили и навыки становятся значимыми элементами в реализации творческого потенциала, именно группы, а не отдельные лица, создают, утверждают и вносят правки в проекты»[49].

Тем не менее не все работники ценятся одинаково.

Процесс сохранения баланса между работой и личной жизнью, формирования общей мобильности рабочей силы остается в значительной степени непрозрачным и малопонятным.

Растущий объем литературы, написанной в основном из-за плохих условий труда творческих сотрудников, обеспечивает большую прозрачность такого типа занятости в отрасли и связанных с этим перспектив карьерного роста[50]. Опрос о заработной плате показал, что, несмотря на очевидность и влияние на творческое видение, геймдизайнеров вряд ли можно назвать самыми высокооплачиваемыми людьми (в том или ином проекте). У игровых продюсеров карьерный рост гораздо перспективнее (см. рис. 2.3). Это искажает процесс распределения талантов. Многие неопытные люди находятся внизу, а ограниченное число авторитетных и высокопоставленных сотрудников – наверху. Такая реальность вынуждает студии идти на хитрости ради привлечения работников с необходимыми компетенциями.

Студия Naughty Dog, например, гордится своими чрезвычайно качественными проектами, такими как Uncharted и The Last of Us. Обе франшизы успешны и стоят сотни миллионов долларов. Однако студия также известна своей адской атмосферой в самый разгар работы над проектом, то есть заключительным этапом перед крайним сроком сдачи, в течение которого разработчики трудятся более ста часов в неделю и зачастую спят прямо в офисе.


Рис 2.3

Роли и соответствующие зарплаты в среднестатистической игровой студии.


Источник: Данные опроса Game Developer’s Tenth Annual Salary Survey, 2011 г.

Примечание: Средняя заработная плата в тысячах долларов США ($) при стаже работы менее трех и более шести лет.